ฟังเวอร์ชันเสียงของบทความนี้
มีวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับสาเหตุที่การออกแบบเฉพาะดึงดูดสายตาและทำให้เลือดสูบฉีด
สมองของมนุษย์เกียจคร้านลำเอียงและมีแนวโน้มที่จะใช้ทางลัด
การศึกษาประสบการณ์ของผู้ใช้เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจของมนุษย์อาจเป็นเรื่องที่ไม่ถูกต้องตามหลักวิทยาศาสตร์และเต็มไปด้วยสมมติฐานที่ผิด ๆ ซึ่งอาจเป็นความผิดของสมองที่เกียจคร้าน
ความรู้ความเข้าใจมีความซับซ้อนและมีหลายปัจจัยในการตอบสนองทางเดินอาหารหรือการแสดงผลในทันที เมื่อคุณถามใครบางคนว่า“ ทำไมคุณถึงทำอย่างนั้น” มีโอกาสสูงที่พวกเขาจะตอบไม่ได้ หรือว่าคุณจะตีความคำตอบของพวกเขาผิด
เข้าสู่ระบบประสาท.
ในขณะที่วิธีการวิจัยเช่นการสังเกตและการสัมภาษณ์มักต้องการให้นักวิจัย UX และผู้เข้าร่วมทำการคาดเดาเทคโนโลยีสมัยใหม่เช่นการติดตามด้วยตา ช่วยให้นักวิจัยสามารถศึกษาปฏิกิริยาและความชอบที่แทบมองไม่เห็นได้ .
ในกรณีของผลิตภัณฑ์ที่มีการเข้าชมจำนวนมากรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่นความกว้างของปุ่มหรือความคมชัดของสีของข้อความสามารถสร้างความแตกต่างได้หลายล้านดอลลาร์ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีอย่าง Facebook และ Google จึงเริ่มใช้เทคนิคที่อิงกับระบบประสาทเพื่อศึกษาว่าผู้คนใช้ผลิตภัณฑ์ของตนอย่างไร
เริ่มต้นด้วยบทนำเกี่ยวกับปฏิกิริยา 'คิดเร็ว' และให้คำแนะนำบางประการสำหรับ นักออกแบบ เพื่อช่วยใช้ประโยชน์จากพลังของประสาทวิทยาศาสตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยม
ไม่มีความลับว่าสิ่งที่ขับเคลื่อนพฤติกรรมของมนุษย์ส่วนใหญ่คือจิตใต้สำนึก ในช่วงเสี้ยววินาทีหลังจากที่คน ๆ หนึ่งได้พบกับแอปหรือเว็บไซต์ใหม่เซลล์ประสาทนับล้านจะลุกเป็นไฟและสมองจะทำการตัดสินใจโดยจิตใต้สำนึกหลายร้อยครั้ง
ฉันอยู่ในสถานที่ที่ 'ถูกต้อง' หรือไม่? ฉันควรเชื่อถือไซต์นี้หรือไม่?
วิธีถอดรหัสรหัส PIN ของบัตรเครดิต
Javier Bargas-Avila นักวิจัย YouTube UX ตัดสินใจในปี 2012 ศึกษา ที่ ผู้คนสร้างปฏิกิริยาทางสุนทรียภาพต่อหน้าเว็บในช่วง 17 ถึง 50 มิลลิวินาทีแรกหลังการสัมผัส .
ในการทำให้เป็นมุมมองนั้นต้องใช้เวลาในการกะพริบตา 300-400 มิลลิวินาที ผลิตภัณฑ์ของคุณอาจได้รับการทดลองใช้วิจารณญาณและโทษทั้งหมดในเวลาไม่ถึงพริบตา
การแสดงผลเหล่านี้อาจไม่ได้ลงทะเบียน แต่ส่งผลต่อพฤติกรรม ตัวอย่างเช่น, หากไซต์โหลดช้าและสมองอ่านรายการแรกที่โหลดเป็น 'นอกประเด็น' ผู้ใช้อาจออกไปทันทีแทนที่จะรอให้ไซต์โหลด
รูปแบบวันที่และเวลาของจาวาสคริปต์
บริษัท ต่างๆเช่น Facebook ลงทุนทรัพยากรจำนวนมากเพื่อศึกษาลำดับการโหลดขององค์ประกอบ หากมีคนลงชื่อเข้าใช้ Facebook และไม่เห็นป้ายแจ้งเตือนใด ๆ พวกเขาอาจออกไปทันที หากป้ายโหลดก่อนอาจรอในขณะที่ฟีดข่าวที่มีเนื้อหาจำนวนมากโหลดขึ้น
หนังสือของ Daniel Kahneman เจ้าของรางวัลโนเบล คิดเร็วและช้า แบ่งความคิดและการตัดสินใจของมนุษย์ออกเป็นสองระบบเพื่อช่วยแสดงให้เห็นถึงความแตกต่าง
ระบบ 1: รวดเร็ว, อัตโนมัติ, บ่อย, อารมณ์, โปรเฟสเซอร์, จิตใต้สำนึก
ความคิดของระบบ 1 คือ ปฏิกิริยา - รับผิดชอบต่อการรับรู้ที่ซับซ้อน แต่เป็นสัญชาตญาณเช่นการกำหนดระยะห่างระหว่างวัตถุหรือกำหนดการตอบสนองทางอารมณ์ โดยทั่วไปสมองที่ขี้เกียจของคุณจะมีค่าเริ่มต้นเป็นความคิดระบบ 1
ระบบ 2: ช้า, มีความพยายาม, มีเหตุผล, การคำนวณ, มีสติ, ไม่บ่อยนัก
การคิดระบบ 2 คือ เชิงวิเคราะห์ และนำไปใช้กับสถานการณ์ที่ซับซ้อนมากขึ้นเช่นการกำหนดพฤติกรรมทางสังคมที่เหมาะสมหรือเปรียบเทียบผลิตภัณฑ์สองรายการที่มีราคาและลักษณะต่างกัน
เนื่องจากสมองไม่ต้องการประมวลผลข้อมูลซ้ำหรือตัดสินใจใหม่ทุกครั้งที่ต้องเผชิญกับสถานการณ์ใหม่การตัดสินใจของมนุษย์ส่วนใหญ่จึงตกอยู่ในระบบ 1 หรือ“ การคิดเร็ว”
เมื่อตัดสินใจอย่างรวดเร็ว สมองสามารถพึ่งพาสคีมามากเกินไปหรือ แบบจำลองทางจิต - รูปแบบข้อมูลและปฏิสัมพันธ์ที่คุ้นเคย เมื่อความคิดของระบบ 1 ทำงานอยู่ระบบ 2 จะไม่มีผล ผู้คนอาจไม่ทราบถึงการใช้ชวเลขในการตัดสินใจของสมอง แต่ส่งผลกระทบอย่างมากต่อพฤติกรรมและการรับรู้ผลิตภัณฑ์
สมองของมนุษย์ใช้ออกซิเจนมากถึง 25% ของร่างกายแม้ว่าจะมีมวลเพียง 2% เท่านั้น สมองเกียจคร้านในฐานะกลไกการอยู่รอด - การจดจำรูปแบบและทางลัดหมายถึงการใช้พลังงานน้อยลงในการประมวลผลสถานการณ์อย่างมีสติ . สมองจะระบุสิ่งต่างๆติดป้ายกำกับและเพิกเฉยจนกว่าจะมีความเกี่ยวข้องอีกครั้ง
ความชอบของสมองสำหรับรูปแบบและการตัดสินใจขี้เกียจอาจทำให้การอยู่รอดง่ายขึ้น แต่ทำให้การออกแบบ UX ยากขึ้น คุณศึกษาบางสิ่งที่เรื่องวิจัยของคุณไม่สามารถรับรู้ได้อย่างไร
กำมือ เมื่อเร็ว ๆ นี้เทคนิคทางประสาทวิทยาศาสตร์ได้เข้าสู่การวิจัย UX ช่วยให้นักวิจัยมองเห็นสิ่งที่กระตุ้นให้“ คิดเร็ว”
ความสนใจและการรับรู้สามารถศึกษาได้ด้วย กล้องติดตามตา . การตอบสนองทางอารมณ์และความเร้าอารมณ์สามารถกำหนดได้ด้วย เซ็นเซอร์ผิวหนัง หรือการวิเคราะห์ใบหน้า สามารถวัดการตอบสนองทางไฟฟ้าในสมองได้ด้วย electroencephalography .
ถึง นักออกแบบ อาจดูเหมือนเป็นงานที่เป็นไปไม่ได้ที่จะดึงดูดความสนใจของใครบางคนและถ่ายทอดข้อมูลสำคัญในเวลาไม่ถึงพริบตา โชคดีเช่นเดียวกับที่ประสาทวิทยาศาสตร์สามารถช่วยเราในการวินิจฉัยปัญหาได้นอกจากนี้ยังสามารถเปิดเผยวิธีแก้ปัญหาทั่วไปและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด
ต่อไปนี้เป็นบทเรียนทั่วไปบางส่วนที่ได้เรียนรู้จากประสาทวิทยาศาสตร์ การวิจัยประสบการณ์ของผู้ใช้ ที่นักออกแบบสามารถใช้เมื่อออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัล
ทุกคนเข้ามาที่เว็บไซต์หรือแอปด้วยความคาดหวังว่ามันควรจะเป็นอย่างไร การอยู่ใกล้กับความคาดหวังนั้นจะช่วยได้ นักออกแบบ ได้รับประโยชน์จากการตัดสินใจโดยจิตใต้สำนึกทันที
ผู้ที่เปิดแอปหรือเว็บไซต์ของคุณต้องการทราบก) สิ่งนี้มีสิ่งที่ฉันต้องการหรือไม่ และ b) มีคุณภาพสูงหรือไม่? การรักษา ออกแบบให้เรียบง่ายและรักษาแบรนด์บริการและผลิตภัณฑ์ไว้ด้านหน้าและตรงกลาง ช่วยให้ผู้คนปรับตัวเอง
การวางข้อมูลบางส่วนไว้ด้านหน้าและตรงกลางหมายถึงการป้องกันไม่ให้ข้อมูลอื่น ๆ เบียดกันมากเกินไป การลดทอนการออกแบบมีความสำคัญพอ ๆ กับการจัดเรียงส่วนประกอบใหม่
คุณจะสังเกตเห็นความเคลื่อนไหวของ บริษัท เทคโนโลยีไปสู่อินเทอร์เฟซที่เรียบง่ายและแออัดน้อยลง เหล่านี้ การออกแบบที่เรียบง่าย มีประสิทธิภาพดีกว่าการออกแบบที่ซับซ้อนกว่าในการทำงานให้เสร็จและ ความชัดเจนของภาพจะแสดงเพื่อส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อ ในและออฟไลน์
เป็นไปแล้ว พิสูจน์แล้วทางวิทยาศาสตร์ การออกแบบที่เรียบง่ายและดูสะอาดตาทำงานได้ดีกว่า สมองที่เกียจคร้านสามารถเข้าใจจุดประสงค์ของไซต์ได้ทันทีและเข้าใจว่าต้องดำเนินการอย่างไร
รองพื้น หรือการเตรียมใครสักคนสำหรับข้อมูลที่กำลังจะเกิดขึ้นหรือการโต้ตอบบางอย่างสามารถปรับปรุงความสามารถของผู้ใช้ในการทำความเข้าใจและตอบสนองต่อข้อมูลใหม่ คุณสามารถกำหนดให้ใครบางคนคาดหวังสิ่งต่างๆเช่นองค์ประกอบของ UI การโต้ตอบบางอย่างหรือระยะเวลาในกระบวนการ
ตัวอย่างเช่น Yelp ใช้หน้าจอเพิ่มเติมเพื่อแจ้งเตือนผู้ใช้ที่ออกจาก Yelp เพื่อเยี่ยมชมเว็บไซต์ของบุคคลที่สาม บริบทเพิ่มเติมช่วยส่งสัญญาณให้ผู้ใช้คาดหวังการออกแบบใหม่และสถาปัตยกรรมข้อมูล
การลงรองพื้นเป็นดาบสองคม ข้อมูลที่คุณไม่ได้ตั้งใจจะสื่อสารยังคงมีผลต่อการตัดสินใจ . ตัวอย่างเช่นหาก บริษัท ถ่ายภาพของคุณนำเสนอภาพเด็กทารกเท่านั้นบุคคลอาจเข้าใจผิดโดยสมมติว่าคุณให้บริการลูกค้าที่เป็นทารกเท่านั้น
วิธีโอนโทเค็น erc20
การติดตามดวงตา การศึกษาสามารถติดตามการจ้องมองของบุคคลในขณะที่พวกเขาโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ พวกเขาสามารถสร้างแผนที่ความร้อนที่แสดงระยะเวลาที่โฟกัสไปที่ส่วนใดส่วนหนึ่งของหน้าจอหรือแผนที่ว่าดวงตากระโดดไปรอบ ๆ หน้าอย่างไร
เราทราบดีว่าในอุตสาหกรรมและประเภทแอป โดยทั่วไปสมองจะสแกนหาข้อมูลในรูปแบบ F (หรือ E-pattern) บุคคลนั้นจะดูข้อมูลที่ด้านบนอ่านไปทางขวาจากนั้นสแกนหน้าลงเพื่อดูข้อมูลหรือไอคอนที่เกี่ยวข้อง
การทำลายรูปแบบ F ตัวอย่างเช่นการวางข้อมูลสำคัญไว้ที่มุมขวาล่างจะทำให้ค้นหาได้ยากขึ้น
ตามก การศึกษาของ Nielsen Norman จากการดูหน้าเว็บ 45,237 คนอ่านเพียง 20% ของข้อความบนเพจ ที่แย่กว่านั้นในไซต์ที่มีเนื้อหามากกว่าผู้คนจะทุ่มเทเวลาเพิ่มขึ้นเพียง 4 วินาทีสำหรับแต่ละข้อความที่เพิ่มขึ้น 100 คำ
ในโลกที่ผู้คนไม่อ่านคำต่อคำ Nielsen Norman ใช้บริการ แนวทางปฏิบัติตามสำหรับข้อความที่สแกนได้ .
การจัดระเบียบข้อความและสถานที่ไม่ได้เป็นปัจจัยสำคัญเพียงอย่างเดียวในการออกแบบ สามารถใช้ทฤษฎีสีน้ำหนักและความเปรียบต่างเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ได้
ทีมออกแบบห้องนักบินของ NASA ใช้ความส่องสว่างหรือความสว่างที่รับรู้ได้ของการออกแบบเพื่อช่วยจัดการความสนใจของนักบินในพื้นที่ที่แออัดไปด้วยข้อมูลที่แข่งขันกัน ทีมออกแบบห้องนักบินใช้สีและคอนทราสต์ เพื่อสร้างความโดดเด่นให้กับองค์ประกอบที่สำคัญที่สุด
ความสว่างและ ความคมชัด สามารถใช้กับผลิตภัณฑ์ของคุณเพื่อเน้นหรือแสดงข้อมูลเฉพาะเจาะจงได้ แต่ส่วนใหญ่มักจะอ้างอิงในการออกแบบปุ่มหรือคำกระตุ้นการตัดสินใจ ดังที่คุณเห็นในปุ่มตัวอย่างสีแดงด้านล่างแม้ว่าปุ่มที่มุมบนซ้ายจะอิ่มตัวมากที่สุด แต่ก็“ ให้ความรู้สึก” ที่สว่างที่สุดเนื่องจากความเปรียบต่างสูงที่สุด
.hpp กับ .cpp
ความคมชัดและความสว่างเป็นเพียงขั้นตอนแรก ทฤษฎีสีแนะนำการปรับสมดุลสีของผลิตภัณฑ์โดยใช้สีเด่น 60% ของเวลารอง 30% และเน้น 10% การสลายนี้สอดคล้องกับประสาทวิทยาศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังสิ่งที่ดึงดูดสายตา เนื่องจากมีการใช้สีที่เน้นเสียงน้อยที่สุดจึงดึงดูดสายตาได้มากที่สุด
เช่นเดียวกับการใช้สีสดใสสามารถดึงดูดสายตาได้การใช้สีที่ปิดเสียงมากขึ้นสามารถช่วยให้ผู้ใช้พิจารณาได้ว่าข้อมูลใดเป็นข้อมูลรองหรือมีความสำคัญน้อยกว่า ตัวอย่างเช่นเว็บไซต์ส่วนใหญ่ใช้พื้นที่ส่วนท้ายที่มีสีที่เป็นกลางมากขึ้นเพื่อแสดงการแยกออกจากข้อมูลที่เหลือในหน้า
คุณลักษณะหรือผู้ออกแบบข้อมูลใด ๆ ที่ไม่จัดลำดับความสำคัญช่วยให้ผู้ใช้มุ่งเน้นโดยตรงไปที่การโต้ตอบหรือข้อมูลที่นำเข้ามากที่สุด
โชคดีที่คุณไม่จำเป็นต้องใช้ซอฟต์แวร์ติดตามดวงตาหรือ electroencephalogram มูลค่าหลายพันดอลลาร์เพื่อบอกว่าการออกแบบใช้งานได้หรือไม่
การทดสอบ 5 วินาทีเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการพิจารณาว่าการออกแบบของคุณเข้าใจได้ทันทีหรือไม่
ใน การทดสอบ 5 วินาที ผู้เข้าร่วมจะดูไซต์หรือแอปเป็นเวลา 5 วินาทีจากนั้นตอบคำถามเกี่ยวกับหัวข้อและการออกแบบ ไม่สามารถอ้างอิงกลับไปที่รูปภาพได้ผู้เข้าร่วมให้ 'การแสดงผล' ของพวกเขาสิ่งที่ผู้เข้าร่วมสันนิษฐานคือวัตถุประสงค์และหน้าที่ของผลิตภัณฑ์และสิ่งที่พวกเขาจะทำหรือที่ที่พวกเขาจะมองหาขั้นตอนต่อไป
ผลิตภัณฑ์ของคุณอาจมีฟังก์ชันทั้งหมดที่ผู้ใช้ต้องการ แต่ หากสมองที่ขี้เกียจและรักรูปแบบไม่สามารถเข้าใจได้ในทันทีมันก็จะดำเนินต่อไป .
เมื่อเราเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับจิตวิทยาการออกแบบสมองและการรับรู้บรรทัดฐานการออกแบบจะยังคงเปลี่ยนแปลงไปทั่วทั้งอุตสาหกรรม เธรดการเชื่อมต่อคือข้อมูลเนื่องจากวิธีการในการศึกษาประสาทวิทยาและการรับรู้ได้รับการปรับปรุงประเภทและคุณภาพของข้อมูลที่มีให้สำหรับการออกแบบ UX ก็เช่นกัน
การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยมไม่ใช่เรื่องมหัศจรรย์ แต่เป็นวิทยาศาสตร์ ประสาทวิทยา.
บทความนี้เขียนขึ้นโดยความร่วมมือกับนักวิจัย UX Caitria O’Neill ก่อนหน้านี้ที่ Facebook ปัจจุบันอยู่ที่ Airbnb และเพื่อนที่ d.school ของสแตนฟอร์ด .
•••
หลักการออกแบบเป็นแนวคิดที่ใช้ในการจัดระเบียบหรือจัดองค์ประกอบการออกแบบโครงสร้างที่ประกอบกันเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบ วิธีการประยุกต์ใช้หลักการเหล่านี้มีผลต่อเนื้อหาที่แสดงออกหรือข้อความของงาน
รูปแบบการออกแบบแบ่งออกเป็นสามประเภทพื้นฐาน ได้แก่ พฤติกรรมการสร้างสรรค์และโครงสร้าง
ก* c++
องค์ประกอบ 5 ประการของการออกแบบ ได้แก่ เส้นรูปร่างมวลพื้นผิวและสี
ความคาดหวังของผู้ใช้เป็นเหตุผลหนึ่งที่เราใช้รูปแบบการออกแบบ ในการพัฒนาซอฟต์แวร์เราใช้สูตรอาหารในการอบเค้กด้วยเหตุผลเดียวกัน เป็นกระบวนการที่ทำซ้ำได้ซึ่งใช้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เป็นที่รู้จัก หากไม่มีสูตรอาหารเค้กแต่ละชิ้นจะเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่สดใหม่เช่นเดียวกับรูปแบบการออกแบบในซอฟต์แวร์
จากการศึกษาพบว่าการอ่านแบบ F เป็นวิธีที่ผู้คนมักจะอ่านเนื้อหาบนเว็บไซต์ โดยทั่วไปผู้คนมักจะดูข้อมูลที่ด้านบนเป็นอันดับแรกอ่านทางด้านขวาจากนั้นสแกนหน้าเว็บเพื่อดูข้อมูลหรือไอคอนที่เกี่ยวข้อง
เทคโนโลยีการติดตามดวงตาช่วยให้นักวิจัยตลาดสามารถระบุได้ว่ารายการใดดึงดูดความสนใจของใครบางคนบนหน้าเว็บหรือแอปเข้าใจว่าลูกค้ารับรู้สภาพแวดล้อมรอบ ๆ ผลิตภัณฑ์อย่างไรและมองเห็นสิ่งที่ผลักดันให้ตัดสินใจซื้อหรือดำเนินการ
สิ่งเหล่านี้อาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับว่าคุณถามใคร หลักการออกแบบแปดประการ ได้แก่ ความสมดุลการจัดตำแหน่งความคมชัดสัดส่วนการเน้นการเคลื่อนไหวความสามัคคีและจังหวะ