portaldacalheta.pt
  • หลัก
  • การทำกำไรและประสิทธิภาพ
  • การออกแบบ Ux
  • เทคโนโลยี
  • การออกแบบตราสินค้า
การออกแบบ Ui

การออกแบบสำหรับสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบและพื้นที่อัจฉริยะ



การออกแบบมาในทุกรูปทรงและขนาดไม่ว่าจะเป็นแบบสวมใส่ถือด้วยมือขนาดของอารีน่าหรือประสบการณ์เสมือนจริงแบบไร้ขอบ! เทคโนโลยีชี้แล้วคลิกของเมื่อวานกำลังเลือนหายไปอย่างรวดเร็วและในฐานะนักออกแบบเราจำเป็นต้องติดตามเวลาให้ทัน แต่ไม่ว่าเราจะต้องเผชิญกับการออกแบบอะไรก็ตามประสบการณ์ของมนุษย์ควรเป็นที่มาของแรงบันดาลใจและกระบวนการคิดของเรา

ประวัติโดยย่อของสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ

ประวัติโดยย่อของสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ



เป็น s corp ที่ถือว่าเป็นเจ้าของ แต่เพียงผู้เดียว

เป็นการยากที่จะจินตนาการถึงโลกสมัยใหม่ของเราที่ปราศจากความสะดวกสบายของเทคโนโลยีมัลติทัชและเพื่อให้เข้าใจว่าเรามาถึงที่นี่ได้อย่างไรเราต้องมองลึกลงไปตลอดประวัติศาสตร์ Bill Buxton รวบรวมภาพสวย ๆ รายการที่ครอบคลุมของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีต่างๆในอดีตในด้านมัลติทัช ซึ่งย้อนกลับไปเมื่อปีพ. ศ. 2508 โดยที่ E.A. โดยทั่วไปแล้วอินเทอร์เฟซแบบใช้นิ้วของ Johnson ถือเป็นอินเทอร์เฟซแบบแรกของมัน



ภาพ



แต่จากช่วงก่อนหน้าของนิยายแฟนตาซีแนววิทยาศาสตร์ แต่มนุษย์ก็ยังใฝ่ฝันถึงความเป็นไปได้ทางเทคโนโลยีที่จะควบคุมโลกรอบตัวเราด้วยการสัมผัสหรือโบกมือ! หนึ่งในการอ้างอิงถึงการควบคุมท่าทางแบบโต้ตอบที่เก่าแก่ที่สุดที่รู้จักกันดีเขียนไว้ในโนเวลลาของ Robert A Heinslein “ Universe” ตีพิมพ์ครั้งแรกใน นิยายวิทยาศาสตร์ที่น่าประหลาดใจ ในปีพ. ศ. 2484 และรวบรวมในภายหลังด้วย“ สามัญสำนึก” ที่ตามมาในชื่อปี 1963 เด็กกำพร้าในท้องฟ้า ซึ่ง Heinslein อธิบายถึงการควบคุมวงจรเครื่องจักรโดยวางมือไว้เหนือแสงแทนที่จะใช้การควบคุมทางกายภาพ

ในขณะที่เทคโนโลยีและความเป็นไปได้ของปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรมีการพัฒนาในช่วงหลายปีที่ผ่านมาผู้เขียนคนอื่น ๆ รวมทั้งผู้กำกับภาพยนตร์และโทรทัศน์ได้ล่อลวงจินตนาการของเราด้วยอินเทอร์เฟซที่หลากหลายจากสิ่งที่ชอบ สตาร์เทรค , ตรอน , Blade Runner และเนื้อหาของ Heads-up-Display UI ที่โดดเด่นที่สุดจาก สตีเวนสปีลเบิร์ก ของ รายงานผู้ถือหุ้นส่วนน้อย .



นิยายวิทยาศาสตร์ ความเป็นจริง
ภาพ ภาพ
รายงานผู้ถือหุ้นส่วนน้อย กำกับโดย สตีเวนสปีลเบิร์ก , 2545 ' ภาพรวม g-speak 'โดย John Underkoffler, 2008

แรงบันดาลใจจากการสวมบทบาททางวิทยาศาสตร์นี้ได้กลายเป็นความจริงดังที่เห็นในแพลตฟอร์ม Oblong เทคโนโลยีหลายรูปแบบของ John Underkoffler ที่เรียกว่า“ g- พูด ” ซึ่งเปิดตัวอย่างโด่งดังในงาน TED 2010 talk“ ชี้ไปที่อนาคตของ UI .” เมื่อจินตนาการเหล่านี้กลายเป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงสมัยใหม่ของเรามากขึ้นเราจึงสามารถดึงดูดผู้ชมได้มากขึ้นเรื่อย ๆ โดยใช้ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบในปัจจุบัน

การย้ายจากอุปกรณ์และเข้าสู่โลกทางกายภาพ

ความอยากรู้อยากเห็นในโลกแห่งประสาทสัมผัส

ในฐานะมนุษย์เรามีความอยากรู้อยากเห็นภายในที่จำเป็นต้องได้รับการอบรมเลี้ยงดูอยู่เสมอ ตอนนี้เราอาศัยอยู่ในโลกที่เน้นการสัมผัสและอินเทอร์เน็ตในทุกสิ่งสำหรับผู้ใช้งานในปัจจุบันไม่มีสิ่งใดที่ไม่สามารถ จำกัด ได้เมื่อพูดถึงการสำรวจและการเชื่อมต่อ ผู้ใช้ต้องการประสบการณ์แบบโต้ตอบมากขึ้นเรื่อย ๆ และเรามีโอกาสเข้าถึงพวกเขาในรูปแบบส่วนตัวมากขึ้นกว่าเดิม



การคิดถึงขอบเขตของการโต้ตอบบนมือถือหรือเดสก์ท็อปเพียงอย่างเดียวและเข้าสู่โลกทางกายภาพจะเปิดโอกาสที่เป็นไปได้ในการสร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ ที่น่าประทับใจ หากเราสามารถขยายแนวคิดการทดลองของศิลปินที่ติดตั้งและจัดแสดงนิทรรศการล่าสุดด้วยสภาพแวดล้อมแบบหลายประสาทสัมผัสไม่เพียง แต่การออกแบบเชิงพื้นที่ของเราจะดึงดูดสายตาเท่านั้น แต่เรายังสามารถกระตุ้นผู้ชมด้วยประสาทสัมผัสทั้งหมดเพื่อเชิญชวนให้พวกเขาดื่มด่ำกับความบ้าคลั่งของเรามากขึ้น - การสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์

สัมผัส (สัมผัส) การได้ยิน (การได้ยิน)
ภาพ ภาพ
' ศิลปะ DMM.PLANETS 'โดย teamLab, 2016
ย่าน Odaiba Aomi กรุงโตเกียวประเทศญี่ปุ่น
' ภาพวาดบนผิวน้ำสร้างโดยการเต้นรำของก้อยและผู้คน - ไม่มีที่สิ้นสุด 'โดย teamLab
' เส้น 'โดย Anders Lind, 2016
พิพิธภัณฑ์Vӓsterbottens, Umeå, สวีเดน
'นิทรรศการศิลปะเสียงแบบโต้ตอบ'
Gustatory (รสชาติ) Olfactory (กลิ่น)
ภาพ ภาพ
' น้ำตา 'โดย Marije Vogelzang, 2013
ใน DordtYart , Dordrecht, เนเธอร์แลนด์
' สวนแห่งกลิ่น 'โดย Projectiles, 2017
พิพิธภัณฑ์ Grand Perfume , ปารีสฝรั่งเศส

ตัวอย่างที่ดีของการใช้ในเชิงพาณิชย์คือ บึง ของ นิทรรศการป๊อปอัพ“ Museum of Feelings” ของนครนิวยอร์กซึ่งผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์ถูกรายล้อมไปด้วยความสุขทางสายตาสัมผัสการได้ยินและการดมกลิ่นซึ่งมีทั้งหมด 5 โซนซึ่งแต่ละโซนจะมีประสบการณ์สัมผัสหลายประสาทสัมผัสที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง



ภาพ
SC Johnson / Glade's ' พิพิธภัณฑ์แห่งความรู้สึก 'โดย RadicalMedia และ Ogilvy & Mather Chicago , 2558
นิวยอร์กซิตี้นิวยอร์กสหรัฐอเมริกา

โอกาสของอุตสาหกรรม

เมื่อผู้คนและธุรกิจจำนวนมากขึ้นตระหนักถึงศักยภาพในการสร้างสภาพแวดล้อมอัจฉริยะที่หลากหลาย การตลาดหรือผลประโยชน์ทางสังคม (ที่มา: อินโฟกราฟิก Planar“ Digital Signage At-a-Glance”) จะมีโอกาสมากขึ้นสำหรับนักออกแบบในการสร้างประสบการณ์นอกกรอบสำหรับพื้นที่ทางกายภาพ

เราเห็นโซลูชันเหล่านี้บางส่วนในอุตสาหกรรมต่อไปนี้แล้วและเราเริ่มเห็นอุตสาหกรรมอื่น ๆ เริ่มนำการออกแบบพื้นที่อัจฉริยะมาใช้



พิพิธภัณฑ์และหอศิลป์ ขายปลีก
ภาพ ภาพ
' W3FI 'โดย Chris Coleman & Laleh Mehran, 2011
โบลเดอร์โคโลราโดสหรัฐอเมริกา
Gatorade Mobile Roadshow, ประสบการณ์แบรนด์เชิงโต้ตอบ โดย Demodern , 2559
สถานที่ต่างๆสหรัฐอเมริกา
งานแสดงสินค้าและการประชุม บริษัท และสถานที่ทำงาน
ภาพ ภาพ
'ของ Intel SenseScape 'โดย แพทเทนสตูดิโอ ในงาน CES 2016, 2016
ลาสเวกัสรัฐเนวาดาสหรัฐอเมริกา
Google Creative Lab ของ Google Play Music 'ใบสมัครโดย Obscura Digital
เทศกาลและกิจกรรมต่างๆ การแพร่ภาพ
ภาพ ภาพ
เบ็ค 's' สวัสดีอีกครั้ง 'โดย Dinahmoe , หยุด LA และ นมคริส , 2556
ลอสแองเจลิสแคลิฟอร์เนียสหรัฐอเมริกา
สกายนิวส์ '' กำแพงวิดีโอ 'โดย Vizrt , 2555
Isleworth สหราชอาณาจักร
ยานยนต์ พื้นที่บ้าน
ภาพ ภาพ
'อนาคตในเมือง' ของ Audi โดย Kollision, BIG และ Schmidhuber + Partner, 2011
ไมอามีบีชฟลอริดาสหรัฐอเมริกา
ของไมโครซอฟต์ ศูนย์การมองเห็น , '2556
เรดมอนด์วอชิงตันสหรัฐอเมริกา
การศึกษา การเล่นเกม
ภาพ ภาพ
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีควีนส์แลนด์ 's' เดอะคิวบ์ , '2556
บริสเบนออสเตรเลีย
หอวิทยาศาสตร์นิวยอร์ก 's' โลกแห่งการเชื่อมต่อ 'โดย ออกแบบ I / O , 2558
นิวยอร์กซิตี้นิวยอร์กสหรัฐอเมริกา

ด้วยท่าทางและการควบคุมด้วยเสียง การฉายภาพโฮโลแกรม , เสริม , เสมือนและผสม ความเป็นจริงกลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นและด้วยความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ ลูกไม้ประสาท เราสามารถปลูกผู้ใช้ในช่วงเวลาหรืออารมณ์หรือแม้กระทั่งส่งพวกเขาไปยังโลกอื่นก็ได้! เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นในการเป็นนักออกแบบ!

สิ่งที่นำไปสู่กระบวนการออกแบบ?

อย่าใช้เทคโนโลยีเพื่อประโยชน์ของเทคโนโลยี

เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปหรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ระบบภาพและเสียงขนาดใหญ่เป็นเครื่องมือในการสื่อสารข้อมูลบอกเล่าเรื่องราวและสร้างประสบการณ์ทางอารมณ์ ในการประชุม World Wide Developers Conference ปี 1997 สตีฟจ็อบส์ซีอีโอผู้ล่วงลับของ Apple กล่าวใน สัมภาษณ์ “ คุณต้องเริ่มต้นด้วยประสบการณ์ของลูกค้าและทำงานให้กับเทคโนโลยีนี้ คุณไม่สามารถเริ่มต้นด้วยเทคโนโลยีและพยายามคิดว่าคุณจะขายมันไปที่ใด”



อย่าออกแบบตามแฟชั่นเทคโนโลยี แกดเจ็ตและของเล่นเทคโนโลยีสุดเจ๋งเป็นเพียงเครื่องมือในการสื่อสารและไม่ควรใช้โดยไม่เพิ่มมูลค่าให้กับผู้ใช้ คุ้มค่ามากพอ ๆ กับ จอแสดงผล CLEDIS ใหม่ของ Sony คือคุณควรมีเหตุผลที่น่าอัศจรรย์ในการใช้แผงที่สวยงามพร้อมป้ายราคาที่หนักหน่วงเช่นนี้ การตัดสินใจในการออกแบบทุกครั้งต้องเป็นไปตามวัตถุประสงค์ในการใช้งานหรือเหตุผลเบื้องหลังการใช้ประโยชน์

สื่อสารแนวคิดด้วยการเล่าเรื่องและการเอาใจใส่

หากเรื่องราวและเรื่องเล่าเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างการตอบสนองทางอารมณ์เราก็ต้องเข้าถึงผู้ชมของเราอย่างใกล้ชิด หากเราสามารถออกแบบด้วยความเห็นอกเห็นใจเราจะเริ่มเข้าใจว่าผู้คนมีพฤติกรรมรู้สึกอย่างไรและคิดถึงโลกรอบตัวและกระตุ้นให้พวกเขาคิดนอกตัวเอง จากนั้นผู้เข้าชมสามารถย้ายไปยังการกระทำหรือปฏิกิริยาโดยไม่เพียง แต่ด้วยภาพที่เป็นภาพเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความรู้สึกโดยรวมของพื้นที่หรือเหตุการณ์ด้วย

ภาพ
' พ่อครัวตัวน้อย 'โดย Skullmapping , เบลเยี่ยม 2015

ใน Skullmapping ปี 2015“ พ่อครัวตัวน้อย ” การทดลองเรื่อง Dinner Time Stories ซึ่งเชฟรุ่นจิ๋วได้เปลี่ยนจานอาหารค่ำให้กลายเป็นเตาย่างด้วยการทำแผนที่ฉายภาพผู้ที่ชื่นชอบร้านอาหารต่างรู้สึกยินดีเมื่อมินิเชฟของตัวเองเตรียมอาหารต่อหน้าพวกเขา พ่อครัวตัวจิ๋วที่มีเสน่ห์ทำให้การรอคอยอาหารของคุณเป็นไปอย่างสนุกสนานและผู้รับประทานอาหารก็หลงรักในจุดแข็งและจุดอ่อนของตัวละครในขณะที่ดูเรื่องราว ไม่ใช่วิธีที่ดีในการรอเตรียมอาหารของคุณ!

การเสริมสร้างการรับรู้แบรนด์

การบอกเล่าเรื่องราวของแบรนด์

ในห้างสรรพสินค้ามอสโกที่วุ่นวายในปี 2558 S7 แอร์ไลน์ และ Wieden + Kennedy Amsterdam ร่วมมือกันเพื่อ ' บินไปยังสถานที่ใด ๆ ที่คุณสามารถจินตนาการได้ ” แคมเปญเพื่อกระตุ้นให้นักเดินทางใฝ่ฝันเหนือพรมแดน กับพวกเขา ' เครื่องจินตนาการ 'ผู้เยี่ยมชมติดอุปกรณ์ EEG ซึ่งด้วยพลังแห่งจินตนาการล้วนๆพวกเขาสามารถบินเครื่องบินเสมือนจริงไปยังจุดหมายปลายทางในฝันได้ทุกที่ในโลก! หากพวกเขาสามารถลงจอดในสถานที่ของพวกเขาได้โดยไม่เสียความคิดพวกเขาจะได้รับตั๋วไปกลับไปยังจุดหมายปลายทางที่พวกเขาเลือก!

ภาพ
' S7 เครื่องจินตนาการ 'โดย Wieden + Kennedy Amsterdam , 2558
มอสโควประเทศรัสเซีย

ตอนนี้ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถให้รางวัลของขวัญฟุ่มเฟือยเช่นนี้สำหรับการเข้าร่วมในแคมเปญเชิงโต้ตอบได้ แต่ควรมี“ ซื้อกลับบ้าน” อยู่เสมอ หากเราต้องการเวลาและแรงกายของผู้ชมเราต้องให้สิ่งตอบแทนกับเวลาที่เสียไป ไม่ว่าเป้าหมายคือการให้ความรู้สร้างแรงบันดาลใจหรือแบ่งปันกับผู้อื่นการมีส่วนร่วมโดยสมัครใจสามารถได้รับรางวัลเป็นความรู้เพิ่มเติมการตอบสนองทางอารมณ์และการรับรู้แบรนด์ที่ดีขึ้น

การมีส่วนร่วมและการแบ่งปันของชุมชน

ไนกี้ เป็นหนึ่งในแบรนด์ที่ได้รับการยอมรับในระดับสากลมากที่สุดในโลก จากโลโก้ที่โฉบเฉี่ยวไปจนถึงสโลแกน“ Just Do It” คุณคงยากที่จะหาใครในสังคมสมัยใหม่ที่ไม่เคยได้ยินชื่อพวกเขา ในขณะที่พวกเขาทำงานอย่างหนักในการรักษาแนวทางปฏิบัติของแบรนด์ที่เข้มงวดในขณะเดียวกันก็ผลักดันขีด จำกัด ของการออกแบบและการสร้างพื้นที่แห่งนวัตกรรมเพื่อการรับรู้แบรนด์อย่างละเอียด

ยกตัวอย่างเช่นหนึ่งในผลงานสร้างสรรค์ที่น่าทึ่งของ Nike นั่นคือ“ สนามกีฬาไม่ จำกัด ” ใน Bonifacio Global City ประเทศฟิลิปปินส์ซึ่งพวกเขาสร้างสนามแข่งแบบป๊อปอัพที่มีแผงไฟ LED ขนาดเต็มรอบด้าน สนามกีฬาได้รับการออกแบบมาเพื่อสนับสนุนให้นักวิ่งแข่งขันกับตัวเองในรูปแบบดิจิทัลโดยเพิ่มประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่องโดยการวิ่งเร็วกว่าเวลารอบก่อนหน้าของนักวิ่ง

ภาพ
' สนามกีฬาไม่ จำกัด 'โดย ไนกี้ , 2559
Bonifacio Global City, ฟิลิปปินส์

แนวคิดการแข่งขันไม่เพียง แต่ประสบความสำเร็จด้วยการท้าทายลายเซ็นของ Nike ด้วยฟอนต์และสีของแบรนด์ แต่การประดิษฐ์ทั้งหมดดังที่เห็นจากด้านบนนั้นมาจากรอยเท้าของสายรองเท้า LunarEpic ของพวกเขา! พูดคุยเกี่ยวกับการติดตามกลยุทธ์ของแบรนด์!

การจัดการข้อผิดพลาดในโหนด js

การดึงดูดผู้ชมของคุณสามารถไปได้ไกลเมื่อออกแบบสำหรับพื้นที่ขนาดใหญ่ แต่รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็มีความสำคัญเช่นเดียวกับรูปแบบและมุมมองการใช้งาน มีส่วนร่วมกับผู้สังเกตการณ์เพื่อกระตุ้นให้ผู้ชมกลายเป็นผู้มีส่วนร่วมที่กระตือรือร้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว

พื้นที่อินเทอร์แอกทีฟมักจะรวมโอกาสในการแบ่งปันการแสดงตนของผู้เข้าชมด้วยบริการระบุตำแหน่งหรือผ่านโซเชียลมีเดียเพื่อสร้างโฆษณาทางการตลาด มหาวิทยาลัยกอนซากา ของ“ เลื่อยกำแพง ” สร้างสรรค์โดย เรื่องที่สอง นำประเพณีทางประวัติศาสตร์ของพวกเขาในการเซ็นชื่อกำแพงมหาวิทยาลัยของพวกเขาให้กลายเป็นชิ้นส่วนที่เก็บรักษาไว้แบบดิจิทัลซึ่งสามารถทำงานร่วมกับนักเรียนหลายคนและแบ่งปันในสังคมได้

ภาพ
มหาวิทยาลัยกอนซากา 's Hemmingson Center Interactives' เลื่อยกำแพง 'โดย เรื่องที่สอง , 2558
สโปแคนวอชิงตันสหรัฐอเมริกา

การทำให้ผู้เยี่ยมชมสามารถแบ่งปันกับเพื่อนและเพื่อนร่วมงานได้ง่ายและสนุกสนานอาจเป็นวิธีที่ชัดเจนในการสร้างการรับรู้ไม่เพียง แต่เกี่ยวกับการออกแบบสภาพแวดล้อมของคุณเท่านั้น แต่เกี่ยวกับแบรนด์ด้วย หากการออกแบบมีประสิทธิภาพมีโอกาสที่ผู้คนจะบอกเพื่อนให้ลองดูด้วยเช่นกัน อย่ากลัวที่จะแพร่ระบาด

การเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ชมด้วยการพิจารณาตามเงื่อนไข

การออกแบบสภาพแวดล้อมแบบอินเทอร์แอกทีฟไม่เพียง แต่เป็นการสร้างสิ่งที่สวยงามเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวข้องกับสาขาวิชาและผู้สร้างเนื้อหาที่แตกต่างกัน ผู้คนจากทุกภูมิหลังมารวมตัวกันเพื่อสร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ที่มีความหมายตั้งแต่สถาปนิกและนักประดิษฐ์ไปจนถึงเทคโนโลยีภาพและเสียงนักจิตวิทยานักวิจัยวิศวกรนักออกแบบผู้สร้างเนื้อหาและนักเขียนคำโฆษณา

แม้ว่าหลักการออกแบบมักจะเหมือนกันระหว่างพื้นที่โต้ตอบกับอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือ การออกแบบเว็บ ขนาดกลางและข้อพิจารณาอื่น ๆ มีผลอย่างมากต่อผลลัพธ์ของการแก้ปัญหา เนื่องจากประสบการณ์เล็ก ๆ ไม่จำเป็นต้องแก้ปัญหาสภาพแวดล้อมวัสดุหรือปัจจัยทางกายภาพบ่อยครั้งคำบรรยายของผู้ใช้และพารามิเตอร์การทำงานจะแตกต่างกันเมื่อใช้ร่างกายมนุษย์ทั้งหมดไม่ใช่แค่การโต้ตอบในระดับเล็ก การออกแบบเพื่อประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จเมื่อต้องแข่งขันกับปัจจัยแวดล้อมภายนอกเป็นเรื่องของการกำหนดเงื่อนไขการออกแบบที่ได้รับผลกระทบและปรับให้เข้ากับความต้องการเหล่านั้น

เราเรียนรู้ว่าใน โรงงาน Moment ของ“ Voyage Discovery ” ในอาคารผู้โดยสารระหว่างประเทศ Tom Bradley ของสนามบินนานาชาติลอสแองเจลิส (LAX) มีเป้าหมายเพื่อ“ ยกระดับประสบการณ์ของผู้โดยสารและนำความมหัศจรรย์และความโรแมนติกของการเดินทางกลับคืนมา” และ“ เพื่อสร้างตราสินค้าให้กับอาคารผู้โดยสารเป็นจุดหมายปลายทาง”

ภาพ
Tom Bradley International Terminal ของ Voyage Discovery 'โดย โรงงาน Moment , 2556
สนามบินนานาชาติลอสแองเจลิส (LAX) ลอสแองเจลิสแคลิฟอร์เนียสหรัฐอเมริกา

พวกเขาพาผู้ชมผู้โดยสารของพวกเขาผ่านประสบการณ์มากมายภายในพื้นที่สถาปัตยกรรมโดยมีหอคอยเวลาเป็นจุดสนใจหลักที่สามารถแพร่กระจายไปยังคุณสมบัติอื่น ๆ ทั่วทั้งอาคารผู้โดยสาร ต้องมีการพิจารณาเงื่อนไขหลายประการในระหว่างขั้นตอนการออกแบบและการจัดส่งสิบหกเดือน เราต้องพิจารณาปัจจัยต่อไปนี้เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ของเราในทุกสภาพแวดล้อมแม้กระทั่งก่อนสเก็ตช์ความเที่ยงตรงต่ำครั้งแรกของเรา:

ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม

ภาพ
' น้ำ 'โดย Jen Lewin, 2017

ในขณะที่เรากำหนด 'สภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ' ตำแหน่งที่มีหรือพื้นที่ทางกายภาพที่กำหนดขึ้นเองคือสิ่งที่ทำให้สภาพแวดล้อม ไม่ว่าสภาพแวดล้อมจะมีพรมแดนปิดหรือเปิดอยู่ภายในหรือภายนอกมีแสงธรรมชาติหรือแสงประดิษฐ์และแม้กระทั่งช่วงเวลาของวันอุณหภูมิหรือสภาพอากาศที่จะเข้าเยี่ยมชมจะส่งผลอย่างมากต่อโซลูชันการออกแบบ มีวัตถุสิ่งแวดล้อมที่เป็นสิ่งกีดขวางทางกายภาพที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ซึ่งอาจปกปิดมุมมองหรือทำให้เกิดเงาในลักษณะที่ไม่พึงปรารถนาหรือไม่? ปรับการออกแบบตามประเภทของปัญหาสิ่งแวดล้อมเหล่านี้เพื่อการมองเห็นที่ดีขึ้นและการมองเห็นทิศทาง

เช่นเดียวกับการจัดแสงมีส่วนสำคัญในการพิจารณาด้านสิ่งแวดล้อมเสียงก็เช่นกัน หากสภาพแวดล้อมอยู่ในพื้นที่สาธารณะที่มีการสัญจรไปมาอย่างมากคุณอาจต้องการปรับการออกแบบเพื่อให้สอดคล้องกับเสียงรบกวนจากสิ่งแวดล้อม หากการออกแบบต้องการการติดตั้งเสียงเพื่อถ่ายทอดเรื่องราวมักจะสามารถแข่งขันกับผู้เยี่ยมชมบาเบลได้เว้นแต่จะใช้ในพื้นที่ที่ค่อนข้างเงียบ ด้วยเหตุนี้เสียงรอบข้างจึงถูกใช้เพื่อสนับสนุนบรรยากาศ แต่ไม่นำไปสู่คิวข้อมูล

เมื่อคำนึงถึงผู้ชมของคุณและหากจะมีเด็กหรือผู้ใหญ่ (หรือทั้งสองอย่าง) เราจำเป็นต้องออกแบบภาษาวัฒนธรรมที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมของชุมชนด้วย

ปัจจัยด้านวัสดุ

ภาพ
' ทริป 'โดย ครอบครัวละครสัตว์ , SXSW, 2560

วัสดุทางกายภาพของการประดิษฐ์ยังสามารถส่งผลกระทบต่อการออกแบบ สภาพแวดล้อมโดยรอบเป็นสถาปัตยกรรมแบบไหนหรือแม้กระทั่งการสร้างสิ่งประดิษฐ์อาจส่งผลกระทบต่อโครงสร้างไม่เพียง แต่อาจเป็นเทคโนโลยีที่ใช้ด้วย เมื่อเรากำลังพูดถึงโปรเซสเซอร์และจอแสดงผลจำนวนมากที่ทำงานพร้อมกันคุณต้องพิจารณาถึงการใช้พลังงานและการปล่อยความร้อนที่ได้รับจากการเรียกใช้การติดตั้งดังกล่าว อาจจำเป็นต้องติดตั้งระบบระบายอากาศเพิ่มเติมเพื่อให้สิ่งต่างๆเย็นลง

คุณไม่เพียง แต่ต้องออกแบบการประดิษฐ์เพื่อให้เป็นไปตามมาตรฐานด้านสิ่งแวดล้อมที่คุณกำหนดหรือใบอนุญาตที่จำเป็นเท่านั้นคุณยังต้องออกแบบเพื่อการบำรุงรักษาที่เกิดขึ้นประจำอีกด้วย เพียงเพราะการทำงานหนักของคุณถูกติดตั้งไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีอะไรผิดพลาดตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา วางกลยุทธ์การบำรุงรักษาสำหรับการทำความสะอาดซ่อมแซมและอาจเป็นไปได้แม้กระทั่งการอัปเดตเนื้อหา (หากจำเป็น) เพื่อให้ลูกค้าของคุณได้รับแผนระยะยาวที่ดีที่สุด

ทำ discord bot ยังไงคะ

เนื่องจากมีเทคโนโลยีมากมายให้เลือกใช้ในการออกแบบอินเทอร์แอกทีฟขนาดใหญ่จึงจำเป็นต้องทดสอบพื้นผิวพื้นผิวและวัตถุที่ใช้แบบเรียลไทม์ด้วย เป็นความคิดที่ดีเสมอที่จะหาวัสดุตัวอย่างก่อนที่จะติดตั้งพื้นที่ในที่สุดเนื่องจากคุณไม่มีทางรู้ว่าคุณจะมีเงาสะท้อนหรือความโปร่งใสมากเกินไปหรือไม่หากคุณเลือกวัสดุที่ไม่ถูกต้องเพื่อให้ได้ผลตามที่คุณต้องการ

ปัจจัยการทำงาน

ภาพ
สดของสิงคโปร์ ' การสัมผัสการขนส่ง 'โดย Till Nagel และ SMART Singapore, 2016

วัตถุประสงค์หรือขอบเขตของสภาพแวดล้อมและด้วยเหตุนี้ข้อมูลและข้อมูลที่คุณสื่อสารกับผู้ชมของคุณจะเป็นองค์ประกอบพื้นฐานของพารามิเตอร์การทำงานของคุณ กำหนดการมีส่วนร่วมของผู้ชมเพื่อสร้างการโต้ตอบแบบพาสซีฟหรือแอคทีฟท่ามกลางพื้นที่อัจฉริยะและผลลัพธ์สุดท้าย สภาพแวดล้อมที่รับรู้ค้นพบสำรวจประสาทสัมผัสและดื่มด่ำตอบสนองวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันและสามารถใช้แยกกันหรือใช้ร่วมกันได้

สภาพแวดล้อมจำเป็นต้องแก้ไขเพื่อความเป็นส่วนตัวและการบริหารหรือไม่? มีเครื่องมือพิเศษที่จำเป็นเพื่อให้ความสามารถในการนำเสนอหรือเนื้อหาที่ถูกล็อกที่ผู้สัญจรไม่สามารถเข้าถึงได้หรือไม่? ซอฟต์แวร์จะมีความยั่งยืนเพียงใดและสามารถขยายเนื้อหาสำหรับการใช้งานในอนาคตได้อย่างไร? สามารถทำซ้ำและปรับเปลี่ยนได้ง่ายในอนาคตหรือเป็นระบบปิดที่ไม่มีความก้าวหน้า? ความถูกต้องของข้อมูลเป็นจริงหรือไม่ ความลึกเชิงพื้นที่และข้อเสนอแนะประเภทใดที่ให้ผู้ใช้ปลายทาง เราถามคำถามเหล่านี้กับตัวเองสำหรับทุกประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่เราสร้างขึ้น

ไม่ว่าจะเป็นอินพุตฐานข้อมูล CMS, ข้อมูลที่ผลักดัน API, สถิติที่เก็บรวบรวมแบบสดหรือแม้กระทั่งรายละเอียดที่ถูกขยายด้วยระบบอัจฉริยะของแมชชีนเลิร์นนิงข้อมูลนั้นสามารถควบคุมได้ด้วยวิธีการมากมายเช่นเซ็นเซอร์สัมผัสเสียงท่าทางและการเคลื่อนไหวเซ็นเซอร์อุณหภูมิเกมแพด วัตถุหรืออุปกรณ์ความจริงเสริมความจริงผสมปัญญาประดิษฐ์หรือแม้แต่คลื่นสมอง ไม่ว่าอินพุตและเอาต์พุตจะเป็นอย่างไรด้วยมิติของเวลาและความลึกเชิงพื้นที่และโซลูชันทางวิศวกรรมที่อยู่เบื้องหลังวิธีการส่งมอบฟังก์ชันมีความเป็นไปได้มากมายไม่สิ้นสุดและเราสามารถเรียนรู้และเพิ่มพูนความเข้าใจเกี่ยวกับผู้ใช้ของเราเพื่อปรับแอปพลิเคชันของเราให้เข้ากับ บริการที่ดีขึ้นตามวัตถุประสงค์การดำเนินงาน

ปัจจัยทางกายภาพ

ภาพ
' AnyTouch 'โดย Digitas Labs Paris, 2012

ขนาดของการติดตั้งเส้นสายตาที่มองเห็นได้ภายในสภาพแวดล้อมที่อยู่และส่วนประกอบทางกายภาพแบบคงที่หรือแบบแอคทีฟสามารถเปลี่ยนรูปแบบการออกแบบรวมถึงการโต้ตอบในการทำงานได้ ด้วยการผสมผสานระหว่างพื้นที่ดิจิทัลและวัตถุที่จับต้องได้เราจึงสามารถชี้นำให้ผู้ใช้กลายเป็นผู้มีส่วนร่วมในเป้าหมายโดยใช้การโต้ตอบที่มีมนุษย์เป็นศูนย์กลางและทำให้ผู้คนสามารถมีส่วนร่วมกับโลกรอบตัวได้ตามธรรมชาติเหมือนในชีวิตประจำวัน

ในระดับสากลมีมาตรฐานที่แตกต่างกันเมื่อพูดถึงการช่วยสำหรับการเข้าถึง แต่จากมุมมองหลักแล้วสภาพแวดล้อมใด ๆ ที่สร้างขึ้นควรสามารถเข้าถึงได้และชัดเจนโดยทุกคน เมื่อคำนึงถึงสิ่งนั้นและกลุ่มเป้าหมายแล้วจุดสัมผัสใด ๆ ที่ต้องมีปฏิสัมพันธ์ทางกายควรเข้าถึงได้โดยบุคคลที่มีขนาดเล็กหรือผู้ที่ต้องการเก้าอี้รถเข็นหรืออุปกรณ์ช่วยเหลือที่คล้ายกันและมาตราส่วนการพิมพ์และความคมชัดที่ชัดเจนจึงมีความจำเป็นในการออกแบบสภาพแวดล้อมใด ๆ

ในทำนองเดียวกันคนทุกคนมักมีข้อ จำกัด ด้านความแข็งแกร่งทางกายภาพหลายประการ ความเหนื่อยล้าของผู้ใช้เป็นปัญหาที่พบบ่อยในการติดตั้งแบบโต้ตอบ ออกแบบมาสำหรับการโต้ตอบที่ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องยกแขนขึ้นตลอดเวลาเป็นระยะเวลานานหรือต้องปรับความสูงของการเอื้อม

ปัจจัยทางอารมณ์

ภาพ
ไอบีเอ็มวัตสัน 's' สีของอารมณ์ 'โดย โรงสี & Ogilvy & Mather , 2559

ยังไม่เพียงพอที่เราจะสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีฟังก์ชั่นที่เข้าใจและใช้งานได้เรายังต้องสร้างผลิตภัณฑ์ที่นำความสุขความตื่นเต้นความสุขและความสนุกสนานมาสู่ชีวิตของผู้คน - ดอนนอร์แมน

ตามที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้เมื่อพูดถึงการเล่าเรื่องพยายามเข้าถึงผู้ใช้ในระดับอารมณ์เพื่อดึงดูดและดึงดูดให้พวกเขามีส่วนร่วมในสภาพแวดล้อมของคุณเพื่อที่พวกเขาจะได้สำรวจและค้นพบข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ ข้อมูลที่เราให้กับผู้ชมจะต้องเข้าใจง่ายและชัดเจนเพื่อไม่ให้เกิดความสับสนหรือเบี่ยงเบนไปจากเป้าหมายสุดท้าย แต่ยังสนุกและเพลิดเพลินอีกด้วย!

ด้วยเหตุนี้ไม่ว่าเราจะเล่าเรื่องราวใดให้ผู้ชมฟังโซลูชันการออกแบบอาจมีผลกระทบเชิงชาติพันธุ์วรรณนาขึ้นอยู่กับอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมและกลุ่มสังคมของผู้ชม สิ่งสำคัญคือต้องออกแบบประสบการณ์ที่มีจุดยืนของความรับผิดชอบต่อสังคมและวัฒนธรรมไม่เพียง แต่แสดงให้เห็นถึงขอบเขตทางวัฒนธรรมของผู้ชมเท่านั้น แต่ยังต้องเปิดโอกาสให้พวกเขาคิดนอกตัวเองและฟองสบู่ทางภูมิศาสตร์ด้วย

สิ่งที่เราทำกับข้อมูลของผู้ใช้เป็นหัวข้อที่เราให้ความสำคัญอย่างต่อเนื่องไม่เพียง แต่ในฐานะผู้ออกแบบแอปพลิเคชันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ใช้ด้วย เนื่องจากสภาพแวดล้อมเหล่านี้มักอยู่ในพื้นที่สาธารณะและมีส่วนร่วมทางสังคมโดยไม่มีวิธีการ 'เลือกเข้าร่วม' มากมายนอกเหนือจากการมีส่วนร่วมของผู้ใช้สิ่งสำคัญคือต้องไม่ละเมิดสิทธิ์ความเป็นส่วนตัวของผู้เยี่ยมชมและถือจริยธรรมที่ดีในระดับแนวหน้า

กำหนดเป้าหมายที่ยืดหยุ่นให้กับผู้ชมเพื่อให้พวกเขาสามารถ 'เลือกการผจญภัยของตนเอง' ได้ สิ่งนี้ช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนกำลังควบคุมชะตากรรมของตนเองและเป็นผู้เขียนเรื่องเล่าของตนเองจึงช่วยให้พวกเขาไว้วางใจประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร ด้วยการเพิ่มการมีส่วนร่วมทางสังคมเกมและรูปแบบทางประสาทสัมผัสคุณสามารถสนับสนุนผู้ใช้และความผูกพันที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

การได้มาและการเก็บรักษาความรู้

การโต้ตอบช่วยเพิ่มการเรียนรู้

การโต้ตอบได้ถูกนำมาใช้ในห้องเรียนมาระยะหนึ่งแล้วแม้ว่าแนวคิดดังกล่าวจะได้รับการต่อต้านและไม่ได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลายจนกระทั่งไม่กี่ปีที่ผ่านมาเนื่องจากผลการวิจัยเชิงบวกเกี่ยวกับผลกระทบของเทคโนโลยีการเรียนรู้แบบโต้ตอบ และแม้ว่าสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบไม่ได้มีไว้สำหรับห้องเรียนเสมอไป แต่เราสามารถประยุกต์ใช้หลักการเรียนรู้ที่คล้ายคลึงกันได้อย่างมากเมื่อเปรียบเทียบกับการเก็บรักษาข้อมูลจากสภาพแวดล้อมดิจิทัล

ในการศึกษาของมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ปี 2013 เกี่ยวกับประโยชน์ของการศึกษาแบบโต้ตอบพบว่านักเรียน 10% เรียนรู้ผ่านการได้ยินเป็นหลักนักเรียน 40% เรียนรู้ผ่านการเฝ้าดูเป็นหลักและ 50% ของนักเรียนส่วนใหญ่เรียนผ่านการลงมือทำ (หรือการเรียนรู้แบบใช้งาน) ในขณะที่นักเรียน 100% ได้รับประโยชน์เมื่อพบข้อมูลในหลายรูปแบบ

ภาพ
อัตราการเก็บรักษาเฉลี่ย 'Learning Pyramid' ดัดแปลงมาจาก ห้องปฏิบัติการฝึกอบรมแห่งชาติ เบเธลเมนสหรัฐอเมริกา
แหล่งที่มาของภาพ: สถาบันเทคโนโลยีแฟชั่น

การเรียนรู้แบบแอคทีฟมีรายละเอียดเพิ่มเติมในพีระมิดแห่งการเรียนรู้ซึ่งห้องปฏิบัติการฝึกอบรมแห่งชาติแสดงให้เห็นว่าการเก็บรักษาข้อมูลจะลดลงอย่างรวดเร็วหากไม่ได้นำไปใช้และฝึกฝนในสภาพแวดล้อมที่ใช้งานอยู่ การผสมผสานการมีส่วนร่วมเข้าด้วยกันแทนที่จะเป็นความเฉยเมยโดยให้ผู้ชม“ ทำ” และ“ เรียนรู้อย่างกระตือรือร้น” จากประสบการณ์ทำให้มั่นใจได้ว่าความรู้จะยังคงอยู่มากขึ้น แน่นอนว่าที่นี่ไม่เคยมีกฎง่ายๆที่จะนำมาใช้ แต่โดยเฉลี่ยแล้วตรงกันข้ามกับ“ การเรียนรู้แบบพาสซีฟ” คน ๆ หนึ่งจะเข้าใจมากขึ้นเมื่อได้ยินการเห็นการสัมผัสและการทำกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่งอย่างกระตือรือร้น

สุภาษิตจีน นิรุกติศาสตร์
'ฉันได้ยินและฉันลืมฉันเห็นและฉันจำฉันทำและฉันเข้าใจ' 'สำหรับสิ่งที่เราต้องเรียนรู้ก่อนที่จะทำได้เราเรียนรู้โดยการลงมือทำ'
–Aristotle, 350 B.C.E. , in Nichomachean Ethics (แปลโดย W. D. Ross)

เมื่อเราออกแบบมาเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกในพื้นที่ขนาดใหญ่ในสภาพแวดล้อมเรานำสิ่งต่อไปนี้มาใช้:

  1. ดึงดูด: สร้างความสนใจให้ผู้ชมโดยดึงดูดพวกเขามาที่จุดโฟกัสด้านสิ่งแวดล้อมของคุณก่อน

  2. มีส่วนร่วม: ดึงดูดพวกเขาด้วยการเอาใจใส่และเนื้อหาที่มีความหมายที่เกี่ยวข้อง

  3. ประสบการณ์: ปล่อยให้พวกเขาได้สัมผัสกับการตอบสนองทางอารมณ์

  4. สำรวจ: ให้พวกเขาสำรวจเพิ่มเติมโดยดำเนินการ

  5. ค้นพบ: ส่งเสริมการทำงานร่วมกันในสังคมและกลุ่ม

  6. รางวัล: ให้รางวัลแก่ผู้ชมของคุณสำหรับการมีส่วนร่วมด้วยมูลค่าที่ซื้อกลับบ้าน

รับความเสี่ยงด้านการออกแบบเชิงคุณภาพ

เล่นอย่างปลอดภัย

ภาพ
'สรุปข้อมูลลูกค้าเทียบกับงบประมาณของลูกค้า' ดัดแปลงมส์
ไม่ทราบแหล่งที่มา

การเล่นอย่างปลอดภัยจะไม่ทำให้คุณไกลนักเมื่อต้องสร้างการติดตั้ง ไม่ต้องบอกว่างบประมาณไม่ได้ส่งผลกระทบอย่างมากต่อผลลัพธ์สุดท้ายเพราะมันเป็นเช่นนั้น แต่มีบางอย่างที่ต้องพูดเพื่อพยายามกระตุ้นให้ลูกค้าของคุณจัดหาโซลูชั่นทางการเงินที่อาจมีค่าใช้จ่ายสูงกว่าที่คาดการณ์ไว้ แต่ก็เป็นการลงทุนเช่นกัน ในประสบการณ์แบรนด์ของพวกเขา

ไม่มีอะไรเลวร้ายไปกว่าการเข้าสู่“ พื้นที่อัจฉริยะ” นั่นคือพูดตรงๆโง่กว่าฉลาด กำลังเล่นอยู่ เกินไป ความปลอดภัยอาจเป็นเรื่องธรรมดาและน่าเบื่อไม่ชัดเจนหรือแยกแยะได้ หากเนื้อหาของคุณไม่สมเหตุสมผลและการแสดงภาพของคุณน้อยกว่าที่ต้องการคุณก็ไม่ควรสร้างเนื้อหาขึ้นเพื่อให้ผู้คนได้สัมผัสกับความเป็นจริงในชีวิต

ไปใหญ่ และ กลับบ้าน

ภาพ
Wenger 16999 Swiss Army Knife Giant

เมื่อเทียบกันแล้วการลงน้ำอาจก่อให้เกิดหายนะได้เช่นกัน การพยายามทำหลายสิ่งมากเกินไปในการออกแบบผลิตภัณฑ์เดียวอาจซับซ้อนเกินไปสำหรับผู้ใช้ปลายทางและเห็นได้ชัดว่าออกแบบมากเกินไป การเสี่ยงไม่ได้หมายความว่าคุณต้องใส่ไข่ทั้งหมดไว้ในตะกร้าใบเดียว นั่นอาจหมายถึงจุดสัมผัสในการติดตั้งที่แตกต่างกันหรืออาจหมายถึงแอปพลิเคชันที่สามารถเข้าถึงได้ต่างกันภายในเครื่องเดียวกัน กระจายการจัดส่งข้อมูลของคุณเพื่อให้ประสบการณ์โดยรวมของแบรนด์ไม่ถูกบดบัง

อย่าลืมว่าอย่าออกแบบเพื่อประโยชน์ของเทคโนโลยี หากคุณประดับประดาประสบการณ์ของคุณด้วยเทคโนโลยีทั้งหมดที่คุณรวบรวมได้เพราะคุณต้องการโดดเด่นคุณน่าจะอยู่ในรายชื่อที่แต่งตัวแย่ที่สุด

เพียงเพราะคุณทำได้ไม่ได้หมายความว่าคุณควรทำ –Lt. พ.อ. คาร์ลอสเอ. Keasler

จุดหวาน

ภาพ
'องค์ประกอบหลัก 3 ประการของประสบการณ์ผู้ใช้ดิจิทัล'
User Experience (UX) Design คืออะไร? ไม่ทราบแหล่งที่มาเดิม

ผลักดันเขตความสะดวกสบายของลูกค้าของคุณและใช้เครื่องมือและแนวคิดใหม่ ๆ ที่เหมาะสมเพื่อถ่ายทอดแนวคิดที่สร้างสรรค์ในขณะที่มีหลักฐานที่ตรงไปตรงมาและวัตถุประสงค์ที่ชัดเจนคือความเสี่ยงที่มักจะได้รับผลตอบแทนในที่สุด

การแต่งงานที่มีความสุขระหว่างเป้าหมายแบรนด์ธุรกิจของสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบเทคโนโลยีและแอปพลิเคชันที่ใช้และการเล่าเรื่องของผู้ใช้เป็นจุดที่ดีที่สุด หากคุณพยายามรับความเสี่ยงเชิงคุณภาพเล็กน้อยในแต่ละด้านเหล่านี้คุณอาจจะสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและสนุกสนานซึ่งหวังว่าจะไม่ใช่อีกหนึ่งความหมายของเพลงที่คุ้นเคยมากเกินไป

สิ่งที่นักลงทุนมองหาในสตาร์ทอัพ

•••

อ่านเพิ่มเติมในบล็อกการออกแบบ ApeeScape:

  • eCommerce UX - ภาพรวมของแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด (พร้อม Infographic)
  • ความสำคัญของการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางในการออกแบบผลิตภัณฑ์
  • ผลงานนักออกแบบ UX ที่ดีที่สุด - กรณีศึกษาและตัวอย่างที่สร้างแรงบันดาลใจ
  • หลักการฮิวริสติกสำหรับอินเทอร์เฟซมือถือ
  • การออกแบบที่คาดหวัง: วิธีสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่มีมนต์ขลัง

ApeeScape เปิดตัว Staffing.com เพื่อขับเคลื่อนไปข้างหน้า Gig, Freelance และ Talent Economy

อื่น ๆ

ApeeScape เปิดตัว Staffing.com เพื่อขับเคลื่อนไปข้างหน้า Gig, Freelance และ Talent Economy
จิตวิทยาการออกแบบและประสาทวิทยาศาสตร์ของ Amazing UX

จิตวิทยาการออกแบบและประสาทวิทยาศาสตร์ของ Amazing UX

การออกแบบ Ux

โพสต์ยอดนิยม
Ractive.js - เว็บแอพที่ทำได้ง่าย
Ractive.js - เว็บแอพที่ทำได้ง่าย
การสอน Mirror API: Google Glass สำหรับนักพัฒนาเว็บ
การสอน Mirror API: Google Glass สำหรับนักพัฒนาเว็บ
ตลาดล้านดอลลาร์ดีกว่าตลาดพันล้านดอลลาร์หรือไม่?
ตลาดล้านดอลลาร์ดีกว่าตลาดพันล้านดอลลาร์หรือไม่?
ทำไมฉันต้องใช้ Node.js การสอนเป็นกรณี ๆ ไป
ทำไมฉันต้องใช้ Node.js การสอนเป็นกรณี ๆ ไป
รองประธานองค์กร
รองประธานองค์กร
 
สงครามเย็นแห่งเทคโนโลยี: ยังคงอยู่ที่นี่และยังคงถูกใช้
สงครามเย็นแห่งเทคโนโลยี: ยังคงอยู่ที่นี่และยังคงถูกใช้
ปรับขนาดด้วยความเร็ว: อธิบายเครือข่ายสายฟ้าของ Bitcoin
ปรับขนาดด้วยความเร็ว: อธิบายเครือข่ายสายฟ้าของ Bitcoin
ส่วนประกอบของปฏิกิริยาที่มีประสิทธิภาพ: คำแนะนำในการเพิ่มประสิทธิภาพการตอบสนอง
ส่วนประกอบของปฏิกิริยาที่มีประสิทธิภาพ: คำแนะนำในการเพิ่มประสิทธิภาพการตอบสนอง
คำแนะนำสำหรับนักพัฒนา Android เกี่ยวกับรูปแบบการเรียกดูตัวอย่างข้อมูล
คำแนะนำสำหรับนักพัฒนา Android เกี่ยวกับรูปแบบการเรียกดูตัวอย่างข้อมูล
การรับรองและการประกันการรับประกัน: เครื่องมือการควบรวมกิจการที่ผู้ขายทุกคนควรทราบ
การรับรองและการประกันการรับประกัน: เครื่องมือการควบรวมกิจการที่ผู้ขายทุกคนควรทราบ
โพสต์ยอดนิยม
  • วิธีทำแก้วกูเกิล
  • เซ็นเซอร์ความเร็วลมและทิศทาง Arduino
  • คู่มือการเรียนภาษา c++
  • แบบสอบถามสื่อความกว้างหน้าจอ css
  • เรียนรู้ภาษา c/c++
หมวดหมู่
  • การทำกำไรและประสิทธิภาพ
  • การออกแบบ Ux
  • เทคโนโลยี
  • การออกแบบตราสินค้า
  • © 2022 | สงวนลิขสิทธิ์

    portaldacalheta.pt