การออกแบบมาในทุกรูปทรงและขนาดไม่ว่าจะเป็นแบบสวมใส่ถือด้วยมือขนาดของอารีน่าหรือประสบการณ์เสมือนจริงแบบไร้ขอบ! เทคโนโลยีชี้แล้วคลิกของเมื่อวานกำลังเลือนหายไปอย่างรวดเร็วและในฐานะนักออกแบบเราจำเป็นต้องติดตามเวลาให้ทัน แต่ไม่ว่าเราจะต้องเผชิญกับการออกแบบอะไรก็ตามประสบการณ์ของมนุษย์ควรเป็นที่มาของแรงบันดาลใจและกระบวนการคิดของเรา
เป็น s corp ที่ถือว่าเป็นเจ้าของ แต่เพียงผู้เดียว
เป็นการยากที่จะจินตนาการถึงโลกสมัยใหม่ของเราที่ปราศจากความสะดวกสบายของเทคโนโลยีมัลติทัชและเพื่อให้เข้าใจว่าเรามาถึงที่นี่ได้อย่างไรเราต้องมองลึกลงไปตลอดประวัติศาสตร์ Bill Buxton รวบรวมภาพสวย ๆ รายการที่ครอบคลุมของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีต่างๆในอดีตในด้านมัลติทัช ซึ่งย้อนกลับไปเมื่อปีพ. ศ. 2508 โดยที่ E.A. โดยทั่วไปแล้วอินเทอร์เฟซแบบใช้นิ้วของ Johnson ถือเป็นอินเทอร์เฟซแบบแรกของมัน
แต่จากช่วงก่อนหน้าของนิยายแฟนตาซีแนววิทยาศาสตร์ แต่มนุษย์ก็ยังใฝ่ฝันถึงความเป็นไปได้ทางเทคโนโลยีที่จะควบคุมโลกรอบตัวเราด้วยการสัมผัสหรือโบกมือ! หนึ่งในการอ้างอิงถึงการควบคุมท่าทางแบบโต้ตอบที่เก่าแก่ที่สุดที่รู้จักกันดีเขียนไว้ในโนเวลลาของ Robert A Heinslein “ Universe” ตีพิมพ์ครั้งแรกใน นิยายวิทยาศาสตร์ที่น่าประหลาดใจ ในปีพ. ศ. 2484 และรวบรวมในภายหลังด้วย“ สามัญสำนึก” ที่ตามมาในชื่อปี 1963 เด็กกำพร้าในท้องฟ้า ซึ่ง Heinslein อธิบายถึงการควบคุมวงจรเครื่องจักรโดยวางมือไว้เหนือแสงแทนที่จะใช้การควบคุมทางกายภาพ
ในขณะที่เทคโนโลยีและความเป็นไปได้ของปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรมีการพัฒนาในช่วงหลายปีที่ผ่านมาผู้เขียนคนอื่น ๆ รวมทั้งผู้กำกับภาพยนตร์และโทรทัศน์ได้ล่อลวงจินตนาการของเราด้วยอินเทอร์เฟซที่หลากหลายจากสิ่งที่ชอบ สตาร์เทรค , ตรอน , Blade Runner และเนื้อหาของ Heads-up-Display UI ที่โดดเด่นที่สุดจาก สตีเวนสปีลเบิร์ก ของ รายงานผู้ถือหุ้นส่วนน้อย .
นิยายวิทยาศาสตร์ | ความเป็นจริง |
![]() | ![]() |
รายงานผู้ถือหุ้นส่วนน้อย กำกับโดย สตีเวนสปีลเบิร์ก , 2545 | ' ภาพรวม g-speak 'โดย John Underkoffler, 2008 |
แรงบันดาลใจจากการสวมบทบาททางวิทยาศาสตร์นี้ได้กลายเป็นความจริงดังที่เห็นในแพลตฟอร์ม Oblong เทคโนโลยีหลายรูปแบบของ John Underkoffler ที่เรียกว่า“ g- พูด ” ซึ่งเปิดตัวอย่างโด่งดังในงาน TED 2010 talk“ ชี้ไปที่อนาคตของ UI .” เมื่อจินตนาการเหล่านี้กลายเป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงสมัยใหม่ของเรามากขึ้นเราจึงสามารถดึงดูดผู้ชมได้มากขึ้นเรื่อย ๆ โดยใช้ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบในปัจจุบัน
ในฐานะมนุษย์เรามีความอยากรู้อยากเห็นภายในที่จำเป็นต้องได้รับการอบรมเลี้ยงดูอยู่เสมอ ตอนนี้เราอาศัยอยู่ในโลกที่เน้นการสัมผัสและอินเทอร์เน็ตในทุกสิ่งสำหรับผู้ใช้งานในปัจจุบันไม่มีสิ่งใดที่ไม่สามารถ จำกัด ได้เมื่อพูดถึงการสำรวจและการเชื่อมต่อ ผู้ใช้ต้องการประสบการณ์แบบโต้ตอบมากขึ้นเรื่อย ๆ และเรามีโอกาสเข้าถึงพวกเขาในรูปแบบส่วนตัวมากขึ้นกว่าเดิม
การคิดถึงขอบเขตของการโต้ตอบบนมือถือหรือเดสก์ท็อปเพียงอย่างเดียวและเข้าสู่โลกทางกายภาพจะเปิดโอกาสที่เป็นไปได้ในการสร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ ที่น่าประทับใจ หากเราสามารถขยายแนวคิดการทดลองของศิลปินที่ติดตั้งและจัดแสดงนิทรรศการล่าสุดด้วยสภาพแวดล้อมแบบหลายประสาทสัมผัสไม่เพียง แต่การออกแบบเชิงพื้นที่ของเราจะดึงดูดสายตาเท่านั้น แต่เรายังสามารถกระตุ้นผู้ชมด้วยประสาทสัมผัสทั้งหมดเพื่อเชิญชวนให้พวกเขาดื่มด่ำกับความบ้าคลั่งของเรามากขึ้น - การสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์
สัมผัส (สัมผัส) | การได้ยิน (การได้ยิน) |
![]() | ![]() |
' ศิลปะ DMM.PLANETS 'โดย teamLab, 2016 ย่าน Odaiba Aomi กรุงโตเกียวประเทศญี่ปุ่น ' ภาพวาดบนผิวน้ำสร้างโดยการเต้นรำของก้อยและผู้คน - ไม่มีที่สิ้นสุด 'โดย teamLab | ' เส้น 'โดย Anders Lind, 2016 พิพิธภัณฑ์Vӓsterbottens, Umeå, สวีเดน 'นิทรรศการศิลปะเสียงแบบโต้ตอบ' |
Gustatory (รสชาติ) | Olfactory (กลิ่น) |
![]() | ![]() |
' น้ำตา 'โดย Marije Vogelzang, 2013 ใน DordtYart , Dordrecht, เนเธอร์แลนด์ | ' สวนแห่งกลิ่น 'โดย Projectiles, 2017 พิพิธภัณฑ์ Grand Perfume , ปารีสฝรั่งเศส |
ตัวอย่างที่ดีของการใช้ในเชิงพาณิชย์คือ บึง ของ นิทรรศการป๊อปอัพ“ Museum of Feelings” ของนครนิวยอร์กซึ่งผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์ถูกรายล้อมไปด้วยความสุขทางสายตาสัมผัสการได้ยินและการดมกลิ่นซึ่งมีทั้งหมด 5 โซนซึ่งแต่ละโซนจะมีประสบการณ์สัมผัสหลายประสาทสัมผัสที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง
![]() |
SC Johnson / Glade's ' พิพิธภัณฑ์แห่งความรู้สึก 'โดย RadicalMedia และ Ogilvy & Mather Chicago , 2558 นิวยอร์กซิตี้นิวยอร์กสหรัฐอเมริกา |
เมื่อผู้คนและธุรกิจจำนวนมากขึ้นตระหนักถึงศักยภาพในการสร้างสภาพแวดล้อมอัจฉริยะที่หลากหลาย การตลาดหรือผลประโยชน์ทางสังคม (ที่มา: อินโฟกราฟิก Planar“ Digital Signage At-a-Glance”) จะมีโอกาสมากขึ้นสำหรับนักออกแบบในการสร้างประสบการณ์นอกกรอบสำหรับพื้นที่ทางกายภาพ
เราเห็นโซลูชันเหล่านี้บางส่วนในอุตสาหกรรมต่อไปนี้แล้วและเราเริ่มเห็นอุตสาหกรรมอื่น ๆ เริ่มนำการออกแบบพื้นที่อัจฉริยะมาใช้
พิพิธภัณฑ์และหอศิลป์ | ขายปลีก |
![]() | ![]() |
' W3FI 'โดย Chris Coleman & Laleh Mehran, 2011 โบลเดอร์โคโลราโดสหรัฐอเมริกา | Gatorade Mobile Roadshow, ประสบการณ์แบรนด์เชิงโต้ตอบ โดย Demodern , 2559 สถานที่ต่างๆสหรัฐอเมริกา |
งานแสดงสินค้าและการประชุม | บริษัท และสถานที่ทำงาน |
![]() | ![]() |
'ของ Intel SenseScape 'โดย แพทเทนสตูดิโอ ในงาน CES 2016, 2016 ลาสเวกัสรัฐเนวาดาสหรัฐอเมริกา | Google Creative Lab ของ Google Play Music 'ใบสมัครโดย Obscura Digital |
เทศกาลและกิจกรรมต่างๆ | การแพร่ภาพ |
![]() | ![]() |
เบ็ค 's' สวัสดีอีกครั้ง 'โดย Dinahmoe , หยุด LA และ นมคริส , 2556 ลอสแองเจลิสแคลิฟอร์เนียสหรัฐอเมริกา | สกายนิวส์ '' กำแพงวิดีโอ 'โดย Vizrt , 2555 Isleworth สหราชอาณาจักร |
ยานยนต์ | พื้นที่บ้าน |
![]() | ![]() |
'อนาคตในเมือง' ของ Audi โดย Kollision, BIG และ Schmidhuber + Partner, 2011 ไมอามีบีชฟลอริดาสหรัฐอเมริกา | ของไมโครซอฟต์ ศูนย์การมองเห็น , '2556 เรดมอนด์วอชิงตันสหรัฐอเมริกา |
การศึกษา | การเล่นเกม |
![]() | ![]() |
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีควีนส์แลนด์ 's' เดอะคิวบ์ , '2556 บริสเบนออสเตรเลีย | หอวิทยาศาสตร์นิวยอร์ก 's' โลกแห่งการเชื่อมต่อ 'โดย ออกแบบ I / O , 2558 นิวยอร์กซิตี้นิวยอร์กสหรัฐอเมริกา |
ด้วยท่าทางและการควบคุมด้วยเสียง การฉายภาพโฮโลแกรม , เสริม , เสมือนและผสม ความเป็นจริงกลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นและด้วยความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ ลูกไม้ประสาท เราสามารถปลูกผู้ใช้ในช่วงเวลาหรืออารมณ์หรือแม้กระทั่งส่งพวกเขาไปยังโลกอื่นก็ได้! เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นในการเป็นนักออกแบบ!
เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปหรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ระบบภาพและเสียงขนาดใหญ่เป็นเครื่องมือในการสื่อสารข้อมูลบอกเล่าเรื่องราวและสร้างประสบการณ์ทางอารมณ์ ในการประชุม World Wide Developers Conference ปี 1997 สตีฟจ็อบส์ซีอีโอผู้ล่วงลับของ Apple กล่าวใน สัมภาษณ์ “ คุณต้องเริ่มต้นด้วยประสบการณ์ของลูกค้าและทำงานให้กับเทคโนโลยีนี้ คุณไม่สามารถเริ่มต้นด้วยเทคโนโลยีและพยายามคิดว่าคุณจะขายมันไปที่ใด”
อย่าออกแบบตามแฟชั่นเทคโนโลยี แกดเจ็ตและของเล่นเทคโนโลยีสุดเจ๋งเป็นเพียงเครื่องมือในการสื่อสารและไม่ควรใช้โดยไม่เพิ่มมูลค่าให้กับผู้ใช้ คุ้มค่ามากพอ ๆ กับ จอแสดงผล CLEDIS ใหม่ของ Sony คือคุณควรมีเหตุผลที่น่าอัศจรรย์ในการใช้แผงที่สวยงามพร้อมป้ายราคาที่หนักหน่วงเช่นนี้ การตัดสินใจในการออกแบบทุกครั้งต้องเป็นไปตามวัตถุประสงค์ในการใช้งานหรือเหตุผลเบื้องหลังการใช้ประโยชน์
หากเรื่องราวและเรื่องเล่าเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างการตอบสนองทางอารมณ์เราก็ต้องเข้าถึงผู้ชมของเราอย่างใกล้ชิด หากเราสามารถออกแบบด้วยความเห็นอกเห็นใจเราจะเริ่มเข้าใจว่าผู้คนมีพฤติกรรมรู้สึกอย่างไรและคิดถึงโลกรอบตัวและกระตุ้นให้พวกเขาคิดนอกตัวเอง จากนั้นผู้เข้าชมสามารถย้ายไปยังการกระทำหรือปฏิกิริยาโดยไม่เพียง แต่ด้วยภาพที่เป็นภาพเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความรู้สึกโดยรวมของพื้นที่หรือเหตุการณ์ด้วย
![]() |
' พ่อครัวตัวน้อย 'โดย Skullmapping , เบลเยี่ยม 2015 |
ใน Skullmapping ปี 2015“ พ่อครัวตัวน้อย ” การทดลองเรื่อง Dinner Time Stories ซึ่งเชฟรุ่นจิ๋วได้เปลี่ยนจานอาหารค่ำให้กลายเป็นเตาย่างด้วยการทำแผนที่ฉายภาพผู้ที่ชื่นชอบร้านอาหารต่างรู้สึกยินดีเมื่อมินิเชฟของตัวเองเตรียมอาหารต่อหน้าพวกเขา พ่อครัวตัวจิ๋วที่มีเสน่ห์ทำให้การรอคอยอาหารของคุณเป็นไปอย่างสนุกสนานและผู้รับประทานอาหารก็หลงรักในจุดแข็งและจุดอ่อนของตัวละครในขณะที่ดูเรื่องราว ไม่ใช่วิธีที่ดีในการรอเตรียมอาหารของคุณ!
ในห้างสรรพสินค้ามอสโกที่วุ่นวายในปี 2558 S7 แอร์ไลน์ และ Wieden + Kennedy Amsterdam ร่วมมือกันเพื่อ ' บินไปยังสถานที่ใด ๆ ที่คุณสามารถจินตนาการได้ ” แคมเปญเพื่อกระตุ้นให้นักเดินทางใฝ่ฝันเหนือพรมแดน กับพวกเขา ' เครื่องจินตนาการ 'ผู้เยี่ยมชมติดอุปกรณ์ EEG ซึ่งด้วยพลังแห่งจินตนาการล้วนๆพวกเขาสามารถบินเครื่องบินเสมือนจริงไปยังจุดหมายปลายทางในฝันได้ทุกที่ในโลก! หากพวกเขาสามารถลงจอดในสถานที่ของพวกเขาได้โดยไม่เสียความคิดพวกเขาจะได้รับตั๋วไปกลับไปยังจุดหมายปลายทางที่พวกเขาเลือก!
![]() |
' S7 เครื่องจินตนาการ 'โดย Wieden + Kennedy Amsterdam , 2558 มอสโควประเทศรัสเซีย |
ตอนนี้ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถให้รางวัลของขวัญฟุ่มเฟือยเช่นนี้สำหรับการเข้าร่วมในแคมเปญเชิงโต้ตอบได้ แต่ควรมี“ ซื้อกลับบ้าน” อยู่เสมอ หากเราต้องการเวลาและแรงกายของผู้ชมเราต้องให้สิ่งตอบแทนกับเวลาที่เสียไป ไม่ว่าเป้าหมายคือการให้ความรู้สร้างแรงบันดาลใจหรือแบ่งปันกับผู้อื่นการมีส่วนร่วมโดยสมัครใจสามารถได้รับรางวัลเป็นความรู้เพิ่มเติมการตอบสนองทางอารมณ์และการรับรู้แบรนด์ที่ดีขึ้น
ไนกี้ เป็นหนึ่งในแบรนด์ที่ได้รับการยอมรับในระดับสากลมากที่สุดในโลก จากโลโก้ที่โฉบเฉี่ยวไปจนถึงสโลแกน“ Just Do It” คุณคงยากที่จะหาใครในสังคมสมัยใหม่ที่ไม่เคยได้ยินชื่อพวกเขา ในขณะที่พวกเขาทำงานอย่างหนักในการรักษาแนวทางปฏิบัติของแบรนด์ที่เข้มงวดในขณะเดียวกันก็ผลักดันขีด จำกัด ของการออกแบบและการสร้างพื้นที่แห่งนวัตกรรมเพื่อการรับรู้แบรนด์อย่างละเอียด
ยกตัวอย่างเช่นหนึ่งในผลงานสร้างสรรค์ที่น่าทึ่งของ Nike นั่นคือ“ สนามกีฬาไม่ จำกัด ” ใน Bonifacio Global City ประเทศฟิลิปปินส์ซึ่งพวกเขาสร้างสนามแข่งแบบป๊อปอัพที่มีแผงไฟ LED ขนาดเต็มรอบด้าน สนามกีฬาได้รับการออกแบบมาเพื่อสนับสนุนให้นักวิ่งแข่งขันกับตัวเองในรูปแบบดิจิทัลโดยเพิ่มประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่องโดยการวิ่งเร็วกว่าเวลารอบก่อนหน้าของนักวิ่ง
![]() |
' สนามกีฬาไม่ จำกัด 'โดย ไนกี้ , 2559 Bonifacio Global City, ฟิลิปปินส์ |
แนวคิดการแข่งขันไม่เพียง แต่ประสบความสำเร็จด้วยการท้าทายลายเซ็นของ Nike ด้วยฟอนต์และสีของแบรนด์ แต่การประดิษฐ์ทั้งหมดดังที่เห็นจากด้านบนนั้นมาจากรอยเท้าของสายรองเท้า LunarEpic ของพวกเขา! พูดคุยเกี่ยวกับการติดตามกลยุทธ์ของแบรนด์!
การจัดการข้อผิดพลาดในโหนด js
การดึงดูดผู้ชมของคุณสามารถไปได้ไกลเมื่อออกแบบสำหรับพื้นที่ขนาดใหญ่ แต่รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็มีความสำคัญเช่นเดียวกับรูปแบบและมุมมองการใช้งาน มีส่วนร่วมกับผู้สังเกตการณ์เพื่อกระตุ้นให้ผู้ชมกลายเป็นผู้มีส่วนร่วมที่กระตือรือร้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว
พื้นที่อินเทอร์แอกทีฟมักจะรวมโอกาสในการแบ่งปันการแสดงตนของผู้เข้าชมด้วยบริการระบุตำแหน่งหรือผ่านโซเชียลมีเดียเพื่อสร้างโฆษณาทางการตลาด มหาวิทยาลัยกอนซากา ของ“ เลื่อยกำแพง ” สร้างสรรค์โดย เรื่องที่สอง นำประเพณีทางประวัติศาสตร์ของพวกเขาในการเซ็นชื่อกำแพงมหาวิทยาลัยของพวกเขาให้กลายเป็นชิ้นส่วนที่เก็บรักษาไว้แบบดิจิทัลซึ่งสามารถทำงานร่วมกับนักเรียนหลายคนและแบ่งปันในสังคมได้
![]() |
มหาวิทยาลัยกอนซากา 's Hemmingson Center Interactives' เลื่อยกำแพง 'โดย เรื่องที่สอง , 2558 สโปแคนวอชิงตันสหรัฐอเมริกา |
การทำให้ผู้เยี่ยมชมสามารถแบ่งปันกับเพื่อนและเพื่อนร่วมงานได้ง่ายและสนุกสนานอาจเป็นวิธีที่ชัดเจนในการสร้างการรับรู้ไม่เพียง แต่เกี่ยวกับการออกแบบสภาพแวดล้อมของคุณเท่านั้น แต่เกี่ยวกับแบรนด์ด้วย หากการออกแบบมีประสิทธิภาพมีโอกาสที่ผู้คนจะบอกเพื่อนให้ลองดูด้วยเช่นกัน อย่ากลัวที่จะแพร่ระบาด
การออกแบบสภาพแวดล้อมแบบอินเทอร์แอกทีฟไม่เพียง แต่เป็นการสร้างสิ่งที่สวยงามเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวข้องกับสาขาวิชาและผู้สร้างเนื้อหาที่แตกต่างกัน ผู้คนจากทุกภูมิหลังมารวมตัวกันเพื่อสร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ที่มีความหมายตั้งแต่สถาปนิกและนักประดิษฐ์ไปจนถึงเทคโนโลยีภาพและเสียงนักจิตวิทยานักวิจัยวิศวกรนักออกแบบผู้สร้างเนื้อหาและนักเขียนคำโฆษณา
แม้ว่าหลักการออกแบบมักจะเหมือนกันระหว่างพื้นที่โต้ตอบกับอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือ การออกแบบเว็บ ขนาดกลางและข้อพิจารณาอื่น ๆ มีผลอย่างมากต่อผลลัพธ์ของการแก้ปัญหา เนื่องจากประสบการณ์เล็ก ๆ ไม่จำเป็นต้องแก้ปัญหาสภาพแวดล้อมวัสดุหรือปัจจัยทางกายภาพบ่อยครั้งคำบรรยายของผู้ใช้และพารามิเตอร์การทำงานจะแตกต่างกันเมื่อใช้ร่างกายมนุษย์ทั้งหมดไม่ใช่แค่การโต้ตอบในระดับเล็ก การออกแบบเพื่อประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จเมื่อต้องแข่งขันกับปัจจัยแวดล้อมภายนอกเป็นเรื่องของการกำหนดเงื่อนไขการออกแบบที่ได้รับผลกระทบและปรับให้เข้ากับความต้องการเหล่านั้น
เราเรียนรู้ว่าใน โรงงาน Moment ของ“ Voyage Discovery ” ในอาคารผู้โดยสารระหว่างประเทศ Tom Bradley ของสนามบินนานาชาติลอสแองเจลิส (LAX) มีเป้าหมายเพื่อ“ ยกระดับประสบการณ์ของผู้โดยสารและนำความมหัศจรรย์และความโรแมนติกของการเดินทางกลับคืนมา” และ“ เพื่อสร้างตราสินค้าให้กับอาคารผู้โดยสารเป็นจุดหมายปลายทาง”
![]() |
Tom Bradley International Terminal ของ Voyage Discovery 'โดย โรงงาน Moment , 2556 สนามบินนานาชาติลอสแองเจลิส (LAX) ลอสแองเจลิสแคลิฟอร์เนียสหรัฐอเมริกา |
พวกเขาพาผู้ชมผู้โดยสารของพวกเขาผ่านประสบการณ์มากมายภายในพื้นที่สถาปัตยกรรมโดยมีหอคอยเวลาเป็นจุดสนใจหลักที่สามารถแพร่กระจายไปยังคุณสมบัติอื่น ๆ ทั่วทั้งอาคารผู้โดยสาร ต้องมีการพิจารณาเงื่อนไขหลายประการในระหว่างขั้นตอนการออกแบบและการจัดส่งสิบหกเดือน เราต้องพิจารณาปัจจัยต่อไปนี้เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ของเราในทุกสภาพแวดล้อมแม้กระทั่งก่อนสเก็ตช์ความเที่ยงตรงต่ำครั้งแรกของเรา:
![]() |
' น้ำ 'โดย Jen Lewin, 2017 |
ในขณะที่เรากำหนด 'สภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ' ตำแหน่งที่มีหรือพื้นที่ทางกายภาพที่กำหนดขึ้นเองคือสิ่งที่ทำให้สภาพแวดล้อม ไม่ว่าสภาพแวดล้อมจะมีพรมแดนปิดหรือเปิดอยู่ภายในหรือภายนอกมีแสงธรรมชาติหรือแสงประดิษฐ์และแม้กระทั่งช่วงเวลาของวันอุณหภูมิหรือสภาพอากาศที่จะเข้าเยี่ยมชมจะส่งผลอย่างมากต่อโซลูชันการออกแบบ มีวัตถุสิ่งแวดล้อมที่เป็นสิ่งกีดขวางทางกายภาพที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ซึ่งอาจปกปิดมุมมองหรือทำให้เกิดเงาในลักษณะที่ไม่พึงปรารถนาหรือไม่? ปรับการออกแบบตามประเภทของปัญหาสิ่งแวดล้อมเหล่านี้เพื่อการมองเห็นที่ดีขึ้นและการมองเห็นทิศทาง
เช่นเดียวกับการจัดแสงมีส่วนสำคัญในการพิจารณาด้านสิ่งแวดล้อมเสียงก็เช่นกัน หากสภาพแวดล้อมอยู่ในพื้นที่สาธารณะที่มีการสัญจรไปมาอย่างมากคุณอาจต้องการปรับการออกแบบเพื่อให้สอดคล้องกับเสียงรบกวนจากสิ่งแวดล้อม หากการออกแบบต้องการการติดตั้งเสียงเพื่อถ่ายทอดเรื่องราวมักจะสามารถแข่งขันกับผู้เยี่ยมชมบาเบลได้เว้นแต่จะใช้ในพื้นที่ที่ค่อนข้างเงียบ ด้วยเหตุนี้เสียงรอบข้างจึงถูกใช้เพื่อสนับสนุนบรรยากาศ แต่ไม่นำไปสู่คิวข้อมูล
เมื่อคำนึงถึงผู้ชมของคุณและหากจะมีเด็กหรือผู้ใหญ่ (หรือทั้งสองอย่าง) เราจำเป็นต้องออกแบบภาษาวัฒนธรรมที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมของชุมชนด้วย
![]() |
' ทริป 'โดย ครอบครัวละครสัตว์ , SXSW, 2560 |
วัสดุทางกายภาพของการประดิษฐ์ยังสามารถส่งผลกระทบต่อการออกแบบ สภาพแวดล้อมโดยรอบเป็นสถาปัตยกรรมแบบไหนหรือแม้กระทั่งการสร้างสิ่งประดิษฐ์อาจส่งผลกระทบต่อโครงสร้างไม่เพียง แต่อาจเป็นเทคโนโลยีที่ใช้ด้วย เมื่อเรากำลังพูดถึงโปรเซสเซอร์และจอแสดงผลจำนวนมากที่ทำงานพร้อมกันคุณต้องพิจารณาถึงการใช้พลังงานและการปล่อยความร้อนที่ได้รับจากการเรียกใช้การติดตั้งดังกล่าว อาจจำเป็นต้องติดตั้งระบบระบายอากาศเพิ่มเติมเพื่อให้สิ่งต่างๆเย็นลง
คุณไม่เพียง แต่ต้องออกแบบการประดิษฐ์เพื่อให้เป็นไปตามมาตรฐานด้านสิ่งแวดล้อมที่คุณกำหนดหรือใบอนุญาตที่จำเป็นเท่านั้นคุณยังต้องออกแบบเพื่อการบำรุงรักษาที่เกิดขึ้นประจำอีกด้วย เพียงเพราะการทำงานหนักของคุณถูกติดตั้งไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีอะไรผิดพลาดตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา วางกลยุทธ์การบำรุงรักษาสำหรับการทำความสะอาดซ่อมแซมและอาจเป็นไปได้แม้กระทั่งการอัปเดตเนื้อหา (หากจำเป็น) เพื่อให้ลูกค้าของคุณได้รับแผนระยะยาวที่ดีที่สุด
ทำ discord bot ยังไงคะ
เนื่องจากมีเทคโนโลยีมากมายให้เลือกใช้ในการออกแบบอินเทอร์แอกทีฟขนาดใหญ่จึงจำเป็นต้องทดสอบพื้นผิวพื้นผิวและวัตถุที่ใช้แบบเรียลไทม์ด้วย เป็นความคิดที่ดีเสมอที่จะหาวัสดุตัวอย่างก่อนที่จะติดตั้งพื้นที่ในที่สุดเนื่องจากคุณไม่มีทางรู้ว่าคุณจะมีเงาสะท้อนหรือความโปร่งใสมากเกินไปหรือไม่หากคุณเลือกวัสดุที่ไม่ถูกต้องเพื่อให้ได้ผลตามที่คุณต้องการ
![]() |
สดของสิงคโปร์ ' การสัมผัสการขนส่ง 'โดย Till Nagel และ SMART Singapore, 2016 |
วัตถุประสงค์หรือขอบเขตของสภาพแวดล้อมและด้วยเหตุนี้ข้อมูลและข้อมูลที่คุณสื่อสารกับผู้ชมของคุณจะเป็นองค์ประกอบพื้นฐานของพารามิเตอร์การทำงานของคุณ กำหนดการมีส่วนร่วมของผู้ชมเพื่อสร้างการโต้ตอบแบบพาสซีฟหรือแอคทีฟท่ามกลางพื้นที่อัจฉริยะและผลลัพธ์สุดท้าย สภาพแวดล้อมที่รับรู้ค้นพบสำรวจประสาทสัมผัสและดื่มด่ำตอบสนองวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันและสามารถใช้แยกกันหรือใช้ร่วมกันได้
สภาพแวดล้อมจำเป็นต้องแก้ไขเพื่อความเป็นส่วนตัวและการบริหารหรือไม่? มีเครื่องมือพิเศษที่จำเป็นเพื่อให้ความสามารถในการนำเสนอหรือเนื้อหาที่ถูกล็อกที่ผู้สัญจรไม่สามารถเข้าถึงได้หรือไม่? ซอฟต์แวร์จะมีความยั่งยืนเพียงใดและสามารถขยายเนื้อหาสำหรับการใช้งานในอนาคตได้อย่างไร? สามารถทำซ้ำและปรับเปลี่ยนได้ง่ายในอนาคตหรือเป็นระบบปิดที่ไม่มีความก้าวหน้า? ความถูกต้องของข้อมูลเป็นจริงหรือไม่ ความลึกเชิงพื้นที่และข้อเสนอแนะประเภทใดที่ให้ผู้ใช้ปลายทาง เราถามคำถามเหล่านี้กับตัวเองสำหรับทุกประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่เราสร้างขึ้น
ไม่ว่าจะเป็นอินพุตฐานข้อมูล CMS, ข้อมูลที่ผลักดัน API, สถิติที่เก็บรวบรวมแบบสดหรือแม้กระทั่งรายละเอียดที่ถูกขยายด้วยระบบอัจฉริยะของแมชชีนเลิร์นนิงข้อมูลนั้นสามารถควบคุมได้ด้วยวิธีการมากมายเช่นเซ็นเซอร์สัมผัสเสียงท่าทางและการเคลื่อนไหวเซ็นเซอร์อุณหภูมิเกมแพด วัตถุหรืออุปกรณ์ความจริงเสริมความจริงผสมปัญญาประดิษฐ์หรือแม้แต่คลื่นสมอง ไม่ว่าอินพุตและเอาต์พุตจะเป็นอย่างไรด้วยมิติของเวลาและความลึกเชิงพื้นที่และโซลูชันทางวิศวกรรมที่อยู่เบื้องหลังวิธีการส่งมอบฟังก์ชันมีความเป็นไปได้มากมายไม่สิ้นสุดและเราสามารถเรียนรู้และเพิ่มพูนความเข้าใจเกี่ยวกับผู้ใช้ของเราเพื่อปรับแอปพลิเคชันของเราให้เข้ากับ บริการที่ดีขึ้นตามวัตถุประสงค์การดำเนินงาน
![]() |
' AnyTouch 'โดย Digitas Labs Paris, 2012 |
ขนาดของการติดตั้งเส้นสายตาที่มองเห็นได้ภายในสภาพแวดล้อมที่อยู่และส่วนประกอบทางกายภาพแบบคงที่หรือแบบแอคทีฟสามารถเปลี่ยนรูปแบบการออกแบบรวมถึงการโต้ตอบในการทำงานได้ ด้วยการผสมผสานระหว่างพื้นที่ดิจิทัลและวัตถุที่จับต้องได้เราจึงสามารถชี้นำให้ผู้ใช้กลายเป็นผู้มีส่วนร่วมในเป้าหมายโดยใช้การโต้ตอบที่มีมนุษย์เป็นศูนย์กลางและทำให้ผู้คนสามารถมีส่วนร่วมกับโลกรอบตัวได้ตามธรรมชาติเหมือนในชีวิตประจำวัน
ในระดับสากลมีมาตรฐานที่แตกต่างกันเมื่อพูดถึงการช่วยสำหรับการเข้าถึง แต่จากมุมมองหลักแล้วสภาพแวดล้อมใด ๆ ที่สร้างขึ้นควรสามารถเข้าถึงได้และชัดเจนโดยทุกคน เมื่อคำนึงถึงสิ่งนั้นและกลุ่มเป้าหมายแล้วจุดสัมผัสใด ๆ ที่ต้องมีปฏิสัมพันธ์ทางกายควรเข้าถึงได้โดยบุคคลที่มีขนาดเล็กหรือผู้ที่ต้องการเก้าอี้รถเข็นหรืออุปกรณ์ช่วยเหลือที่คล้ายกันและมาตราส่วนการพิมพ์และความคมชัดที่ชัดเจนจึงมีความจำเป็นในการออกแบบสภาพแวดล้อมใด ๆ
ในทำนองเดียวกันคนทุกคนมักมีข้อ จำกัด ด้านความแข็งแกร่งทางกายภาพหลายประการ ความเหนื่อยล้าของผู้ใช้เป็นปัญหาที่พบบ่อยในการติดตั้งแบบโต้ตอบ ออกแบบมาสำหรับการโต้ตอบที่ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องยกแขนขึ้นตลอดเวลาเป็นระยะเวลานานหรือต้องปรับความสูงของการเอื้อม
![]() |
ไอบีเอ็มวัตสัน 's' สีของอารมณ์ 'โดย โรงสี & Ogilvy & Mather , 2559 |
ยังไม่เพียงพอที่เราจะสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีฟังก์ชั่นที่เข้าใจและใช้งานได้เรายังต้องสร้างผลิตภัณฑ์ที่นำความสุขความตื่นเต้นความสุขและความสนุกสนานมาสู่ชีวิตของผู้คน - ดอนนอร์แมน
ตามที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้เมื่อพูดถึงการเล่าเรื่องพยายามเข้าถึงผู้ใช้ในระดับอารมณ์เพื่อดึงดูดและดึงดูดให้พวกเขามีส่วนร่วมในสภาพแวดล้อมของคุณเพื่อที่พวกเขาจะได้สำรวจและค้นพบข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ ข้อมูลที่เราให้กับผู้ชมจะต้องเข้าใจง่ายและชัดเจนเพื่อไม่ให้เกิดความสับสนหรือเบี่ยงเบนไปจากเป้าหมายสุดท้าย แต่ยังสนุกและเพลิดเพลินอีกด้วย!
ด้วยเหตุนี้ไม่ว่าเราจะเล่าเรื่องราวใดให้ผู้ชมฟังโซลูชันการออกแบบอาจมีผลกระทบเชิงชาติพันธุ์วรรณนาขึ้นอยู่กับอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมและกลุ่มสังคมของผู้ชม สิ่งสำคัญคือต้องออกแบบประสบการณ์ที่มีจุดยืนของความรับผิดชอบต่อสังคมและวัฒนธรรมไม่เพียง แต่แสดงให้เห็นถึงขอบเขตทางวัฒนธรรมของผู้ชมเท่านั้น แต่ยังต้องเปิดโอกาสให้พวกเขาคิดนอกตัวเองและฟองสบู่ทางภูมิศาสตร์ด้วย
สิ่งที่เราทำกับข้อมูลของผู้ใช้เป็นหัวข้อที่เราให้ความสำคัญอย่างต่อเนื่องไม่เพียง แต่ในฐานะผู้ออกแบบแอปพลิเคชันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ใช้ด้วย เนื่องจากสภาพแวดล้อมเหล่านี้มักอยู่ในพื้นที่สาธารณะและมีส่วนร่วมทางสังคมโดยไม่มีวิธีการ 'เลือกเข้าร่วม' มากมายนอกเหนือจากการมีส่วนร่วมของผู้ใช้สิ่งสำคัญคือต้องไม่ละเมิดสิทธิ์ความเป็นส่วนตัวของผู้เยี่ยมชมและถือจริยธรรมที่ดีในระดับแนวหน้า
กำหนดเป้าหมายที่ยืดหยุ่นให้กับผู้ชมเพื่อให้พวกเขาสามารถ 'เลือกการผจญภัยของตนเอง' ได้ สิ่งนี้ช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนกำลังควบคุมชะตากรรมของตนเองและเป็นผู้เขียนเรื่องเล่าของตนเองจึงช่วยให้พวกเขาไว้วางใจประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร ด้วยการเพิ่มการมีส่วนร่วมทางสังคมเกมและรูปแบบทางประสาทสัมผัสคุณสามารถสนับสนุนผู้ใช้และความผูกพันที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น
การโต้ตอบได้ถูกนำมาใช้ในห้องเรียนมาระยะหนึ่งแล้วแม้ว่าแนวคิดดังกล่าวจะได้รับการต่อต้านและไม่ได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลายจนกระทั่งไม่กี่ปีที่ผ่านมาเนื่องจากผลการวิจัยเชิงบวกเกี่ยวกับผลกระทบของเทคโนโลยีการเรียนรู้แบบโต้ตอบ และแม้ว่าสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบไม่ได้มีไว้สำหรับห้องเรียนเสมอไป แต่เราสามารถประยุกต์ใช้หลักการเรียนรู้ที่คล้ายคลึงกันได้อย่างมากเมื่อเปรียบเทียบกับการเก็บรักษาข้อมูลจากสภาพแวดล้อมดิจิทัล
ในการศึกษาของมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ปี 2013 เกี่ยวกับประโยชน์ของการศึกษาแบบโต้ตอบพบว่านักเรียน 10% เรียนรู้ผ่านการได้ยินเป็นหลักนักเรียน 40% เรียนรู้ผ่านการเฝ้าดูเป็นหลักและ 50% ของนักเรียนส่วนใหญ่เรียนผ่านการลงมือทำ (หรือการเรียนรู้แบบใช้งาน) ในขณะที่นักเรียน 100% ได้รับประโยชน์เมื่อพบข้อมูลในหลายรูปแบบ
![]() |
อัตราการเก็บรักษาเฉลี่ย 'Learning Pyramid' ดัดแปลงมาจาก ห้องปฏิบัติการฝึกอบรมแห่งชาติ เบเธลเมนสหรัฐอเมริกา แหล่งที่มาของภาพ: สถาบันเทคโนโลยีแฟชั่น |
การเรียนรู้แบบแอคทีฟมีรายละเอียดเพิ่มเติมในพีระมิดแห่งการเรียนรู้ซึ่งห้องปฏิบัติการฝึกอบรมแห่งชาติแสดงให้เห็นว่าการเก็บรักษาข้อมูลจะลดลงอย่างรวดเร็วหากไม่ได้นำไปใช้และฝึกฝนในสภาพแวดล้อมที่ใช้งานอยู่ การผสมผสานการมีส่วนร่วมเข้าด้วยกันแทนที่จะเป็นความเฉยเมยโดยให้ผู้ชม“ ทำ” และ“ เรียนรู้อย่างกระตือรือร้น” จากประสบการณ์ทำให้มั่นใจได้ว่าความรู้จะยังคงอยู่มากขึ้น แน่นอนว่าที่นี่ไม่เคยมีกฎง่ายๆที่จะนำมาใช้ แต่โดยเฉลี่ยแล้วตรงกันข้ามกับ“ การเรียนรู้แบบพาสซีฟ” คน ๆ หนึ่งจะเข้าใจมากขึ้นเมื่อได้ยินการเห็นการสัมผัสและการทำกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่งอย่างกระตือรือร้น
สุภาษิตจีน | นิรุกติศาสตร์ |
'ฉันได้ยินและฉันลืมฉันเห็นและฉันจำฉันทำและฉันเข้าใจ' | 'สำหรับสิ่งที่เราต้องเรียนรู้ก่อนที่จะทำได้เราเรียนรู้โดยการลงมือทำ' –Aristotle, 350 B.C.E. , in Nichomachean Ethics (แปลโดย W. D. Ross) |
เมื่อเราออกแบบมาเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกในพื้นที่ขนาดใหญ่ในสภาพแวดล้อมเรานำสิ่งต่อไปนี้มาใช้:
ดึงดูด: สร้างความสนใจให้ผู้ชมโดยดึงดูดพวกเขามาที่จุดโฟกัสด้านสิ่งแวดล้อมของคุณก่อน
มีส่วนร่วม: ดึงดูดพวกเขาด้วยการเอาใจใส่และเนื้อหาที่มีความหมายที่เกี่ยวข้อง
ประสบการณ์: ปล่อยให้พวกเขาได้สัมผัสกับการตอบสนองทางอารมณ์
สำรวจ: ให้พวกเขาสำรวจเพิ่มเติมโดยดำเนินการ
ค้นพบ: ส่งเสริมการทำงานร่วมกันในสังคมและกลุ่ม
รางวัล: ให้รางวัลแก่ผู้ชมของคุณสำหรับการมีส่วนร่วมด้วยมูลค่าที่ซื้อกลับบ้าน
![]() |
'สรุปข้อมูลลูกค้าเทียบกับงบประมาณของลูกค้า' ดัดแปลงมส์ ไม่ทราบแหล่งที่มา |
การเล่นอย่างปลอดภัยจะไม่ทำให้คุณไกลนักเมื่อต้องสร้างการติดตั้ง ไม่ต้องบอกว่างบประมาณไม่ได้ส่งผลกระทบอย่างมากต่อผลลัพธ์สุดท้ายเพราะมันเป็นเช่นนั้น แต่มีบางอย่างที่ต้องพูดเพื่อพยายามกระตุ้นให้ลูกค้าของคุณจัดหาโซลูชั่นทางการเงินที่อาจมีค่าใช้จ่ายสูงกว่าที่คาดการณ์ไว้ แต่ก็เป็นการลงทุนเช่นกัน ในประสบการณ์แบรนด์ของพวกเขา
ไม่มีอะไรเลวร้ายไปกว่าการเข้าสู่“ พื้นที่อัจฉริยะ” นั่นคือพูดตรงๆโง่กว่าฉลาด กำลังเล่นอยู่ เกินไป ความปลอดภัยอาจเป็นเรื่องธรรมดาและน่าเบื่อไม่ชัดเจนหรือแยกแยะได้ หากเนื้อหาของคุณไม่สมเหตุสมผลและการแสดงภาพของคุณน้อยกว่าที่ต้องการคุณก็ไม่ควรสร้างเนื้อหาขึ้นเพื่อให้ผู้คนได้สัมผัสกับความเป็นจริงในชีวิต
![]() |
Wenger 16999 Swiss Army Knife Giant |
เมื่อเทียบกันแล้วการลงน้ำอาจก่อให้เกิดหายนะได้เช่นกัน การพยายามทำหลายสิ่งมากเกินไปในการออกแบบผลิตภัณฑ์เดียวอาจซับซ้อนเกินไปสำหรับผู้ใช้ปลายทางและเห็นได้ชัดว่าออกแบบมากเกินไป การเสี่ยงไม่ได้หมายความว่าคุณต้องใส่ไข่ทั้งหมดไว้ในตะกร้าใบเดียว นั่นอาจหมายถึงจุดสัมผัสในการติดตั้งที่แตกต่างกันหรืออาจหมายถึงแอปพลิเคชันที่สามารถเข้าถึงได้ต่างกันภายในเครื่องเดียวกัน กระจายการจัดส่งข้อมูลของคุณเพื่อให้ประสบการณ์โดยรวมของแบรนด์ไม่ถูกบดบัง
อย่าลืมว่าอย่าออกแบบเพื่อประโยชน์ของเทคโนโลยี หากคุณประดับประดาประสบการณ์ของคุณด้วยเทคโนโลยีทั้งหมดที่คุณรวบรวมได้เพราะคุณต้องการโดดเด่นคุณน่าจะอยู่ในรายชื่อที่แต่งตัวแย่ที่สุด
เพียงเพราะคุณทำได้ไม่ได้หมายความว่าคุณควรทำ –Lt. พ.อ. คาร์ลอสเอ. Keasler
![]() |
'องค์ประกอบหลัก 3 ประการของประสบการณ์ผู้ใช้ดิจิทัล' User Experience (UX) Design คืออะไร? ไม่ทราบแหล่งที่มาเดิม |
ผลักดันเขตความสะดวกสบายของลูกค้าของคุณและใช้เครื่องมือและแนวคิดใหม่ ๆ ที่เหมาะสมเพื่อถ่ายทอดแนวคิดที่สร้างสรรค์ในขณะที่มีหลักฐานที่ตรงไปตรงมาและวัตถุประสงค์ที่ชัดเจนคือความเสี่ยงที่มักจะได้รับผลตอบแทนในที่สุด
การแต่งงานที่มีความสุขระหว่างเป้าหมายแบรนด์ธุรกิจของสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบเทคโนโลยีและแอปพลิเคชันที่ใช้และการเล่าเรื่องของผู้ใช้เป็นจุดที่ดีที่สุด หากคุณพยายามรับความเสี่ยงเชิงคุณภาพเล็กน้อยในแต่ละด้านเหล่านี้คุณอาจจะสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและสนุกสนานซึ่งหวังว่าจะไม่ใช่อีกหนึ่งความหมายของเพลงที่คุ้นเคยมากเกินไป
สิ่งที่นักลงทุนมองหาในสตาร์ทอัพ
•••