การออกแบบประสบการณ์ที่เห็นอกเห็นใจต้องใช้ชีวิตของผู้ชมเป้าหมายของคุณอย่างเต็มที่ ตามคำสั่งสอนของมืออาชีพ UX ที่“ เดินตามรองเท้าของลูกค้าของคุณ” กล่าวเป็นนัยว่ามันเกี่ยวข้องกับการสัมภาษณ์ตัวละครกรณีการใช้งานขั้นตอนของผู้ใช้แผนที่การเดินทางกลุ่มโฟกัส ฯลฯ พวกเขามีส่วนร่วมในความพยายามที่มีการศึกษาเพื่อดึงดูดผู้คนที่พวกเขาต้องการมีอิทธิพลมากที่สุด
แต่บุคลิกภาพของแต่ละบุคคลล่ะ? อะไรเป็นแรงจูงใจให้คนจริงๆ สิ่งที่พวกเขาให้คุณค่าจริงๆ? มีปัจจัยใดบ้างที่เข้ามาในชีวิตของคุณที่อาจส่งผลหรือมีอิทธิพลต่อความสามารถในการมีส่วนร่วมในประสบการณ์ สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นสิ่งที่จับต้องไม่ได้ซึ่งเรามักไม่มีวิธีการหาปริมาณที่เป็นรูปธรรม
วิทยาศาสตร์ข้อมูล และการวิเคราะห์ข้อมูลสามารถบอกเราได้มากมายเกี่ยวกับนิสัยออนไลน์ของบุคคล ตีความว่าข้อมูลสามารถให้เราทราบเกี่ยวกับชีวิตของพวกเขา แต่สิ่งที่เกิดขึ้นนอกโลกออนไลน์และในหัวของพวกเขาล่ะ? นี่คือจุดที่พฤติกรรมศาสตร์สามารถช่วยได้
พฤติกรรมศาสตร์คือการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์และการตัดสินใจ เกี่ยวข้องกับการสังเกตผู้คนทั้งทางตรงและทางอ้อมผ่านวิธีการเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ เมื่อใช้วิธีนี้คุณสามารถสังเกตพฤติกรรมบางประเภทได้ในระหว่างกระบวนการ ออกแบบผลิตภัณฑ์ .
รูปแบบที่แตกต่างจะช่วยจำแนกคนออกเป็นกลุ่มใหญ่ อย่างไรก็ตามคุณค่าของวิทยาศาสตร์นี้สามารถพบได้ดีที่สุดในสถานการณ์ที่บุคคลเบี่ยงเบนไปจากบรรทัดฐานตามแบบฉบับของตน เมื่อผู้คนเบี่ยงเบนไปจากรูปแบบการตัดสินใจทั่วไปเราสามารถใช้การกระตุ้นเตือนและตัวกระตุ้นอื่น ๆ เพื่อส่งผลในเชิงบวกต่อพฤติกรรมของพวกเขาและนำพวกเขากลับสู่ประสบการณ์ แนวปฏิบัตินี้มีคุณค่าอย่างยิ่งโดยเฉพาะในด้านการดูแลสุขภาพซึ่งพฤติกรรมของผู้ป่วยมีความสำคัญต่อการรักษาสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี
มาดูแบบจำลองพื้นฐานในการกำหนดประเภทบุคลิกภาพของบุคคล
ต้นแบบส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับรูปแบบพฤติกรรมของผู้ใช้หรือกลุ่มผู้ใช้ พวกเขากำหนดโดยการศึกษารูปแบบการกระทำระหว่างประสบการณ์: ผู้คนซื้อสินค้าอย่างไรและทำไม - ทำไมและทำไมพวกเขาถึงมีแรงจูงใจที่จะลงมือทำ โดยการหมกมุ่นอยู่กับพฤติกรรมของพวกเขาคุณจะเห็นและสัมผัสกับสิ่งต่างๆจากมุมมองของพวกเขา ส่งผลให้กลยุทธ์การออกแบบมีความแม่นยำมากขึ้นในอนาคต นอกจากนี้ยังช่วยในการทำเครื่องหมายและวัดผลการวิเคราะห์ที่จะใช้ในภายหลังเพื่อทำซ้ำผ่านโซลูชันการออกแบบได้แม่นยำยิ่งขึ้น
ทำไมคุณควรสนใจเกี่ยวกับต้นแบบ? ด้วยความเข้าใจแม่แบบของบุคคลคุณสามารถ 'อยู่ในที่ของเขา' ได้ง่ายขึ้น ดื่มด่ำไปกับกระบวนการเรียนรู้ว่าคุณกำลังออกแบบใครให้ข้อมูลที่ล้ำค่าและรับรองความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับความกังวลและความท้าทายของพวกเขา ความชัดเจนที่ได้จากการทำเช่นนี้จะช่วยให้คุณออกแบบโดยคำนึงถึงความต้องการได้อย่างเต็มที่
Archetypes เป็นแนวโน้มโดยธรรมชาติที่กำหนดพฤติกรรมของมนุษย์ซึ่งเป็นรูปแบบของพฤติกรรมที่ผู้อื่นลอกเลียนแบบและเลียนแบบ - Carl Jung
ขั้นตอนแรกในการกำหนดแม่แบบของบุคคลคือการถามคำถามในระหว่างการสัมภาษณ์ผู้ใช้หลายชุด จากนั้นคุณสามารถติดตามคำถามเพิ่มเติมได้ในระหว่างการตั้งค่าโปรไฟล์จากนั้นคำถามเพิ่มเติมจะกระจายไปทั่วประสบการณ์การใช้งานผลิตภัณฑ์เมื่อพวกเขาใช้งานเมื่อเวลาผ่านไป เป้าหมายคือการชี้แจงข้อมูลที่บอกคุณว่าอะไรสำคัญสำหรับพวกเขาสิ่งที่กระตุ้นพวกเขาและสิ่งที่พวกเขาให้คุณค่า
การกำหนดแง่มุมในชีวิตของคุณแบบออฟไลน์ - ปัจจัยชีวิตที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของคุณ - ช่วยให้คุณระบุความคิดของคุณได้ พวกเขามีหนี้หรือไม่? คุณกำลังผ่านการเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์หรือไม่? และอื่น ๆ ปัญหาชีวิตเช่นนี้ส่งผลกระทบต่อผู้คนในหลาย ๆ ด้าน ข้อมูลในชีวิตจริงนี้มักใช้ในโซลูชันด้านการดูแลสุขภาพ - การใช้ข้อมูลนี้ยังมีคุณค่าในสินค้าอุปโภคบริโภคและสถานการณ์ออนไลน์อื่น ๆ ตามความเคยชิน
ในด้านการวิเคราะห์ข้อมูลการดูว่าผู้คนเข้าชมทางออนไลน์ที่ใดซึ่ง ได้แก่ พฤติกรรมการจับจ่ายและรูปแบบทางสังคมของพวกเขายังช่วยให้เราเข้าใจโลกของพวกเขาได้อย่างลึกซึ้ง ข้อมูลนี้มีค่ามากขึ้นเนื่องจากมีการรวบรวมและตีความข้อมูลในช่วงเวลาที่ยาวนานขึ้น รูปแบบค่อยๆเปลี่ยนไปเมื่อเวลาผ่านไปและด้วยการหาจำนวนกิจกรรมและความก้าวหน้าจากมุมมองนี้เราจึงเริ่มรวบรวมภาพและเรื่องราวในชีวิตของเธอที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น
วิธีตั้งโปรแกรมใน go
ในด้านข้อมูลเชิงวิเคราะห์มีหลายวิธีในการกำหนดรูปแบบ ผู้ใช้บางรายอาจอยู่ในด้านการแข่งขันในขณะที่บางคนอาจมีความคิดประเภทฝูงมากกว่า บางคนอาจเป็นศิลปินเดี่ยวและบางคนเป็นประเภทที่น่าทะนุถนอมไม่เห็นแก่ตัวและพร้อมที่จะช่วยเหลือคนที่ต้องการความช่วยเหลือเสมอ
สำหรับตัวอย่างเพิ่มเติมของรูปแบบการออกแบบ ดูนี้ .
ผู้คนมีความสามารถในการกำหนดผู้ชมทั่วไปและสมาชิกได้ดี แต่พวกเขาจัดการกับข้อเท็จจริงและลักษณะของบุคคลเป็นอย่างมากและไม่ค่อยเกี่ยวกับวิธีคิดของพวกเขา พวกเขากำหนดว่าเรากำลังคุยกับใคร ต้นแบบดำดิ่งลงไปในรูปแบบของพฤติกรรมที่บุคคลดำเนินการด้วย และดังที่เราจะเห็นในบทความนี้ในภายหลังสิ่งที่สำคัญยิ่งกว่านั้นคือสิ่งที่อาจทำให้เกิดอาการไม่พึงประสงค์
เมื่อเวลาผ่านไปผู้คนเบี่ยงเบนไปจากสิ่งที่มักถูกมองว่าเป็นบรรทัดฐานทางพฤติกรรมของพวกเขามักเกิดจากอคติทางความคิดบางรูปแบบ มีอคติทางปัญญาที่แตกต่างกันหลายร้อยรายการที่ได้รับการศึกษาอย่างละเอียดในสาขาจิตวิทยามนุษย์
สิ่งที่ต้องกังวล ออกแบบ สำหรับพฤติกรรมของผู้ใช้เรามักคิดว่าสิ่งต่างๆจะยังคงเหมือนเดิม เป็นการสันนิษฐานที่อันตราย - การไม่รองรับการเปลี่ยนแปลงและผลกระทบของอคติอาจทำให้ผู้ใช้สูญเสียแรงจูงใจในการใช้งานต่อไปได้อย่างรวดเร็ว
การเชื่อมโยงต้นแบบกับอคติทางความคิดของผู้ใช้จะช่วยให้คุณมีความชัดเจนเมื่อสร้างเมทริกซ์เนื้อหาเชิงกลยุทธ์ เมทริกซ์จะระบุวิธีตอบสนองต่อการเบี่ยงเบนจากบรรทัดฐานในพฤติกรรมของผู้ใช้ ลองมาดูอคติที่ใหญ่กว่าบางส่วนที่กล่าวถึงในการออกแบบพฤติกรรม
การมีอคติในสถานะปกติหมายความว่าคุณมีความต้านทานต่อการเปลี่ยนแปลงได้ดี ผู้คนในสภาพที่เป็นอยู่จะต้องมีแรงจูงใจอย่างมากที่จะลองสิ่งใหม่ สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่ผู้ใช้ผลิตภัณฑ์ใหม่ ๆ การออกแบบสำหรับแนวโน้มนี้หมายถึงเป้าหมายที่เพิ่มขึ้นอย่างช้าๆในช่วงเวลาที่นานขึ้น
ความเกลียดชังการสูญเสียเป็นสิ่งที่ดูเหมือน: แนวโน้มที่จะกลัวการสูญเสียบางสิ่งหรือไม่ได้รับเพียงพอเมื่อเวลาผ่านไป อคตินี้มักใช้ในการตลาดเพื่อให้คุณสามารถซื้อผลิตภัณฑ์ได้ ตอนนี้ . การออกแบบสำหรับอคตินี้หมายถึงการเน้นสิ่งที่จะสูญเสียไปโดยไม่ดำเนินการในทันที
ตัวอย่างเช่นบริการออนไลน์ให้ทดลองใช้ฟรี 30 วัน เมื่อสิ้นสุดวันทดลองใช้งานคุณจะได้รับข้อความว่า“ วันทดลองใช้ของคุณกำลังจะหมดอายุ อย่าพลาดข้อเสนอพิเศษซื้อเลย! ' อีกตัวอย่างหนึ่งที่พบบ่อย: คุณควรซื้อตั๋วสายการบินตอนนี้เพราะเหลือเพียง“ สองที่นั่ง”
นี่คือแนวโน้มที่จะทำ (หรือเชื่อ) สิ่งต่างๆเพราะคนอื่น ๆ ทำ (หรือเชื่อ) ในสิ่งเดียวกัน เป็นแนวโน้มที่จะต้องการอยู่ในกลุ่ม
ตัวอย่างเช่นคุณเคยไปที่ไซต์ท่องเที่ยวหรือผลิตภัณฑ์แล้วเห็นวลีเช่น 'คนอื่น 45 คนกำลังดูสิ่งนี้ตอนนี้' หรือ '35 คนกำลังต้องการจองห้องพักที่โรงแรมนี้' นั่นเป็นเทคนิคทางการตลาดเพื่อพยายามทำให้คุณรู้สึกว่าคุณจะถูกทิ้งออกจากกลุ่มหากคุณไม่ซื้อ ตอนนี้ . ในหลาย ๆ กรณีก็รวมกับความเกลียดชังต่อการสูญเสียด้วย การออกแบบสำหรับอคตินี้หมายถึงการเน้นสิ่งที่คนอื่นกำลังทำบนไซต์ในขณะนี้
Heuristic Availability คือการประเมินผลหรือการตัดสินใจอย่างรวดเร็วในเรื่องบุคคล ฯลฯ ตามความเห็นปัจจุบัน เป็นแนวโน้มที่จะตั้งสมมติฐาน การออกแบบเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่ถือว่าการรับรู้ข้อมูลเมื่อผู้ใช้เคลื่อนที่ไปตามเส้นทาง นอกจากนี้ยังหมายถึงแนวคิดที่ว่าหากคุณได้ยินอะไรซ้ำ ๆ นาน ๆ และบ่อยครั้งสิ่งนั้นจะต้องเป็นความจริง
คิดถึงแรงกระตุ้นการซื้อ - รับรางวัลทันทีมากขึ้นพร้อมส่วนลด ส่วนลดไฮเปอร์โบลิกที่นำไปสู่ตัวเลือกที่ไม่สอดคล้องกันเมื่อเวลาผ่านไป: ผู้คนตัดสินใจในวันนี้ว่าตัวเองในอนาคตค่อนข้างจะไม่ได้ทำแม้จะใช้เหตุผลเดียวกันก็ตาม
ตัวอย่างเช่นสมมติว่าคุณต้องการซื้อดอกไม้ออนไลน์ คุณทำตามขั้นตอนเพื่อให้ได้ดอกกุหลาบที่สวยงามเหล่านั้นมาส่งและในที่สุดคุณจะได้รับสินค้าเพิ่มเติมจำนวนหนึ่งเช่นช็อคโกแลตตุ๊กตาหมี ฯลฯ ทั้งหมดนี้ในราคาลดพิเศษ แต่ถ้าซื้อตอนนี้เท่านั้น คุณสามารถตัดสินใจได้ว่าจะรับรายการเพิ่มเติมหรือไม่ เป็นเรื่องยากที่จะคาดเดา สิ่งต่างๆเช่นคุณรู้สึกอย่างไรในวันนั้นเหตุผลของคุณ (ในเชิงบวกหรือเชิงลบ) ในการรับดอกไม้คืออะไรมันอยู่ในบัญชีธนาคารของคุณได้อย่างไรและวันนี้เป็นวันจ่ายเงินเดือนหรือไม่ทั้งหมดมีบทบาทในการที่คุณจะเพิ่มรายการพิเศษนั้นหรือไม่ .. การออกแบบสำหรับอคตินี้หมายถึงการออกแบบคุณลักษณะที่เรียกว่า 'FOMO' หรือ 'กลัวว่าจะพลาด' หากคุณไม่ดำเนินการในตอนนี้
มีอคติหลายร้อยแบบ สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่พบบ่อยที่สุดที่ใช้ในการออกแบบ ระบุกลุ่มที่จะใช้สำหรับโครงการเฉพาะของคุณ
การสร้างพื้นฐานสำหรับการออกแบบของคุณโดยใช้พฤติกรรมศาสตร์ - การกำหนดแม่แบบของบุคคลและการทำความเข้าใจอย่างมีกลยุทธ์ในการออกแบบโดยใช้อคติทางความคิดคุณจะสามารถกำหนดรูปร่างได้อย่างแม่นยำมากขึ้น ประสบการณ์เชิงโต้ตอบ ที่ ปรับแต่งแบบไดนามิก เนื้อหา. ด้วยการเรียนรู้เกี่ยวกับบุคคลพฤติกรรมและอคติของพวกเขาเมื่อเวลาผ่านไปคุณสามารถปรับเปลี่ยนประสบการณ์ของผลิตภัณฑ์ได้อย่างต่อเนื่องเพื่อให้พวกเขามีแรงจูงใจ เมื่อรวมเข้าด้วยกันความพยายามเหล่านี้พร้อมกับการวิเคราะห์ข้อมูลและวิทยาศาสตร์ข้อมูลเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพที่สามารถช่วยส่งผลในเชิงบวกต่อพฤติกรรมของมนุษย์
การอ่านอื่น ๆ
แหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์สองอย่างในการสำรวจเพิ่มเติมเกี่ยวกับพฤติกรรมศาสตร์และแนวคิดของแม่แบบ:
ศาสตร์แห่งการออกแบบใหม่สำหรับมนุษย์
Stanford Social Innovation Review
การใช้การออกแบบพฤติกรรมเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่น่าสนใจยิ่งขึ้น
คำนึงถึงผลิตภัณฑ์