ความสามารถในการใช้งานบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ไม่ได้เป็นเพียงการย่อขนาดเว็บไซต์ให้พอดีกับอุปกรณ์ต่างๆ เป็นเรื่องของการให้ความสำคัญกับวิธีที่ผู้คนใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่และทำความเข้าใจว่าประสบการณ์บนอุปกรณ์เคลื่อนที่นั้นไม่เหมือนใครเช่นเดียวกับผู้ใช้
การออกแบบการใช้งานสำหรับอุปกรณ์พกพามีความสำคัญมากพอ ๆ กับวิธีนี้ รู้สึก ตามลักษณะและพฤติกรรม ผู้คนใช้นิ้วหรือนิ้วหัวแม่มือเพื่อโต้ตอบกับหน้าจอมากกว่าพร็อกซีเดสก์ท็อปแบบเดิมของเมาส์และแป้นพิมพ์ ซึ่งหมายความว่าการออกแบบบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เป็นประสบการณ์ที่สัมผัสได้มากกว่าเดสก์ท็อป ผู้ใช้รู้สึกได้มากที่สุดเท่าที่พวกเขาเห็น
ไม่ว่าจะดีกว่าหรือแย่กว่านั้นอุปสรรคของพร็อกซีเดสก์ท็อปก็หายไปและนักออกแบบอุปกรณ์เคลื่อนที่ต้องเผชิญกับหลักการออกแบบ UX ชุดใหม่สำหรับการใช้งาน
แม้ว่าจะไม่มีขนาดที่เหมาะกับทุกขนาดสำหรับการใช้งานบนมือถือเพียงเพราะมีขนาดมากมายทั้งในหน้าจอและนิ้วมือหลักการใช้งานต่อไปนี้จะย้ายสิ่งต่างๆไปในทิศทางที่ถูกต้อง:
เราจะเจาะลึกลงไปในรายละเอียดเพิ่มเติมในโพสต์นี้ แต่ก่อนอื่นเรามาพูดถึงประเด็นสำคัญบางประการของการออกแบบที่เหมาะกับอุปกรณ์เคลื่อนที่ตลอดจนผลการวิจัยและคำแนะนำจากนักออกแบบที่มีชื่อเสียงในสาขานั้น ๆ
เนื่องจากการออกแบบบนอุปกรณ์เคลื่อนที่นั้นสัมผัสได้ดีจึงก้าวไปไกลกว่าการออกแบบภาพและพิกเซลบนหน้าจอ ความสามารถในการใช้งานมือถือต้องการให้นักออกแบบพิจารณาองค์ประกอบของ การออกแบบอุตสาหกรรม และ ปัจจัยมนุษย์ ; นั่นคือการออกแบบสำหรับวัตถุที่มีอยู่จริง แม้ว่านักออกแบบ UX บนอุปกรณ์เคลื่อนที่จะไม่ได้ออกแบบผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้จริง แต่นักออกแบบอินเทอร์เฟซมือถือควรมีความเข้าใจว่าผู้ใช้สัมผัสประสบการณ์แอปทางกายภาพอย่างไร
ต้องใช้หน้าจอสัมผัส นักออกแบบ UX เพื่อพิจารณา การยศาสตร์ ในลักษณะเดียวกับที่นักออกแบบผลิตภัณฑ์ทางกายภาพทำ เนื่องจากผู้คนมีปฏิสัมพันธ์กับอุปกรณ์เคลื่อนที่ความสะดวกสบายจึงเป็นสิ่งสำคัญ ไม่มีใครอยากนั่งเก้าอี้ที่ไม่สบายตัวในทำนองเดียวกันไม่มีใครอยากใช้แอปที่ทำให้เกิดความเจ็บปวดหรือไม่สบายตัวหรือรู้สึกอึดอัดที่จะนำทาง
เช่นเดียวกับที่นักออกแบบภาคอุตสาหกรรมใช้เวลาจำนวนมากในการค้นคว้าและสังเกตผู้ใช้ นักออกแบบ UI มือถือ ควรหมั่นสังเกตทำความเข้าใจและสร้างความเอาใจใส่เพื่อรับรู้อย่างแท้จริง อย่างไร ผู้คนใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่ก่อนที่จะกระโดดเข้าสู่การออกแบบหน้าจอโดยตรง
การทำความเข้าใจว่าผู้คนใช้อุปกรณ์อย่างไรเกี่ยวข้องกับสองสิ่ง - ตามตัวอักษรวิธีการทางกายภาพที่พวกเขาถือและบริบทที่พวกเขาใช้ ทั้งสองสิ่งนี้มีความสำคัญพอ ๆ กับ การใช้งาน ของประสบการณ์การใช้งานมือถือในขณะที่หน้าจอออกแบบเอง
หนึ่งในตัวเลขสำคัญในการวิจัยอุปกรณ์เคลื่อนที่คือ สตีเวนฮูเบอร์ ผู้ออกแบบ UX และประธานของ 4ourth มือถือ . ในปี 2013 เขาได้ทำการวิจัยอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีที่ผู้คนถือและใช้โทรศัพท์ของพวกเขาและเขียนเกี่ยวกับสิ่งที่เขาค้นพบในบทความ ผู้ใช้ถืออุปกรณ์มือถือจริงๆได้อย่างไร?
แต่เขาไม่ได้หยุดเพียงแค่นั้น การวิจัยของเขายังคงดำเนินต่อไปและเมื่อภาคสนามมีความเป็นผู้ใหญ่มากขึ้นเขาก็เริ่มดึงข้อมูลการวิจัยมือถืออื่น ๆ ด้วย
ในปี 2560 เขาเขียน ซีรีส์สามส่วน เพื่ออัปเดตการค้นพบครั้งแรกของเขาชี้ให้เห็นการเรียนรู้ที่สำคัญใหม่ ๆ และขอร้องให้นักออกแบบหยุดการอ้างถึงผลงานที่เก่าแก่ที่สุดของเขาเป็นมาตรฐาน เขากล่าวว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งภาพประกอบหนึ่งภาพ (แสดงด้านล่าง) ยังคงทำให้รอบเป็นมาตรฐานสำหรับวิธีที่ผู้ใช้ถือโทรศัพท์ แต่มันไม่ถูกต้องตามมาตรฐานเดียว
ในความเป็นจริงในงานเขียนของเขาในปี 2017 มีวิธีที่แตกต่างกันหกวิธีที่ผู้ใช้ถือโทรศัพท์ด้วย 75% ใช้นิ้วโป้ง เพื่อสัมผัสหน้าจอและน้อยกว่า 50% ถือโทรศัพท์ด้วยมือเดียว ( การออกแบบสำหรับนิ้วสัมผัสและผู้คนตอนที่ 1 ).
จากการค้นพบนี้ทำให้เห็นได้ชัดว่าเดสก์ท็อปแบบเดิม ๆ รูปแบบ F ซึ่งผู้ใช้เคลื่อนไหวตาสองข้างในแนวนอนผ่านหน้าจอตามด้วยการเคลื่อนไหวดวงตาแนวตั้งหนึ่งข้างลงทางด้านซ้ายจะไม่ตรงกับการออกแบบมือถือ
ในขณะที่ส่วนใหญ่ นักออกแบบ UX คุ้นเคยเป็นอย่างดีกับรูปแบบ F-shape สำหรับการอ่านเนื้อหาเว็บในดีไซน์เดสก์ท็อปซึ่งไม่ใช่รูปแบบที่แปลได้ดีกับอุปกรณ์เคลื่อนที่
การไม่มีรูปแบบ F-shape ในมือถือก็เป็นเหตุผลหนึ่งในการหลีกเลี่ยงการใช้เมนูแฮมเบอร์เกอร์เพื่อยุบการนำทางหลักหรือซ่อนเนื้อหาที่สำคัญและเหตุใดจึงควรจัดการการออกแบบอุปกรณ์เคลื่อนที่ให้แตกต่างจากเดสก์ท็อป
ผู้ใช้มือถือมักจะมองไปที่ตรงกลางหน้าจอก่อน ศูนย์กลางยังเป็นสถานที่ที่ง่ายที่สุดสำหรับพวกเขาในการเข้าถึงและสัมผัสด้วยนิ้วหัวแม่มือบนสมาร์ทโฟนส่วนใหญ่ ความแม่นยำในการสัมผัสจะลดลงเมื่อผู้ใช้เอื้อมมือไปที่มุมด้านนอกสุดของหน้าจอ
แน่นอนว่ามือถือไม่ได้หยุดอยู่แค่โทรศัพท์ ผู้ใช้ยังคงใช้นิ้วหัวแม่มือเมื่อถือแท็บเล็ต แต่โดยทั่วไปแล้วพวกเขาไม่ได้ถืออุปกรณ์แบบเดียวกับที่ถือโทรศัพท์ แต่พวกเขามักจะถือแท็บเล็ตจากด้านข้างด้วยมือทั้งสองข้างและใช้นิ้วหัวแม่มือแตะหน้าจอ
เนื่องจากขนาดของอุปกรณ์พกพาที่แตกต่างกันและวิธีการใช้งานของผู้คนจึงไม่มีมาตรฐานการออกแบบ 'ขนาดเดียวที่เหมาะกับทุกคน' แต่เป็นชุดของหลักการและแนวคิดที่นักออกแบบควรทำความเข้าใจเพื่อปรับปรุงการใช้งานอุปกรณ์เคลื่อนที่
หลักการต่อไปนี้ช่วยให้นักออกแบบคำนึงถึงการสัมผัสและการยศาสตร์เพื่อทำให้ประสบการณ์การใช้งานมือถือสนุกยิ่งขึ้นและใช้งานง่าย:
ข้อผิดพลาดประการแรกที่นักออกแบบสามารถทำได้ในการออกแบบอุปกรณ์เคลื่อนที่คือสมมติว่าทุกคนใช้อุปกรณ์แบบเดียวกับที่ทำหรือใช้อุปกรณ์เดียวกันกับที่ทำ พยายามหลีกเลี่ยงข้อสันนิษฐานนี้
ข้อผิดพลาดประการต่อไปคือการสมมติว่าข้อมูลที่มีอยู่ทั้งหมดจากการวิจัยก่อนหน้านี้ไม่ว่าจะมาจากแหล่งข้อมูลทุติยภูมิหรือการวิจัยหลักก่อนหน้านี้จะเป็นจริงสำหรับผู้ใช้ตลอดไป การเปลี่ยนแปลงของผู้ใช้เทคโนโลยีการเปลี่ยนแปลงและพฤติกรรมของผู้ใช้อาจแตกต่างกันไปอย่างมากดังนั้นการวิจัยอย่างต่อเนื่องจึงเป็นกุญแจสำคัญในการติดตามข้อมูลล่าสุด
ในการวิจัยของเขา Steven Hoober ได้กำหนดวิธีที่ผู้ใช้ถือสมาร์ทโฟนหกวิธี แต่ผู้ใช้เป้าหมายของคุณอาจถือโทรศัพท์ด้วยวิธีหนึ่งที่ไม่ค่อยพบบ่อยนัก ตัวอย่างเช่นแอปที่ออกแบบมาสำหรับผู้สูงอายุในการบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับยาของตนอาจมีข้อกำหนดเฉพาะบางประการ ข้อมูลประชากรเฉพาะนี้อาจประสบกับความบกพร่องที่อาจส่งผลต่อวิธีที่พวกเขาถือ (และดู) อุปกรณ์เคลื่อนที่ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทำความเข้าใจในฐานะนักออกแบบ
มีหลายวิธีในการรับข้อมูลเกี่ยวกับผู้ใช้ จุดเริ่มต้นที่ดีคือการวิเคราะห์เว็บหากมีและค้นหาว่าผู้ใช้ใช้อุปกรณ์ใดอยู่ อีกทางเลือกหนึ่งคือการสำรวจผู้ใช้เกี่ยวกับอุปกรณ์ของตนตลอดจนกิจกรรมที่พวกเขาใช้ การสุ่มตัวอย่างประสบการณ์เป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการจับผู้ใช้ในช่วงเวลาที่กำหนด และการวิจัยที่ทรงพลังที่สุดของทั้งหมด: การสังเกตผู้ใช้ในป่าที่ใช้อุปกรณ์ของพวกเขาจริงๆ
ประเด็นสำคัญ: ค้นคว้าและสังเกตผู้ใช้ด้วยอุปกรณ์พกพาเพื่อทำความเข้าใจวิธีการออกแบบสำหรับพวกเขาอย่างแท้จริง
สิ่งนี้เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับ รู้จักผู้ใช้ของคุณ แต่ก็คุ้มค่ากับการเรียกร้องของตัวเองเพราะสำคัญมาก มือถือ แปลว่า“ สามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ” คนส่วนใหญ่ไม่ได้นั่งนิ่งหรือจดจ่อกับอุปกรณ์ 100 เปอร์เซ็นต์เมื่อใช้แอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ พวกเขามักจะทำอย่างอื่นเช่นเดินผ่านร้านค้าดูทีวีออกกำลังนั่งที่ร้านอาหารหรือขับรถ
ที่ไหน ผู้คนใช้อุปกรณ์มีความสำคัญพอ ๆ กับวิธีการใช้งานและอาจส่งผลต่อการออกแบบและประสบการณ์โดยรวม ตัวอย่างเช่นแอปที่ทำงานอยู่มักมีกรณีการใช้งานที่แตกต่างจากแอปธนาคาร
การทำความเข้าใจว่าผู้ใช้โต้ตอบกับการออกแบบอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่ไหนและอย่างไรรวมถึงสิ่งอื่น ๆ ที่พวกเขากำลังทำในขณะที่ใช้อุปกรณ์ของตนสามารถช่วยได้ นักออกแบบ สร้างแอปที่เหมาะกับผู้ใช้
ประเด็นสำคัญ: ผู้ใช้ทำสิ่งต่างๆได้หลายอย่างในขณะที่ใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่และอาจจะไม่ให้ความสนใจกับแอปโดยไม่มีการแบ่งแยก
เนื่องจากผู้ใช้นำทางอุปกรณ์เคลื่อนที่โดยใช้นิ้วหัวแม่มือเป็นส่วนใหญ่การออกแบบมือถือจึงควรได้รับการออกแบบมาสำหรับนิ้วหัวแม่มือแทนการคลิกเมาส์ ซึ่งหมายความว่าทุกสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการเข้าถึงบนหน้าจอควรอยู่ในระยะที่เอื้อมถึงง่ายของนิ้วหัวแม่มือโดยไม่ต้องให้พวกเขายืดหรืองอมืออย่างผิดธรรมชาติ
นี่เป็นเหตุผลหนึ่งว่าทำไมการออกแบบที่ตอบสนองจึงมีความสำคัญและเหตุใดรูปแบบคอลัมน์เดียวบนอุปกรณ์เคลื่อนที่จึงเป็นที่นิยมในหลายคอลัมน์ การใช้คอลัมน์หลายคอลัมน์จะลดขนาดพื้นที่หน้าจอโดยอัตโนมัติและวางเนื้อหาที่สำคัญบางส่วนออกจากโซนนิ้วหัวแม่มือทำให้ผู้ใช้เข้าถึงได้ยากขึ้น
ข้อมูลสำคัญ: ตรวจสอบว่าเนื้อหาหลักและการนำทางอยู่ไม่ไกลจากนิ้วหัวแม่มือ
สิ่งนี้มีรากฐานที่ชัดเจนในการออกแบบอุตสาหกรรม ดังที่ Josh Clark ชี้ให้เห็น การออกแบบสำหรับ Touch หลักการสำคัญประการหนึ่งของการออกแบบเชิงอุตสาหกรรมคือเนื้อหาควรปรากฏเหนือการควบคุมเสมอเพื่อไม่ให้มือของผู้ใช้บังสายตา
ในการออกแบบเว็บแบบเดิมการนำทางมาก่อนที่ด้านบนของหน้าจอและเนื้อหาจะอยู่ด้านล่าง แต่การออกแบบเชิงอุตสาหกรรมนั้นตรงกันข้ามและการออกแบบบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ควรเป็นไปตามความเหมาะสม
เนื่องจากวิธีที่ผู้ใช้ดูและหน้าจอสัมผัสเนื้อหาที่สำคัญที่สุดควรอยู่ตรงกลางหน้าจอโดยมีปุ่มควบคุมทิศทางอื่น ๆ อยู่ที่ด้านล่าง
ในแท็บเล็ตคำแนะนำนี้จะเปลี่ยนไปเล็กน้อย แต่ยังคงเน้นที่การอนุญาตให้ผู้ใช้นำทางโดยการแตะด้วยนิ้วหัวแม่มือและป้องกันไม่ให้นิ้วปิดกั้นเนื้อหา ตอนนี้เนื้อหาสำคัญและการควบคุมการนำทางควรย้ายไปที่ด้านข้างของหน้าจอ
ประเด็นสำคัญ: วางเนื้อหาที่สำคัญที่สุดไว้ตรงกลางหน้าจอและวางตัวควบคุมการนำทางหลักในจุดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับอุปกรณ์และในจุดที่นิ้วไม่บังมุมมองของเนื้อหา
ไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์อะไรก็ตามมือถือต้องการการออกแบบสำหรับการสัมผัส แต่การสัมผัสนั้นไม่ชัดเจน ไม่มีผู้ใช้สองคนที่มีขนาดนิ้วหัวแม่มือเท่ากันและไม่ง่ายอย่างที่คิดจากการคลิกเมาส์
ตาม Josh Clark ผู้ก่อตั้งหน่วยงาน UX ใหญ่ปานกลาง และผู้เขียน Designing for Touch ตัวเลขหนึ่งมีความสำคัญต่อการใช้งานบนอุปกรณ์เคลื่อนที่: 44
เป้าหมายการสัมผัสที่ดีที่สุดคือ 7x7 มม. ซึ่งแปลเป็นพิกเซลเท่ากับประมาณ 40 แต่เพื่อให้พิจารณาขนาดการรับชมที่หลากหลาย 44 พิกเซลจึงเป็นพื้นที่ที่เหมาะสำหรับการครอบคลุมโซนการสัมผัสและหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดของผู้ใช้
การทำให้เป้าหมายสัมผัสใหญ่ขึ้นเล็กน้อยช่วยให้ครอบคลุมบริบทและสถานการณ์ที่ผู้ใช้โต้ตอบกับอุปกรณ์ของตนโดยมักจะไม่ให้ความสนใจโดยไม่มีการแบ่งแยก (ดู เข้าใจบริบทการใช้งาน ).
ประเด็นสำคัญ: การสัมผัสไม่ชัดเจนและคาดเดาไม่ได้ ขยายพื้นที่เป้าหมายการสัมผัสเพื่อรองรับ
ให้ผู้ใช้ปัดพลิกและหยิกด้วยไมโครอินเทอร์แอ็กชันที่เหมาะสม แต่ให้ความสำคัญกับกฎของฟิสิกส์หรือเฉพาะอย่างยิ่ง กฎแห่งการเคลื่อนที่ . โปรดทราบว่าการตอบสนองของการออกแบบควรสมเหตุสมผลตามการกระทำของผู้ใช้
ตัวอย่างเช่นหากผู้ใช้เพียงแค่ปัดการ์ดบนหน้าจอการเคลื่อนไหวของการ์ดที่เคลื่อนออกจากหน้าจอควรดูเป็นสัดส่วนตามแรงที่กระทำซึ่งหมายความว่าไม่ควรคืบคลานช้าหรือบินเร็วเกินไป
Microinteractions ในมือถือช่วยทำให้แอปมีชีวิตชีวาและให้บริบทเพิ่มเติมตามการสัมผัส สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงประสบการณ์ด้วย microinteractions อ่านบทความของนักออกแบบOndřejDostál UX ที่ดีขึ้นผ่าน Microinteractions .
ประเด็นสำคัญ: ท่าทางและการโต้ตอบทำให้ UI มือถือรู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้นสำหรับการสัมผัส แต่อย่าทำมากเกินไป
ซึ่งหมายถึงการให้เนื้อหาที่ถูกต้องแก่ผู้ใช้และสิทธิ จำนวน ของเนื้อหาในเวลาที่เหมาะสมและความสามารถในการจ่ายที่จะได้รับมากขึ้นเมื่อพวกเขาต้องการ
ในทางปฏิบัตินั่นหมายถึง นักออกแบบ ควรหลีกเลี่ยงการโจมตีผู้ใช้ด้วยเนื้อหาทั้งหมดในครั้งเดียว แต่ในขณะเดียวกันข้อมูลที่สำคัญที่สุดไม่ควรซ่อนอยู่หลังการนำทาง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตรงตามความต้องการของผู้ใช้หลักด้วยการเปิดเผยเนื้อหาหลักจากนั้นเพิ่มการควบคุมเพื่อให้ผู้ใช้เจาะลึกลงไปได้หากต้องการ
อากาศบริสุทธิ์ แอปจัดการการเปิดเผยข้อมูลแบบก้าวหน้าอย่างสง่างามและโดยสัญชาตญาณโดยแสดงเฉพาะอุณหภูมิปัจจุบันและปริมาณน้ำฝนบนหน้าจอหลักจากนั้นอนุญาตให้ผู้ใช้เลื่อนในแนวนอน (โดยใช้ท่าทางและการกระทำที่เกี่ยวข้อง) เพื่อดูข้อมูลสภาพอากาศแบบชั่วโมงต่อชั่วโมง
ประเด็นสำคัญ: แสดงเฉพาะสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับผู้ใช้และให้การควบคุมที่จำเป็นเพื่อค้นหาส่วนที่เหลือตามที่ต้องการ
การออกแบบอุปกรณ์เคลื่อนที่นั้นกว้างและซับซ้อนกว่าหนึ่งหน้าจอหรืออุปกรณ์เดียวและประสบการณ์ใช้งานมือถือไม่ได้เป็นสากล ด้วยการปฏิบัติตามหลักการใช้งานทั่วไปและคิดเหมือนนักออกแบบอุตสาหกรรมนักออกแบบอุปกรณ์เคลื่อนที่สามารถปฏิบัติตามมาตรฐานการยศาสตร์ขั้นพื้นฐานและทำให้ประสบการณ์การใช้งานมือถือสะดวกสบายและสนุกสนานสำหรับผู้ใช้ไม่ว่าพวกเขาจะใช้อุปกรณ์ใดหรือใช้อยู่ที่ใดก็ตาม
•••
ด้านล่างนี้คือรายชื่อแหล่งข้อมูลที่ใช้ในบทความนี้และคำแนะนำสำหรับการอ่านเพิ่มเติมเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงการใช้งานอุปกรณ์เคลื่อนที่
บทความของ Stephen Hoober เกี่ยวกับ UX Matters ครอบคลุมงานวิจัยและวิทยาศาสตร์ที่หลากหลายที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบเพื่อการใช้งานบนอุปกรณ์เคลื่อนที่:
การออกแบบสำหรับนิ้วสัมผัสและผู้คนตอนที่ 1
การออกแบบสำหรับนิ้วสัมผัสและผู้คนตอนที่ 2
การออกแบบสำหรับนิ้วสัมผัสและผู้คนตอนที่ 3
หากต้องการข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการใช้งานอุปกรณ์เคลื่อนที่และการออกแบบสำหรับหน้าจอประเภทต่างๆโปรดอ่านหนังสือของ Josh Clark การออกแบบสำหรับ Touch ตลอดจนภาพรวมของเขา เหตุการณ์นอกเหนือ: การออกแบบเพื่อการสัมผัส การนำเสนอ.
วารสารโลกวิทยาศาสตร์ ตีพิมพ์บทความวิจัย การประเมินฮิวริสติกบนอินเทอร์เฟซมือถือ: รายการตรวจสอบใหม่ พร้อมด้วยคำแนะนำเฉพาะมือถือในรูปแบบ PDF โดยละเอียดตาม Jakob Nielsen’s 10 Usability Heuristics สำหรับการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ .
•••
การออกแบบเพื่อการใช้งานบนอุปกรณ์เคลื่อนที่นั้นเกี่ยวข้องกับความรู้สึกของรูปลักษณ์และลักษณะการทำงาน ผู้คนใช้นิ้วหัวแม่มือในการโต้ตอบกับหน้าจอทำให้การออกแบบอุปกรณ์เคลื่อนที่เป็นประสบการณ์การสัมผัส การใช้งานสำหรับมือถือรวมถึงความสะดวกสบายของผู้ใช้และความสะดวกในการใช้งานจริงพอ ๆ กับการออกแบบภาพที่ใช้งานง่าย
ไม่มีดีไซน์แบบมือถือที่เหมาะกับทุกขนาด หน้าจอและประสบการณ์การใช้งานจะแตกต่างกันไปตามผู้ใช้ซึ่งทำให้การค้นคว้าและทำความเข้าใจผู้ใช้เฉพาะของคุณมีความสำคัญมากขึ้นก่อนที่จะเข้าสู่การออกแบบหน้าจอ
กฎหกประการของการจัดระเบียบการรับรู้
ในการออกแบบอุปกรณ์เคลื่อนที่ความสามารถในการใช้งานไม่เพียง แต่ใช้งานง่ายผ่านอินเทอร์เฟซเท่านั้น ความสามารถในการใช้งานอุปกรณ์เคลื่อนที่ยังครอบคลุมถึงความสะดวกสบายทางกายภาพของผู้ใช้เมื่อถืออุปกรณ์และใช้แอป แอปที่ใช้งานไม่สะดวกและไม่เป็นธรรมชาติจะถูกละทิ้ง