ในปี 2560 วิดีโอเกมกลายเป็นไฟล์ ตลาดหนึ่งแสนล้านดอลลาร์ . หลังจากได้รับ Twitch ด้วยเงินหนึ่งพันล้านดอลลาร์ในปี 2014 (ปัจจุบันมีผู้ใช้มากกว่า 100 ล้านคน) Amazon เพิ่งซื้อ บริษัท วิดีโอเกมอื่น Curse
วิดีโอเกมกลายเป็นปรากฏการณ์ที่บางคนถือว่าเป็นกีฬาโดยมีการแข่งขัน eSports เต็มสนามกีฬาทั่วโลก Entertainment Software Association (ESA) รายงานว่าเมื่อปีที่แล้ว 65% ของครัวเรือนอเมริกัน พวกเขาเป็นบ้านของคนอย่างน้อยหนึ่งคนที่เล่นวิดีโอเกมมากกว่าสามชั่วโมงในแต่ละสัปดาห์
เมื่อไรจะจ้าง cfo
หากนักออกแบบเกมสามารถออกแบบประสบการณ์เกมที่ดึงดูดผู้คนได้พวกเขาจะเรียนรู้อะไรได้บ้าง? นักออกแบบผลิตภัณฑ์ ของแนวคิดการออกแบบวิดีโอเกมเหล่านี้เพื่อช่วยในการออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่ดี?
ในคู่มือที่เผยแพร่เมื่อเร็ว ๆ นี้บน ApeeScape Design Blod เราได้พูดถึงวิธีที่นักออกแบบสามารถควบคุมพลังของไฟล์ เทคนิคการเล่นเกม . เพื่อสรุปแนวคิดเหล่านี้ต่อไปนี้เป็นแนวคิดการออกแบบเกมที่มีประโยชน์ 5 ประการที่สามารถนำไปใช้กับการออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัล
มีแนวคิดในเกมที่เรียกว่า 'ทางเลือกที่มีความหมาย' ซึ่งมักพบในเกมเล่นตามบทบาท (RPG) เช่น The Witcher , Skyrim ย จินตนาการสุดท้าย . เหล่านี้ ทางเลือกที่มีความหมาย มีผลถาวรในเกมและมักจะมาพร้อมกับประเด็นขัดแย้งทางศีลธรรมหรือทางสังคมการสร้างไฟล์ การเชื่อมต่อทางอารมณ์ ระหว่างผู้เล่นและองค์ประกอบของเกม
ทางเลือกที่มีความหมาย พวกเขายังสามารถสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่น่าสนใจ นี่คือตัวอย่าง:
ระหว่างการพูดคุย TED ของเขา “ ดีไซน์โดนใจ” Joe Gebbia ผู้ร่วมก่อตั้ง Airbnb ยอมรับว่าแนวคิดเบื้องหลังผลิตภัณฑ์ของเขาไม่ใช่เรื่องใหม่หรือสร้างสรรค์เนื่องจากมี บริษัท อื่น ๆ ให้บริการที่คล้ายกันในขณะนั้น อย่างไรก็ตามสิ่งที่ Gebbia ถือว่าเป็นทรัพย์สินที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือความเข้าใจว่าแพลตฟอร์มและแบรนด์ของตนไม่ควรหมุนเวียนอยู่ในส่วนของ เงิน ของเศรษฐกิจแบบแบ่งปัน แต่ในแง่มุม มนุษย์ เธอ.
Airbnb“ สร้างผลิตภัณฑ์เพื่อให้ผู้ใช้รู้จักกัน” ในฐานะ“ ตัวช่วยให้ประสบการณ์ที่มีความหมาย” Charlie Aufmann หัวหน้าฝ่ายออกแบบประสบการณ์ของ Airbnb เขียนในบทความของเขา การออกแบบที่เชื่อถือได้ . ตัวอย่างเช่นเมื่อแขกสนใจที่จะเข้าพักในสถานที่ให้บริการของโฮสต์หน้าจอ 'แนะนำตัวเอง' บน Airbnb ไม่เพียง แต่ขอให้ผู้ใช้เปิดเผยข้อมูลเล็กน้อยเกี่ยวกับตัวเองเท่านั้น แต่ยังช่วยให้พวกเขากำหนดคำตอบของคุณด้วยการให้คำถามเปิด ตัวอย่างเช่น 'อะไรทำให้คุณมาที่แอตแลนตา'
ในภารกิจของคุณที่จะกลายเป็น แบรนด์สัญลักษณ์ Airbnb เชื่ออย่างสนิทใจว่า“ พลังของแบรนด์คืออารมณ์” ดังนั้นหลักการออกแบบจึงมีพื้นฐานมาจากความเชื่อนั้น ด้วยการขอให้ผู้ใช้ให้ข้อมูลที่เป็นส่วนตัวและมีความหมายมากขึ้น Airbnb ประสบความสำเร็จในการสร้างไฟล์ การเชื่อมต่อทางอารมณ์ ไม่ใช่แค่ระหว่างแขกและเจ้าของที่พักเท่านั้น แต่ยังรวมถึงระหว่างผู้ใช้และแบรนด์ด้วย
ส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมมีส่วนร่วมมากคือการออกแบบมาเพื่อให้สนุก อย่างไรก็ตามการบรรลุ“ ความสนุก” นั้นขึ้นอยู่กับว่าเกมนั้นมีความท้าทายเพียงพอหรือไม่ หากเกมง่ายเกินไปผู้เล่นจะเบื่อ แต่ถ้าเกมยากเกินไปผู้เล่นจะหงุดหงิด
ในฐานะนักออกแบบ UX เรามีแนวโน้มที่จะคิดว่าผลิตภัณฑ์ที่เราออกแบบควรใช้งานง่ายที่สุด อย่างไรก็ตามการทำให้ผู้ใช้เหงื่อออกเล็กน้อยสามารถกระตุ้นการมีส่วนร่วมได้
ลองมาดูตัวอย่างจาก Tinder
การหาคู่ออนไลน์มีมานานกว่าสองทศวรรษแล้ว - แนวคิดของการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อความรักไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับผู้คนดังนั้นความสำเร็จของ Tinder จึงไม่ได้เกิดจากการคิดค้นสิ่งใหม่ทั้งหมด (เช่นเดียวกับ Airbnb) ในความเป็นจริง Tinder กลายเป็นที่นิยมเพราะพวกเขาแนะนำ 'การจับคู่'
จัดทำผังบัญชี
ในขณะที่เว็บไซต์หาคู่ส่วนใหญ่ทำให้ผู้ใช้สามารถส่งข้อความถึงกันได้อย่างง่ายดาย Tinder เป็นเว็บไซต์แรกที่เพิ่มความท้าทายเนื่องจากอนุญาตให้ผู้ใช้สนทนาได้เฉพาะเมื่อผู้ใช้ทั้งสองโต้ตอบกัน ความท้าทายคือการสร้างโปรไฟล์ที่น่าดึงดูดซึ่งทำให้เกิด 'การแข่งขัน' นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่ากระแสของผู้ใช้ที่ไม่ราบรื่นมีแนวโน้มที่จะสร้างสแปมมากขึ้นซึ่งในหลาย ๆ กรณีอาจตรงข้ามกับความสนุกสนาน
สาเหตุหนึ่งที่นักเล่นเกมเล่นเกมเป็นเวลาหลายชั่วโมงในขณะที่เสียเวลาอย่างสิ้นเชิงเนื่องจากเกมได้รับการออกแบบมาเพื่อให้นักเล่นเกมติดใจ นักออกแบบเกมทำได้โดยการสร้างสิ่งที่เรียกว่า ห่วงความมุ่งมั่น .
ลูปการโต้ตอบทำตามวงจรสามขั้นตอนง่ายๆ - แรงจูงใจการกระทำและข้อเสนอแนะ - แนวคิดนี้ใช้ได้กับการออกแบบ UX มากกว่าที่คุณคิด
ลองมาดูวิธีการ Facebook ใช้ลูปการมีส่วนร่วมเพื่อให้ผู้ใช้เสพติด .
ขโมยเก่งยังไง
ในตัวอย่าง Facebook ด้านบนนี่คือวิธีอธิบายความผูกพันของการมีส่วนร่วม:
แรงจูงใจ: มีคนแบ่งปันบทความที่ผู้ใช้เห็นว่าน่าสนใจ ดังนั้นพวกเขาจึงมีแรงจูงใจที่จะแสดงความคิดเห็นเนื่องจากเป็นหัวข้อที่พวกเขาสนใจ
หนังบู๊: ผู้ใช้แสดงความคิดเห็นในโพสต์ Facebook
ความคิดเห็น: มีคนตอบกลับความคิดเห็นของผู้ใช้ดังนั้นพวกเขาจึงเห็นด้วยไม่เห็นด้วยหรือมีสิ่งใหม่ที่จะเพิ่ม ในระยะสั้นพวกเขามีปฏิกิริยาทางอารมณ์ที่ทำให้วงจรความมุ่งมั่นเริ่มต้นใหม่
วิธีใช้บูตสแตรป 3
โดยทั่วไปแนวทางปฏิบัติเกี่ยวกับ UX ที่ดีที่สุดเพื่อให้แน่ใจว่าสตรีมการมีส่วนร่วมของคุณจะไม่ทำให้ผู้ใช้มากเกินไปโดยการส่งการแจ้งเตือนมากเกินไปเพราะจะทำให้พวกเขารำคาญในที่สุด ปัจจุบันโซเชียลเน็ตเวิร์กส่วนใหญ่หลีกเลี่ยงปัญหานี้ด้วยการจัดกลุ่มการแจ้งเตือนที่เกี่ยวข้องเข้าด้วยกัน
เกมที่น่าสนใจที่สุดคือเกมที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นในการทำภารกิจให้สำเร็จ มีแรงจูงใจ เพื่อทำเช่นนั้น (กล่าวอีกนัยหนึ่งคือให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วยเหรียญในเกมเครื่องมืออาวุธการอัพเกรดและรางวัลอื่น ๆ ) รางวัลเหล่านี้สำหรับงานที่ผู้เล่น ตามธรรมชาติ สนุกกับการทำ
สตีเวนไรส์ เป็นนักจิตวิทยาชาวอเมริกันที่มีชื่อเสียงจากแนวคิดดั้งเดิมของเขาเกี่ยวกับแรงจูงใจภายในและเข้าใจว่าอะไรกระตุ้นระบบการให้รางวัลทางชีวภาพในสมองของมนุษย์ หลังจากการวิจัยอย่างละเอียดซึ่งพวกเขาได้สัมภาษณ์ผู้คนมากกว่า 6,000 คนทั่วโลก Reiss และทีมของเขาก็ได้พบกับสิ่งที่เรียกว่า 16 Basic Wishes ของ Reiss:
รายการนี้เป็นข้อได้เปรียบที่ดีในการอ้างถึงการสัมภาษณ์ผู้ใช้ระหว่างการสร้าง แผนที่ผู้คนและการเอาใจใส่ . ความสามารถในการระบุสิ่งที่กระตุ้นให้ผู้ใช้เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการออกแบบระบบการให้รางวัลที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเนื่องจาก Twitter แสดงให้เห็นอย่างเหมาะสม
Twitter สร้างระบบการให้รางวัลอย่างชาญฉลาดโดยอิงจากแรงจูงใจภายในที่พบบ่อยที่สุด 2 ตัวที่ใช้ในวิดีโอเกม ได้แก่ 'อำนาจ' และ 'สถานะ' ซึ่งจะใช้จำนวนไลค์รีทวีตและผู้ติดตามเพื่อวัดอิทธิพลของผู้ใช้บนแพลตฟอร์ม Twitter แสดงเมตริกเหล่านี้ในมุมมองธรรมดาเป็นภาพแสดงความคิดเห็นราวกับว่าผู้ใช้กำลังรวบรวมคะแนน
js แปลงการประทับเวลาเป็นวันที่
ในหนังสือ, ทฤษฎีแห่งความสนุกสำหรับการออกแบบเกม Raph Koster นักออกแบบเกมกล่าวว่า 'ความสนุกเป็นเพียงอีกคำที่ต้องเรียนรู้' แก่นของการโต้เถียงของเขาคือความสนุกคือการเรียนรู้ที่จะเชี่ยวชาญ ดังนั้นเมื่อเกมหยุดสอนสิ่งใหม่ ๆ ให้เราหรือเสนอความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ให้กับเราเกมก็จะไม่สนุก
เกมที่ประสบความสำเร็จมีส่วนร่วมกับผู้เล่นอย่างรวดเร็วเนื่องจากพวกเขาได้รับการสอนให้เชี่ยวชาญหลักการพื้นฐานของเกมตั้งแต่เริ่มต้น ตามแนวคิดของเกมสิ่งนี้เรียกว่า 'บทช่วยสอน' แต่ในการออกแบบ UX เราเรียกว่า 'การเริ่มต้นใช้งาน' แนวคิดการออกแบบเกมนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับวิดีโอเกมหรือระบบ gamified เท่านั้น ตัวอย่างเช่น Slack เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการทำงานที่ราบรื่น
Slack เป็นเครื่องมือการทำงานร่วมกันและการส่งข้อความบนคลาวด์สำหรับทีม ระหว่างขั้นตอนการเริ่มต้นใช้งาน Slack จะแสดงให้ผู้ใช้เห็นวิธีการทำงานง่ายๆให้สำเร็จ (เช่นการส่งข้อความโดยตรงถึงเพื่อนร่วมทีม) โดยใช้คำแนะนำเครื่องมือ นอกจากนี้ยังมี 'Slackbot' ที่แนะนำผู้ใช้ผ่านแอปพลิเคชันเช่นไกด์นำเที่ยวที่เป็นมิตร นี่เป็นก้าวแรกสู่ความเชี่ยวชาญ - การเรียนรู้พื้นฐานโดยไม่ต้องกังวลว่าจะทำผิดพลาด
เมื่อผู้ใช้คุ้นเคยกับฟังก์ชันพื้นฐานของ Slack แล้วพวกเขาสามารถเจาะลึกลงไปอีกเล็กน้อยและเรียนรู้วิธีปรับแต่งโปรไฟล์ใช้อิโมจิและทำงานอัตโนมัติด้วย Slackbot เมื่อผู้ใช้มาถึงจุดนี้พวกเขามีประมาณ 40% ที่จะก้าวไปสู่การเป็นผู้เชี่ยวชาญ Slack Slack เริ่มมีประโยชน์อย่างมากเมื่อผู้ใช้เข้าสู่ Slack API ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้ไม่เพียงสร้างและฝึกฝนบอทของตนเอง แต่ยังสร้างแอป Slack สาธารณะที่ทุกคนสามารถใช้ได้
การเพิ่มเลเวลด้วยวิธีนี้เป็นไปได้เพราะทั้ง Slack และวิดีโอเกมใช้ประโยชน์จากบทช่วยสอนตามบริบทได้อย่างชาญฉลาดทำให้กระบวนการเริ่มต้นใช้งานง่ายขึ้นในการเปลี่ยนการใช้แอปให้เป็นนิสัย เฉพาะเมื่อผู้ใช้และผู้เล่นรู้สึกสบายใจและเชี่ยวชาญในกิจวัตรประจำวันเท่านั้นที่พวกเขาจะพยายามสำรวจระดับต่อไปและสิ่งนี้จะกระตุ้นการมีส่วนร่วมให้ดียิ่งขึ้น
เมื่อออกแบบผลิตภัณฑ์เช่น Slack ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้มือใหม่และมือใหม่สามารถเชี่ยวชาญผลิตภัณฑ์ตามเงื่อนไขของตนเองและปรับแต่งประสบการณ์ในแบบของตน UX นักออกแบบ สามารถออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่ผู้ใช้จะไม่ถอนการติดตั้งยกเลิกหรือลืม
โดยสรุปเราได้แบ่งแต่ละส่วนในห้าส่วนออกเป็นคำถามสำคัญที่ นักออกแบบผลิตภัณฑ์ คุณสามารถถามเมื่อระดมความคิดและแนวคิดโดยใช้แรงบันดาลใจจากเทคนิค gamification เพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่น่าสนใจ
การเรียนรู้เกี่ยวกับแนวคิดการออกแบบเกมและการใช้ประโยชน์จากความรู้นั้นในฐานะ UX และนักออกแบบผลิตภัณฑ์ไม่ได้หมายความว่าผลิตภัณฑ์ที่เราออกแบบจะต้องมีองค์ประกอบที่เป็นเกมเช่นป้ายคะแนนและการให้คะแนน ผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จที่สุดในโลกในปัจจุบันมีความเชี่ยวชาญในด้านจิตวิทยาของผู้ใช้และใช้แนวคิด UX ของเกมเพื่อผลักดันการมีส่วนร่วมที่ประสบความสำเร็จ