จาคอบนีลเส็นเป็นที่ปรึกษาและสอนวิศวกรรมการใช้งานในปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์เมื่อเขาเริ่มเลือกรูปแบบต่างๆมากมาย ดังนั้นในปี 1994 เขาจึงรวบรวมและปล่อยชุด หลักการประเมิน สำหรับการวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งานที่สะท้อนถึงสิ่งที่เขาได้เรียนรู้ วันนี้หลังจากเกือบ 25 ปีและการเปลี่ยนแปลงของคอมพิวเตอร์เป็นสมาร์ทโฟนหลักการของ Nielsen ยังคงยืนหยัดอย่างมั่นคง
การออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางทำให้ความสำคัญของผู้ใช้เพิ่มขึ้นและกระบวนการออกแบบได้ปรับเปลี่ยนตามนั้น อย่างไรก็ตามแม้ว่าหลักการของ Nielsen จะยังคงเป็นสากลสำหรับหน้าจอทุกประเภท แต่การใช้อุปกรณ์มือถือที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องนั้นเน้นที่ อินเตอร์เฟซมือถือ .
ค้นหาหลักการฮิวริสติกในเว็บและจะมีการเติมรายการชุดที่แตกต่างกันเล็กน้อย ด้านล่างนี้เป็นการรวบรวมหลักการ 10 ประการที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางและผู้นำทางความคิดในการใช้งาน
ก่อนที่จะกระโดดเข้าสู่ชุดของหลักการต้องตระหนักว่าความสำคัญของผู้ใช้ยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง การออกแบบใหม่ของ GOV.UK แม้ว่าจะเป็นเว็บไซต์ของรัฐบาล แต่ก็เป็นตัวอย่างที่สำคัญของผลิตภัณฑ์ที่นำโดยผู้ใช้ซึ่งได้รับการยอมรับจากทั่วโลกในเรื่องความสามารถในการใช้งาน
Ben Terrett ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบของโครงการเริ่มต้นด้วยชุดส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ หลักการออกแบบ ซึ่งมีตั้งแต่กลยุทธ์ผลิตภัณฑ์ไปจนถึงแนวทางการออกแบบภาพ หลักการแรกเปรียบเสมือนดาวเหนือสู่ความสำเร็จของผลิตภัณฑ์:“ เริ่มจากความต้องการของผู้ใช้เสมอ หากคุณไม่รู้ว่าความต้องการของผู้ใช้คืออะไรคุณจะสร้างสิ่งที่ถูกต้องไม่ได้ ทำวิจัยวิเคราะห์ข้อมูลพูดคุยกับผู้ใช้ อย่าตั้งสมมติฐาน เอาใจใส่ผู้ใช้และจำไว้ว่าสิ่งที่พวกเขาขอไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาต้องการเสมอไป”
หลักการฮิวริสติกสำหรับการประเมินความสามารถในการใช้งานช่วยระบุจุดที่การออกแบบ UI ขาดการมอบประสบการณ์ที่ใช้งานง่าย
การทำให้องค์ประกอบและโครงสร้างบางอย่างมองเห็นได้เพื่อให้ผู้ใช้มีความเข้าใจบริบทที่เพียงพอ
UI ควรอนุญาตให้ผู้ใช้เชื่อว่าอยู่ในการควบคุม พวกเขาควรจะตอบคำถามเหล่านี้ได้ง่ายๆ:“ ตอนนี้ฉันอยู่ที่ไหน” และ“ ฉันจะไปจากที่นี่ได้ที่ไหน” เมื่อระบบโปร่งใสผู้ใช้จะมีสิทธิ์ควบคุมในการตัดสินใจเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป พวกเขาได้รับความเป็นอิสระและความมั่นใจในการใช้อินเทอร์เฟซในภายหลัง
การตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ที่ยืนยันว่าระบบได้รับคำขอแล้ว
การดำเนินการใด ๆ ของผู้ใช้ควรมีปฏิกิริยาโต้ตอบทันที ข้อเสนอแนะทันทีช่วยให้ผู้ใช้มั่นใจได้ว่าระบบกำลังทำในสิ่งที่คาดหวัง นิคบาบิช ผู้เชี่ยวชาญด้าน UX ของ Smashing Magazine ใช้ตัวบ่งชี้ความคืบหน้าเป็นตัวอย่างที่ดีของสถานะที่มีการสื่อสารอย่างชัดเจนของการกระทำ เขาระบุว่าเป็นการแจ้งให้ผู้ใช้ทราบด้วยสายตาว่าการกระทำของพวกเขาได้รับการยอมรับแล้วและระบบจะเปิดเผยการดำเนินการต่อไปในไม่ช้า หากไม่มีตัวบ่งชี้ผู้ใช้จะเหลือ แต่ความไม่แน่นอนและความยุ่งยากที่อาจทำให้การเดินทางหยุดชะงัก
ข้อมูลที่เพียงพอและตัวเลือกที่ผู้ใช้สามารถทำได้เมื่อพวกเขาไปตามเส้นทางที่พวกเขาไม่ต้องการ
ในบางประเด็นผู้ใช้มักจะโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซมือถือในแบบที่ไม่ได้ตั้งใจและพบว่าตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์ที่น่าหงุดหงิดและไม่ได้ผลซึ่งไม่รองรับความต้องการของพวกเขา อุปสรรคและทางตันเป็นสาเหตุที่ทำให้การเดินทางสิ้นสุดลงก่อนเวลาอันควร UI ควรมีตัวบ่งชี้ที่เพียงพอเพื่อช่วยให้ผู้ใช้จดจำวินิจฉัยและกู้คืนจากข้อผิดพลาด
ความช่วยเหลือควรเข้าถึงได้ง่ายเสมอ อย่างไรก็ตามการสร้างสมดุลเป็นเรื่องยาก ตัวเลือกมากเกินไปอาจทำให้เกิดการรับรู้มากเกินไป ผู้ใช้ควรมีความเข้าใจอย่างชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการแก้ไขข้อผิดพลาดและเข้าใจวิธีป้องกันในอนาคต
อินเทอร์เฟซที่ผู้ใช้สามารถใช้งานได้โดยสังหรณ์ใจและมีประสิทธิภาพซึ่งมีช่วงประสบการณ์ที่แตกต่างกัน
ประสบการณ์ใช้งานมือถือแบบโต้ตอบต้องไม่ขึ้นอยู่กับคำแนะนำของผู้ใช้ภายนอก ไม่ว่าจะเป็นครั้งแรกของผู้ใช้กับแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือครั้งที่ร้อยอินเทอร์เฟซควรรองรับทั้งสองสถานการณ์
ผู้ใช้ที่ช่ำชองควรเข้าถึงทางลัดและความเข้าใจเชิงระบบที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในขณะที่ผู้ใช้ใหม่ไม่ควรถูกละทิ้งด้วยความสับสนง่ายๆ ด้วยความยืดหยุ่นใน UI ผู้ใช้สามารถเลือกและควบคุมการเดินทางที่เหมาะสมกับความสามารถและความต้องการของตนมากที่สุด
Jill Gerhardt-Powal หลักการทางวิศวกรรมด้านความรู้ความเข้าใจแนะนำให้นักออกแบบ“ จัดเตรียมการเข้ารหัสข้อมูลหลายรายการตามความเหมาะสมระบบควรจัดเตรียมข้อมูลในรูปแบบและ / หรือระดับรายละเอียดที่แตกต่างกันเพื่อส่งเสริมความยืดหยุ่นในการรับรู้และตอบสนองความต้องการของผู้ใช้” อินเทอร์เฟซที่มีมากเกินไปหรือ จำกัด จะช่วยให้มั่นใจได้ว่าจะได้รับประสบการณ์ที่น่าผิดหวัง
การใช้องค์ประกอบการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์และความคาดหวังของมนุษย์ทั่วไป
ประวัติ GUI เริ่มต้นขึ้นเมื่อ Apple ใช้การอ้างอิงในโลกแห่งความเป็นจริงในการออกแบบอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานง่ายเป็นครั้งแรก “ Lisa” ได้รับการออกแบบให้มีองค์ประกอบต่างๆเช่นไอคอนโฟลเดอร์เพื่อบ่งบอกการจัดระเบียบไฟล์ การอ้างอิงทางกายภาพเหล่านี้มีประโยชน์เมื่อคนส่วนใหญ่ไม่คุ้นเคยกับการโต้ตอบแบบดิจิทัล แต่ด้วยความรู้ดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นการอ้างอิงที่เป็นสากลจึงไม่จำเป็นต้องเป็นตัวอักษรอีกต่อไป
ความคาดหวังของผู้ใช้ทั่วไปได้พัฒนาขึ้นเมื่อเราใช้เวลาในการโต้ตอบกับหน้าจอมากขึ้น เราคาดว่า“ +” จะขยายไปสู่ข้อมูลเพิ่มเติมและเมนูการนำทางจะอยู่ที่ด้านบนหรือด้านล่างของหน้าจอมือถือ ด้วยการแตะข้อมูลอ้างอิงที่ผู้ใช้ส่วนใหญ่เข้าใจอินเทอร์เฟซจะกลายเป็นเรื่องง่าย
การสร้างการออกแบบที่เรียบง่ายช่วยขจัดองค์ประกอบที่ไม่จำเป็นซึ่งอาจรบกวนประสบการณ์การใช้งานที่คล่องตัวและมีจุดมุ่งหมาย
หลักการทั่วไปสำหรับการโต้ตอบแบบดิจิทัลทั้งหมดคือการขจัดความสับสน เพื่อลดเวลาในการตัดสินใจและข้อผิดพลาด Jill Gerhardt-Powal จึงท้าทายให้นักออกแบบลดความไม่แน่นอนโดยการแสดงข้อมูลในลักษณะที่ชัดเจนและชัดเจน สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการลบเนื้อหาที่ไม่จำเป็นออกและโดยใช้สีเค้าโครงและตัวพิมพ์เพื่อนำผู้ใช้ผ่านหน้าจอ ผู้ใช้ไม่ควรเสียสมาธิ แต่ให้คำแนะนำที่เพียงพอเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ได้อย่างง่ายดาย
Ben Terrett มักใช้คำที่สี่ของ GOV.UK’s หลักการออกแบบ:“ ทำงานหนักเพื่อให้ง่าย” เขาเชื่อว่ามันขึ้นอยู่กับทีมออกแบบในการทำความเข้าใจอย่างถ่องแท้ถึงปัญหาที่พวกเขากำลังเผชิญอยู่ตลอดจนกระบวนการที่นำไปสู่ทางออกที่ดีที่สุดในการมอบประสบการณ์การใช้งานที่ใช้งานง่ายให้ข้อมูลและประสบความสำเร็จ วิธีการบางอย่างมีอธิบายไว้ในนี้ กรณีศึกษา .
การตัดสินใจในการออกแบบได้รับแรงหนุนจากสิ่งที่ต้องการให้องค์ประกอบมากกว่าการจัดลำดับความสำคัญของรูปแบบภาพ
“ ถ้าคุณคิดว่าบางสิ่งบางอย่างฉลาดและซับซ้อนจงระวังนั่นอาจเป็นการตามใจตัวเอง” - Don Norman นักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่อุดมสมบูรณ์และเป็นผู้เขียน 'The Design of Everyday Things'
การออกแบบภาพของอินเทอร์เฟซควรเริ่มต้นด้วยฟังก์ชันที่กำหนดไว้เสมอ เมื่อมีการจัดลำดับความสำคัญของสไตล์และเทรนด์ผลลัพธ์อาจดูสวยงามและดึงดูดความสนใจได้มาก แต่ในที่สุดก็นำไปสู่ความไม่ปะติดปะต่อ ประสบการณ์ของผู้ใช้ . รูปแบบภาพไม่สามารถบันทึกการออกแบบที่ผิดปกติได้
ใช้ภาพชี้นำผู้ใช้ในฟังก์ชันการทำงานของแอปได้ กฎหมายของ Fitt ระบุว่ารูปร่างระยะห่างและขนาดสามารถทำให้ผู้ใช้เข้าใจสถานการณ์และดำเนินการตามที่ต้องการได้ ที่นี่แบบฟอร์มรองรับและขยายฟังก์ชัน
ตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ขององค์ประกอบอินเทอร์เฟซที่ปลายนิ้วของผู้ใช้จึงไม่ต้องพึ่งพาหน่วยความจำ
จดจำบางสิ่งได้ง่ายกว่าการจำจากหน่วยความจำ หากฟังก์ชันอินเทอร์เฟซมือถืออาศัยข้อมูลส่วนหนึ่งหรือความเข้าใจในระบบที่ไม่คุ้นเคยในระดับสากลข้อมูลนั้นควรเข้าถึงได้เพื่อให้ผู้ใช้สามารถอ้างอิงได้อย่างง่ายดาย
หนึ่งใน Nielsen’s หลักการฮิวริสติกแนะนำว่าผู้ออกแบบควร“ ลดภาระหน่วยความจำของผู้ใช้ให้น้อยที่สุดโดยทำให้วัตถุการกระทำและตัวเลือกต่างๆมองเห็นได้ ผู้ใช้ไม่ควรจำข้อมูลจากส่วนหนึ่งของบทสนทนาไปยังอีกส่วนหนึ่ง คำแนะนำในการใช้ระบบควรมองเห็นได้หรือเรียกคืนได้ง่ายเมื่อใดก็ตามที่เหมาะสม”
Jill Gerhardt-Powal แนะนำ“ การนำข้อมูลระดับล่างมารวมกันเป็นผลรวมระดับที่สูงขึ้นเพื่อลดภาระทางปัญญา” เธอยังระบุด้วยว่า“ ชื่อที่แสดงและป้ายกำกับควรขึ้นอยู่กับบริบทซึ่งจะช่วยปรับปรุงการจำและการจดจำ” สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าผู้ใช้ที่เห็นอินเทอร์เฟซเป็นครั้งแรกจะไม่มีความรู้และคุ้นเคยกับข้อมูลที่นักออกแบบทำ การทำซ้ำข้อมูลอาจดูเหมือนมากเกินไปสำหรับทีมที่มีประสบการณ์ แต่อาจจำเป็นสำหรับผู้ใช้ใหม่
หมายเลขบัตรเครดิตที่ทำงานด้วยเงิน 2017
การใช้องค์ประกอบที่สอดคล้องและเป็นมาตรฐานเช่นคำพูดสถานการณ์และการกระทำเพื่อสร้างประสบการณ์ที่สอดคล้องกัน
มนุษย์ถูกวาดรูปแบบ - เราใช้มันเพื่อสร้างความเข้าใจให้กับโลก สร้างรูปแบบภายในอินเทอร์เฟซมือถือและกลายเป็นเครื่องมือการสอนสำหรับผู้ใช้เพื่อเรียนรู้สิ่งที่คาดหวังและวิธีโต้ตอบกับ การออกแบบอินเตอร์เฟซ .
“ นี่ไม่ใช่ช่องแคบแจ็คเก็ตหรือหนังสือกฎ ทุกสถานการณ์แตกต่างกัน” หลักการออกแบบของ GOV.UK ระบุว่าอินเทอร์เฟซควรสอดคล้องกัน แต่ไม่เหมือนกัน ดังที่ Jill Gerhardt-Powal สะท้อนว่า“ ข้อมูลใหม่ควรนำเสนอภายในกรอบที่คุ้นเคย (เช่นแผนผังอุปมาอุปมัยคำศัพท์ในชีวิตประจำวัน) เพื่อให้ข้อมูลถูกดูดซับได้ง่ายขึ้น”
การปฏิบัติอย่างต่อเนื่องของการสะท้อนระหว่างกระบวนการออกแบบเพื่อให้แน่ใจว่าหลักการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้และการวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งานสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของผลิตภัณฑ์และความต้องการของผู้ใช้
Jakob Nielsen เป็นคนแรกที่ยอมรับว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะนำเสนอข้อมูลเฉพาะที่เป็นสากลสำหรับ การออกแบบ UI . ตัวอย่างเช่นหลักการฮิวริสติกสองข้อของเขาอาจขัดแย้งกันได้ - # 6: ให้ข้อมูลทั้งหมดที่ผู้ใช้ต้องการในการตัดสินใจและ # 8: กำจัดสิ่งที่ไม่จำเป็น
ขึ้นอยู่กับผู้ประเมินฮิวริสติกและทีมออกแบบในการตัดสินใจที่ดีที่สุดสำหรับกรณีการใช้งานเฉพาะของตน หากผลิตภัณฑ์มีผู้ใช้เป็นศูนย์กลางและสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงความต้องการของผู้ใช้ทีมจะได้รับการสนับสนุนโดยการทราบเรื่องนี้และมีความตั้งใจที่ชัดเจนในการตัดสินใจเหล่านั้น
•••หลักการฮิวริสติกถูกนำมาใช้เมื่อไม่มีแนวทางที่รัดกุม แต่แนวคิดที่ครอบคลุมสามารถใช้เพื่อประเมินระบบและการแก้ปัญหาเพื่อหาแนวทางแก้ไขที่เหมาะสมที่สุด เนื่องจากไม่มีความเฉพาะเจาะจงในการออกแบบ UI และ UX วิธีการฮิวริสติกจึงช่วยระบุปัญหาและตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การวิเคราะห์พฤติกรรมสามประเภท ได้แก่ ความพร้อมใช้งานการเป็นตัวแทนและการยึดและการปรับตัว ในการออกแบบ UX และ UI จะใช้ความพร้อมใช้งานและการวิเคราะห์พฤติกรรมตัวแทน หลักการฮิวริสติกของ Nielsen ช่วยประเมินการออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้อย่างมีประสิทธิภาพ
การออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ (การออกแบบ UI) ประกอบด้วยองค์ประกอบภาพของการออกแบบดิจิทัล - รูปแบบปุ่มการจัดรูปแบบแบบอักษรและสีเป็นตัวอย่างบางส่วน องค์ประกอบ UI ได้รับการออกแบบหลังจากสร้างการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ซึ่งกำหนดวัตถุประสงค์ขั้นตอนของผู้ใช้และแนวคิดที่ครอบคลุมมากมายภายในผลิตภัณฑ์ดิจิทัล
คำว่า 'ความสามารถในการใช้งาน' หมายถึงความสะดวกในการใช้ผลิตภัณฑ์ซึ่งมักใช้ในการอ้างอิงถึงผลิตภัณฑ์ดิจิทัล การประเมินฮิวริสติกใช้เพื่อประเมินความสามารถในการใช้งานของผลิตภัณฑ์เพื่อให้ทีมออกแบบสามารถปรับปรุงและปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ใช้ได้
การประเมินอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบฮิวริสติกเป็นการประเมินความสามารถในการใช้งานของผลิตภัณฑ์ดิจิทัลผ่านการออกแบบ UI การประเมินผลใช้หลักการฮิวริสติกที่มุ่งเน้นไปที่แนวคิดสากลซึ่งได้รับการพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไปและได้รับความมุ่งมั่นที่จะนำไปสู่ประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ประสบความสำเร็จ