portaldacalheta.pt
  • หลัก
  • การจัดการวิศวกรรม
  • Kpi และ Analytics
  • เทคโนโลยี
  • ว่องไว
การออกแบบมือถือ

หลักการฮิวริสติกสำหรับอินเทอร์เฟซมือถือ



จาคอบนีลเส็นเป็นที่ปรึกษาและสอนวิศวกรรมการใช้งานในปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์เมื่อเขาเริ่มเลือกรูปแบบต่างๆมากมาย ดังนั้นในปี 1994 เขาจึงรวบรวมและปล่อยชุด หลักการประเมิน สำหรับการวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งานที่สะท้อนถึงสิ่งที่เขาได้เรียนรู้ วันนี้หลังจากเกือบ 25 ปีและการเปลี่ยนแปลงของคอมพิวเตอร์เป็นสมาร์ทโฟนหลักการของ Nielsen ยังคงยืนหยัดอย่างมั่นคง

การออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางทำให้ความสำคัญของผู้ใช้เพิ่มขึ้นและกระบวนการออกแบบได้ปรับเปลี่ยนตามนั้น อย่างไรก็ตามแม้ว่าหลักการของ Nielsen จะยังคงเป็นสากลสำหรับหน้าจอทุกประเภท แต่การใช้อุปกรณ์มือถือที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องนั้นเน้นที่ อินเตอร์เฟซมือถือ .



ค้นหาหลักการฮิวริสติกในเว็บและจะมีการเติมรายการชุดที่แตกต่างกันเล็กน้อย ด้านล่างนี้เป็นการรวบรวมหลักการ 10 ประการที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางและผู้นำทางความคิดในการใช้งาน



การวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งานเริ่มต้นด้วยความต้องการของผู้ใช้

ก่อนที่จะกระโดดเข้าสู่ชุดของหลักการต้องตระหนักว่าความสำคัญของผู้ใช้ยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง การออกแบบใหม่ของ GOV.UK แม้ว่าจะเป็นเว็บไซต์ของรัฐบาล แต่ก็เป็นตัวอย่างที่สำคัญของผลิตภัณฑ์ที่นำโดยผู้ใช้ซึ่งได้รับการยอมรับจากทั่วโลกในเรื่องความสามารถในการใช้งาน



Ben Terrett ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบของโครงการเริ่มต้นด้วยชุดส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ หลักการออกแบบ ซึ่งมีตั้งแต่กลยุทธ์ผลิตภัณฑ์ไปจนถึงแนวทางการออกแบบภาพ หลักการแรกเปรียบเสมือนดาวเหนือสู่ความสำเร็จของผลิตภัณฑ์:“ เริ่มจากความต้องการของผู้ใช้เสมอ หากคุณไม่รู้ว่าความต้องการของผู้ใช้คืออะไรคุณจะสร้างสิ่งที่ถูกต้องไม่ได้ ทำวิจัยวิเคราะห์ข้อมูลพูดคุยกับผู้ใช้ อย่าตั้งสมมติฐาน เอาใจใส่ผู้ใช้และจำไว้ว่าสิ่งที่พวกเขาขอไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาต้องการเสมอไป”

หลักการฮิวริสติกสำหรับการประเมินความสามารถในการใช้งานช่วยระบุจุดที่การออกแบบ UI ขาดการมอบประสบการณ์ที่ใช้งานง่าย



# 1 ความโปร่งใสของโครงสร้างระบบ

การทำให้องค์ประกอบและโครงสร้างบางอย่างมองเห็นได้เพื่อให้ผู้ใช้มีความเข้าใจบริบทที่เพียงพอ

UI ควรอนุญาตให้ผู้ใช้เชื่อว่าอยู่ในการควบคุม พวกเขาควรจะตอบคำถามเหล่านี้ได้ง่ายๆ:“ ตอนนี้ฉันอยู่ที่ไหน” และ“ ฉันจะไปจากที่นี่ได้ที่ไหน” เมื่อระบบโปร่งใสผู้ใช้จะมีสิทธิ์ควบคุมในการตัดสินใจเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป พวกเขาได้รับความเป็นอิสระและความมั่นใจในการใช้อินเทอร์เฟซในภายหลัง



เมนูการนำทางขยายขึ้นสำหรับการวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งาน

เมนูการนำทางจะเปลี่ยนเป็นเมนูแฮมเบอร์เกอร์เพื่อระบุตำแหน่งที่จะพบข้อมูลในภายหลัง (ออกแบบโดย Gal shir )

# 2 ข้อเสนอแนะในการดำเนินการทันที

การตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ที่ยืนยันว่าระบบได้รับคำขอแล้ว



การดำเนินการใด ๆ ของผู้ใช้ควรมีปฏิกิริยาโต้ตอบทันที ข้อเสนอแนะทันทีช่วยให้ผู้ใช้มั่นใจได้ว่าระบบกำลังทำในสิ่งที่คาดหวัง นิคบาบิช ผู้เชี่ยวชาญด้าน UX ของ Smashing Magazine ใช้ตัวบ่งชี้ความคืบหน้าเป็นตัวอย่างที่ดีของสถานะที่มีการสื่อสารอย่างชัดเจนของการกระทำ เขาระบุว่าเป็นการแจ้งให้ผู้ใช้ทราบด้วยสายตาว่าการกระทำของพวกเขาได้รับการยอมรับแล้วและระบบจะเปิดเผยการดำเนินการต่อไปในไม่ช้า หากไม่มีตัวบ่งชี้ผู้ใช้จะเหลือ แต่ความไม่แน่นอนและความยุ่งยากที่อาจทำให้การเดินทางหยุดชะงัก

ตัวบ่งชี้ความคืบหน้าจะส่งสัญญาณตอบรับการดำเนินการ

ภาพเคลื่อนไหวอย่างง่ายยืนยันว่าได้รับการดำเนินการดึงเพื่อรีเฟรชแล้วและเนื้อหาด้านล่างนี้เป็นข้อมูลล่าสุด (ออกแบบโดย jiangxiaobei )



# 3 การตระหนักถึงข้อผิดพลาด

ข้อมูลที่เพียงพอและตัวเลือกที่ผู้ใช้สามารถทำได้เมื่อพวกเขาไปตามเส้นทางที่พวกเขาไม่ต้องการ

ในบางประเด็นผู้ใช้มักจะโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซมือถือในแบบที่ไม่ได้ตั้งใจและพบว่าตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์ที่น่าหงุดหงิดและไม่ได้ผลซึ่งไม่รองรับความต้องการของพวกเขา อุปสรรคและทางตันเป็นสาเหตุที่ทำให้การเดินทางสิ้นสุดลงก่อนเวลาอันควร UI ควรมีตัวบ่งชี้ที่เพียงพอเพื่อช่วยให้ผู้ใช้จดจำวินิจฉัยและกู้คืนจากข้อผิดพลาด



ความช่วยเหลือควรเข้าถึงได้ง่ายเสมอ อย่างไรก็ตามการสร้างสมดุลเป็นเรื่องยาก ตัวเลือกมากเกินไปอาจทำให้เกิดการรับรู้มากเกินไป ผู้ใช้ควรมีความเข้าใจอย่างชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการแก้ไขข้อผิดพลาดและเข้าใจวิธีป้องกันในอนาคต

สถานะข้อผิดพลาดในหลักการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้

สถานะว่างเปล่าในอินเทอร์เฟซมือถือนี้อธิบายว่าเหตุใดผู้ใช้จึงเห็นหน้าจอและมีการดำเนินการสองอย่างที่จะแก้ไขข้อผิดพลาด (ออกแบบโดย มูรัตมุตลู )

# 4 ความยืดหยุ่นในการใช้งาน

อินเทอร์เฟซที่ผู้ใช้สามารถใช้งานได้โดยสังหรณ์ใจและมีประสิทธิภาพซึ่งมีช่วงประสบการณ์ที่แตกต่างกัน

ประสบการณ์ใช้งานมือถือแบบโต้ตอบต้องไม่ขึ้นอยู่กับคำแนะนำของผู้ใช้ภายนอก ไม่ว่าจะเป็นครั้งแรกของผู้ใช้กับแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือครั้งที่ร้อยอินเทอร์เฟซควรรองรับทั้งสองสถานการณ์

ผู้ใช้ที่ช่ำชองควรเข้าถึงทางลัดและความเข้าใจเชิงระบบที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในขณะที่ผู้ใช้ใหม่ไม่ควรถูกละทิ้งด้วยความสับสนง่ายๆ ด้วยความยืดหยุ่นใน UI ผู้ใช้สามารถเลือกและควบคุมการเดินทางที่เหมาะสมกับความสามารถและความต้องการของตนมากที่สุด

Jill Gerhardt-Powal หลักการทางวิศวกรรมด้านความรู้ความเข้าใจแนะนำให้นักออกแบบ“ จัดเตรียมการเข้ารหัสข้อมูลหลายรายการตามความเหมาะสมระบบควรจัดเตรียมข้อมูลในรูปแบบและ / หรือระดับรายละเอียดที่แตกต่างกันเพื่อส่งเสริมความยืดหยุ่นในการรับรู้และตอบสนองความต้องการของผู้ใช้” อินเทอร์เฟซที่มีมากเกินไปหรือ จำกัด จะช่วยให้มั่นใจได้ว่าจะได้รับประสบการณ์ที่น่าผิดหวัง

Nielsen Heuristics เกี่ยวกับความยืดหยุ่นในการใช้งาน

ผู้ใช้ใหม่ควรได้รับการแนะนำให้รู้จักกับฟังก์ชันการทำงานของเครื่องมือ แต่ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์จะไม่เห็นคำแนะนำเครื่องมือสำหรับการดำเนินการที่พวกเขาทำอยู่เป็นประจำ (ออกแบบโดย ลักษมีคารุปปิยาห์ )

# 5 ความคุ้นเคยกับประสบการณ์สากล

การใช้องค์ประกอบการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์และความคาดหวังของมนุษย์ทั่วไป

ประวัติ GUI เริ่มต้นขึ้นเมื่อ Apple ใช้การอ้างอิงในโลกแห่งความเป็นจริงในการออกแบบอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานง่ายเป็นครั้งแรก “ Lisa” ได้รับการออกแบบให้มีองค์ประกอบต่างๆเช่นไอคอนโฟลเดอร์เพื่อบ่งบอกการจัดระเบียบไฟล์ การอ้างอิงทางกายภาพเหล่านี้มีประโยชน์เมื่อคนส่วนใหญ่ไม่คุ้นเคยกับการโต้ตอบแบบดิจิทัล แต่ด้วยความรู้ดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นการอ้างอิงที่เป็นสากลจึงไม่จำเป็นต้องเป็นตัวอักษรอีกต่อไป

ความคาดหวังของผู้ใช้ทั่วไปได้พัฒนาขึ้นเมื่อเราใช้เวลาในการโต้ตอบกับหน้าจอมากขึ้น เราคาดว่า“ +” จะขยายไปสู่ข้อมูลเพิ่มเติมและเมนูการนำทางจะอยู่ที่ด้านบนหรือด้านล่างของหน้าจอมือถือ ด้วยการแตะข้อมูลอ้างอิงที่ผู้ใช้ส่วนใหญ่เข้าใจอินเทอร์เฟซจะกลายเป็นเรื่องง่าย

หลักการฮิวริสติกต้องอาศัยความคุ้นเคย

ไอคอนทั้งสองนี้สามารถจดจำได้ทันทีและบ่งบอกถึงการกระทำที่ผู้ใช้ส่วนใหญ่เข้าใจได้อย่างชัดเจน (ออกแบบโดย โมฮัมหมัดอามิริ )

# 6 ข้อ จำกัด ของข้อมูลและสุนทรียศาสตร์การออกแบบ

การสร้างการออกแบบที่เรียบง่ายช่วยขจัดองค์ประกอบที่ไม่จำเป็นซึ่งอาจรบกวนประสบการณ์การใช้งานที่คล่องตัวและมีจุดมุ่งหมาย

หลักการทั่วไปสำหรับการโต้ตอบแบบดิจิทัลทั้งหมดคือการขจัดความสับสน เพื่อลดเวลาในการตัดสินใจและข้อผิดพลาด Jill Gerhardt-Powal จึงท้าทายให้นักออกแบบลดความไม่แน่นอนโดยการแสดงข้อมูลในลักษณะที่ชัดเจนและชัดเจน สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการลบเนื้อหาที่ไม่จำเป็นออกและโดยใช้สีเค้าโครงและตัวพิมพ์เพื่อนำผู้ใช้ผ่านหน้าจอ ผู้ใช้ไม่ควรเสียสมาธิ แต่ให้คำแนะนำที่เพียงพอเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ได้อย่างง่ายดาย

Ben Terrett มักใช้คำที่สี่ของ GOV.UK’s หลักการออกแบบ:“ ทำงานหนักเพื่อให้ง่าย” เขาเชื่อว่ามันขึ้นอยู่กับทีมออกแบบในการทำความเข้าใจอย่างถ่องแท้ถึงปัญหาที่พวกเขากำลังเผชิญอยู่ตลอดจนกระบวนการที่นำไปสู่ทางออกที่ดีที่สุดในการมอบประสบการณ์การใช้งานที่ใช้งานง่ายให้ข้อมูลและประสบความสำเร็จ วิธีการบางอย่างมีอธิบายไว้ในนี้ กรณีศึกษา .

Gov.uk

บริการดิจิทัลของรัฐบาลอังกฤษแยกย่อยข้อมูลเพื่อกำหนดสิ่งที่ผู้ใช้จำเป็นต้องรู้และสร้างการออกแบบภาพที่กำจัดสิ่งที่ไม่จำเป็นเพื่อสนับสนุนความชัดเจนของข้อมูล (ออกแบบโดย บริการดิจิทัลของรัฐบาล )

# 7 การจัดลำดับความสำคัญของฟังก์ชันเหนือแบบฟอร์ม

การตัดสินใจในการออกแบบได้รับแรงหนุนจากสิ่งที่ต้องการให้องค์ประกอบมากกว่าการจัดลำดับความสำคัญของรูปแบบภาพ

“ ถ้าคุณคิดว่าบางสิ่งบางอย่างฉลาดและซับซ้อนจงระวังนั่นอาจเป็นการตามใจตัวเอง” - Don Norman นักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่อุดมสมบูรณ์และเป็นผู้เขียน 'The Design of Everyday Things'

การออกแบบภาพของอินเทอร์เฟซควรเริ่มต้นด้วยฟังก์ชันที่กำหนดไว้เสมอ เมื่อมีการจัดลำดับความสำคัญของสไตล์และเทรนด์ผลลัพธ์อาจดูสวยงามและดึงดูดความสนใจได้มาก แต่ในที่สุดก็นำไปสู่ความไม่ปะติดปะต่อ ประสบการณ์ของผู้ใช้ . รูปแบบภาพไม่สามารถบันทึกการออกแบบที่ผิดปกติได้

ใช้ภาพชี้นำผู้ใช้ในฟังก์ชันการทำงานของแอปได้ กฎหมายของ Fitt ระบุว่ารูปร่างระยะห่างและขนาดสามารถทำให้ผู้ใช้เข้าใจสถานการณ์และดำเนินการตามที่ต้องการได้ ที่นี่แบบฟอร์มรองรับและขยายฟังก์ชัน

รูปแบบตามฟังก์ชันในการวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งาน

บัตรผ่านขึ้นเครื่องดิจิทัลนี้จะพิจารณาว่าผู้เดินทางต้องการข้อมูลและใช้เทคนิคภาพเพื่อให้ข้อมูลทำงานได้อย่างไร (ออกแบบโดย Marin Begovic )

# 8 ความพร้อมของข้อมูล

ตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ขององค์ประกอบอินเทอร์เฟซที่ปลายนิ้วของผู้ใช้จึงไม่ต้องพึ่งพาหน่วยความจำ

จดจำบางสิ่งได้ง่ายกว่าการจำจากหน่วยความจำ หากฟังก์ชันอินเทอร์เฟซมือถืออาศัยข้อมูลส่วนหนึ่งหรือความเข้าใจในระบบที่ไม่คุ้นเคยในระดับสากลข้อมูลนั้นควรเข้าถึงได้เพื่อให้ผู้ใช้สามารถอ้างอิงได้อย่างง่ายดาย

หนึ่งใน Nielsen’s หลักการฮิวริสติกแนะนำว่าผู้ออกแบบควร“ ลดภาระหน่วยความจำของผู้ใช้ให้น้อยที่สุดโดยทำให้วัตถุการกระทำและตัวเลือกต่างๆมองเห็นได้ ผู้ใช้ไม่ควรจำข้อมูลจากส่วนหนึ่งของบทสนทนาไปยังอีกส่วนหนึ่ง คำแนะนำในการใช้ระบบควรมองเห็นได้หรือเรียกคืนได้ง่ายเมื่อใดก็ตามที่เหมาะสม”

Jill Gerhardt-Powal แนะนำ“ การนำข้อมูลระดับล่างมารวมกันเป็นผลรวมระดับที่สูงขึ้นเพื่อลดภาระทางปัญญา” เธอยังระบุด้วยว่า“ ชื่อที่แสดงและป้ายกำกับควรขึ้นอยู่กับบริบทซึ่งจะช่วยปรับปรุงการจำและการจดจำ” สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าผู้ใช้ที่เห็นอินเทอร์เฟซเป็นครั้งแรกจะไม่มีความรู้และคุ้นเคยกับข้อมูลที่นักออกแบบทำ การทำซ้ำข้อมูลอาจดูเหมือนมากเกินไปสำหรับทีมที่มีประสบการณ์ แต่อาจจำเป็นสำหรับผู้ใช้ใหม่

หมายเลขบัตรเครดิตที่ทำงานด้วยเงิน 2017

Uber ให้ข้อมูลในแอป

แอปของ Uber ให้บริการรถแท็กซี่สามระดับและทำให้ผู้ใช้เข้าถึงตัวเลือกแต่ละตัวได้อย่างง่ายดายในช่วงเวลาที่ต้องการ (ออกแบบโดย Uber)

# 9 ความน่าเชื่อถือของความสม่ำเสมอ

การใช้องค์ประกอบที่สอดคล้องและเป็นมาตรฐานเช่นคำพูดสถานการณ์และการกระทำเพื่อสร้างประสบการณ์ที่สอดคล้องกัน

มนุษย์ถูกวาดรูปแบบ - เราใช้มันเพื่อสร้างความเข้าใจให้กับโลก สร้างรูปแบบภายในอินเทอร์เฟซมือถือและกลายเป็นเครื่องมือการสอนสำหรับผู้ใช้เพื่อเรียนรู้สิ่งที่คาดหวังและวิธีโต้ตอบกับ การออกแบบอินเตอร์เฟซ .

“ นี่ไม่ใช่ช่องแคบแจ็คเก็ตหรือหนังสือกฎ ทุกสถานการณ์แตกต่างกัน” หลักการออกแบบของ GOV.UK ระบุว่าอินเทอร์เฟซควรสอดคล้องกัน แต่ไม่เหมือนกัน ดังที่ Jill Gerhardt-Powal สะท้อนว่า“ ข้อมูลใหม่ควรนำเสนอภายในกรอบที่คุ้นเคย (เช่นแผนผังอุปมาอุปมัยคำศัพท์ในชีวิตประจำวัน) เพื่อให้ข้อมูลถูกดูดซับได้ง่ายขึ้น”

Nielsen heuristics เรียกร้องให้มีความสม่ำเสมอ

การมุ่งเน้นไปที่การออกแบบที่เพิ่มขึ้นของ Google แสดงให้เห็นถึงหลักเกณฑ์โดยละเอียดสำหรับการออกแบบ UI ทั้งหมด (ออกแบบโดย วัสดุ )

# 10 ความซ้ำซ้อนอย่างรอบคอบ

การปฏิบัติอย่างต่อเนื่องของการสะท้อนระหว่างกระบวนการออกแบบเพื่อให้แน่ใจว่าหลักการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้และการวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งานสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของผลิตภัณฑ์และความต้องการของผู้ใช้

Jakob Nielsen เป็นคนแรกที่ยอมรับว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะนำเสนอข้อมูลเฉพาะที่เป็นสากลสำหรับ การออกแบบ UI . ตัวอย่างเช่นหลักการฮิวริสติกสองข้อของเขาอาจขัดแย้งกันได้ - # 6: ให้ข้อมูลทั้งหมดที่ผู้ใช้ต้องการในการตัดสินใจและ # 8: กำจัดสิ่งที่ไม่จำเป็น

ขึ้นอยู่กับผู้ประเมินฮิวริสติกและทีมออกแบบในการตัดสินใจที่ดีที่สุดสำหรับกรณีการใช้งานเฉพาะของตน หากผลิตภัณฑ์มีผู้ใช้เป็นศูนย์กลางและสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงความต้องการของผู้ใช้ทีมจะได้รับการสนับสนุนโดยการทราบเรื่องนี้และมีความตั้งใจที่ชัดเจนในการตัดสินใจเหล่านั้น

•••

อ่านเพิ่มเติมในบล็อกการออกแบบ ApeeScape:

  • การวิเคราะห์ฮิวริสติกสำหรับ UX - วิธีเรียกใช้การประเมินการใช้งาน
  • หลักการออกแบบและความสำคัญ
  • ความสำคัญของการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางในการออกแบบผลิตภัณฑ์
  • การสร้าง UI Style Guide สำหรับ Better UX
  • แนวทางปฏิบัติและข้อผิดพลาดในการออกแบบแอพมือถือ

ทำความเข้าใจพื้นฐาน

ฮิวริสติกคืออะไร?

หลักการฮิวริสติกถูกนำมาใช้เมื่อไม่มีแนวทางที่รัดกุม แต่แนวคิดที่ครอบคลุมสามารถใช้เพื่อประเมินระบบและการแก้ปัญหาเพื่อหาแนวทางแก้ไขที่เหมาะสมที่สุด เนื่องจากไม่มีความเฉพาะเจาะจงในการออกแบบ UI และ UX วิธีการฮิวริสติกจึงช่วยระบุปัญหาและตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ฮิวริสติก 3 ประเภทคืออะไร?

การวิเคราะห์พฤติกรรมสามประเภท ได้แก่ ความพร้อมใช้งานการเป็นตัวแทนและการยึดและการปรับตัว ในการออกแบบ UX และ UI จะใช้ความพร้อมใช้งานและการวิเคราะห์พฤติกรรมตัวแทน หลักการฮิวริสติกของ Nielsen ช่วยประเมินการออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้อย่างมีประสิทธิภาพ

การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้คืออะไร?

การออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ (การออกแบบ UI) ประกอบด้วยองค์ประกอบภาพของการออกแบบดิจิทัล - รูปแบบปุ่มการจัดรูปแบบแบบอักษรและสีเป็นตัวอย่างบางส่วน องค์ประกอบ UI ได้รับการออกแบบหลังจากสร้างการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ซึ่งกำหนดวัตถุประสงค์ขั้นตอนของผู้ใช้และแนวคิดที่ครอบคลุมมากมายภายในผลิตภัณฑ์ดิจิทัล

ความสามารถในการใช้งานหมายถึงอะไร?

คำว่า 'ความสามารถในการใช้งาน' หมายถึงความสะดวกในการใช้ผลิตภัณฑ์ซึ่งมักใช้ในการอ้างอิงถึงผลิตภัณฑ์ดิจิทัล การประเมินฮิวริสติกใช้เพื่อประเมินความสามารถในการใช้งานของผลิตภัณฑ์เพื่อให้ทีมออกแบบสามารถปรับปรุงและปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ใช้ได้

การประเมินอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบฮิวริสติกคืออะไร

การประเมินอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบฮิวริสติกเป็นการประเมินความสามารถในการใช้งานของผลิตภัณฑ์ดิจิทัลผ่านการออกแบบ UI การประเมินผลใช้หลักการฮิวริสติกที่มุ่งเน้นไปที่แนวคิดสากลซึ่งได้รับการพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไปและได้รับความมุ่งมั่นที่จะนำไปสู่ประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ประสบความสำเร็จ

วิธีออกแบบ Landing Page ที่มีประสิทธิภาพ

การออกแบบ Ui

วิธีออกแบบ Landing Page ที่มีประสิทธิภาพ
Corporate Venture Capital: ปีศาจ ... หรือช่องทางการเติบโตทางนวัตกรรม?

Corporate Venture Capital: ปีศาจ ... หรือช่องทางการเติบโตทางนวัตกรรม?

นักลงทุนและเงินทุน

โพสต์ยอดนิยม
Nvidia Shield - สิ่งที่แตกต่างบนคอนโซลเกม Android
Nvidia Shield - สิ่งที่แตกต่างบนคอนโซลเกม Android
แผ่นโกงการจัดการโครงการ
แผ่นโกงการจัดการโครงการ
เริ่มต้นใช้งาน Microservices: บทช่วยสอน Dropwizard
เริ่มต้นใช้งาน Microservices: บทช่วยสอน Dropwizard
การแยกการเรียกเก็บเงิน: เรื่องของการเพิ่มประสิทธิภาพ API ภายใน GraphQL
การแยกการเรียกเก็บเงิน: เรื่องของการเพิ่มประสิทธิภาพ API ภายใน GraphQL
กรณีศึกษา: การใช้ ApeeScape เพื่อม้วนปลาใหญ่
กรณีศึกษา: การใช้ ApeeScape เพื่อม้วนปลาใหญ่
 
การประมาณต้นทุนซอฟต์แวร์ในการจัดการโครงการแบบ Agile
การประมาณต้นทุนซอฟต์แวร์ในการจัดการโครงการแบบ Agile
แชทล่ม - เมื่อ Chatbot ล้มเหลว
แชทล่ม - เมื่อ Chatbot ล้มเหลว
ที่ปรึกษาการระดมทุนกับนายหน้า - ตัวแทนจำหน่าย
ที่ปรึกษาการระดมทุนกับนายหน้า - ตัวแทนจำหน่าย
ทำให้ Web Front-end เชื่อถือได้ด้วย Elm
ทำให้ Web Front-end เชื่อถือได้ด้วย Elm
คู่มือสำหรับนักลงทุนเกี่ยวกับน้ำมันปาล์ม
คู่มือสำหรับนักลงทุนเกี่ยวกับน้ำมันปาล์ม
โพสต์ยอดนิยม
  • ใช้ powerpivot ใน excel 2013
  • วิธีสร้างภาษาโปรแกรมของคุณเอง
  • การประมวลผลวิธีทำให้วัตถุเคลื่อนที่ไปมา
  • หลามพารามิเตอร์คืออะไร
  • ประสิทธิภาพของโหนด js เทียบกับ java
  • วิธีการเขียนอัลกอริธึมการเรียนรู้ของเครื่อง
หมวดหมู่
  • การจัดการวิศวกรรม
  • Kpi และ Analytics
  • เทคโนโลยี
  • ว่องไว
  • © 2022 | สงวนลิขสิทธิ์

    portaldacalheta.pt