บางครั้งปฏิกิริยาทางเดินอาหารเมื่อคุณได้รับแนวคิดเกี่ยวกับแอปก็คือการเริ่มสร้างให้เร็วที่สุด แม้ว่านี่อาจเป็นความคิดที่ดี การสร้างแอปพลิเคชันมือถือ ไม่ถูก - และความจริงที่เลวร้ายก็คือแอปส่วนใหญ่ล้มเหลว ดังนั้นก่อนที่จะเริ่มสร้างแอปคุณควรวางแผนว่าจะสร้างผลกำไรได้อย่างไร
หากคุณมีแนวคิดเกี่ยวกับแอปหรือแม้ว่าคุณจะเปิดตัวผลิตภัณฑ์ของคุณไปยัง App Store แล้วก็ตามให้ดูบทช่วยสอนการวิเคราะห์มือถือด้านล่างเพื่อดูว่าคุณสามารถใช้ประโยชน์จากเมตริกสองสามตัวเพื่อช่วยสร้างสิ่งที่ทำเงินได้มากกว่า สิ่งที่คุณใช้ในการสร้างมัน
เรียนยาก
อันดับแรกคำถามสั้น ๆ เพื่อทดสอบความรู้ของคุณ (โปรดแน่ใจว่าได้ตอบคำถามเหล่านี้ก่อนดำเนินการต่อ - ส่วนของบทความที่มีคำตอบจะเปิดเผยเมื่อคุณตอบเท่านั้น)
โชคไม่ดี แต่ มากกว่า 99.9 เปอร์เซ็นต์ แอปพลิเคชันมือถือที่ปรากฏบน App Store มีค่าใช้จ่ายในการสร้างมากกว่าที่เคยได้รับกลับมาในรายได้ของ App Store มันคุ้มค่าที่จะลองหรือไม่? ทำไมถึงสูงขนาดนี้
ในความคิดของฉันคำตอบคือแอพส่วนใหญ่ที่เปิดตัวใน App Store นั้นทำไม่ถูกต้อง พวกเขามุ่งเน้นไปที่การสร้างชุดคุณลักษณะที่ใหญ่มากและใช้ความคิด ถ้าเราสร้างมันขึ้นมาพวกเขาจะมา แม้ว่าจะใช้งานได้ในช่วงปี 1980 แต่ก็ไม่สามารถใช้งานได้บนแอปพลิเคชันมือถือ
มีให้เลือกมากเกินไป หากคุณต้องการให้แอปของคุณประสบความสำเร็จคุณต้องสามารถหาผู้ใช้ได้ในราคาที่ถูกกว่ามูลค่าตลอดอายุการใช้งาน การได้มาซึ่งผู้ใช้ถือเป็นศิลปะที่ดีและมีหนังสือที่ยอดเยี่ยมหลายเล่มในเรื่องนี้ดังนั้นวันนี้เราจะพูดถึงการใช้แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการวิเคราะห์อุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อกำหนดความสำเร็จของแอปพลิเคชันของคุณ
คนส่วนใหญ่มีวิสัยทัศน์ที่ดีในสิ่งที่พวกเขาต้องการ แอพมือถือ เป็น. เป็นผลิตภัณฑ์ชั้นยอดที่แก้ปัญหาต่างๆสำหรับข้อมูลประชากรของผู้ใช้ พวกเขาต้องการสร้างแอปด้วยคุณสมบัติทั้งหมดในทันที แต่ก็ไม่ได้ผล หากคุณยังไม่ได้อ่าน การเริ่มต้นแบบ Lean ฉันขอแนะนำให้อ่านอย่างรวดเร็ว
ในขณะที่ การสร้างผลิตภัณฑ์ขั้นต่ำที่ทำงานได้ อยู่นอกขอบเขตของบทความนี้สมมติว่าเราต้องการเปิดตัวด้วยผลิตภัณฑ์ 10 เปอร์เซ็นต์ของคุณ แทนที่จะให้แอปเวอร์ชันแรกของคุณแก้ปัญหาต่าง ๆ ให้กับผู้ใช้ของคุณให้ลองแก้ปัญหาหนึ่งให้กับพวกเขา ทดสอบว่าคุณแก้ปัญหาได้หรือไม่โดยตั้งสมมติฐานจากนั้นทดสอบสมมติฐานนั้นด้วยการวิเคราะห์อุปกรณ์เคลื่อนที่
มีแพลตฟอร์มการวิเคราะห์แอปพลิเคชันที่แตกต่างกันมากมายแต่ละแพลตฟอร์มมีข้อดีและข้อเสียของตนเอง เครื่องมือที่ดีที่สุดที่ฉันรู้จักคือ Segment.com เพราะรวบรวมข้อมูลทั้งหมดที่คุณอาจต้องการจากนั้นสามารถส่งข้อมูลทั้งหมดนั้นไปยังผู้ให้บริการรายอื่นได้หากคุณต้องการอินเทอร์เฟซหรือชุดคุณสมบัติ ข้อเสียคือเป็นโซลูชันแบบชำระเงินหากคุณมีผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ (MAU) มากกว่า 1,000 รายต่อเดือน
สำหรับโซลูชันฟรีโปรดดูที่ Flurry, Google / Firebase Analytics หรือ Heap การผสานรวมกับแพลตฟอร์มการติดตามการวิเคราะห์บนมือถือทำให้นักพัฒนามีต้นทุนการลงทุนที่ต่ำมากซึ่งส่วนใหญ่สามารถรวมได้ในไม่กี่นาทีดังนั้นจึงไม่มีอันตรายใด ๆ ในการผสานรวมมากกว่าหนึ่งแพลตฟอร์มหากคุณไม่แน่ใจ
หากคุณเคยใช้เวลาอ่านเกี่ยวกับการวิเคราะห์คุณจะรู้ว่ามีเมตริกหลายร้อยรายการที่คุณสามารถวัดได้ จุดเริ่มต้นที่ดีที่สุดคือที่ไหน
แม้ว่าจะขึ้นอยู่กับแอปหนึ่งไปยังอีกแอปหนึ่งได้อย่างแน่นอน แต่ในซีรีส์นี้ฉันจะยกตัวอย่างเกมมือถือให้ผู้บริโภคเห็น โปรดทราบว่าแม้ว่าตัวอย่างจะเป็นเกม แต่เมตริกเหล่านี้เป็นเมตริกทั่วไปที่คุณสามารถใช้ได้กับแอปพลิเคชันเกือบทุกประเภท
บันทึก: ส่วนที่สองของซีรีส์ นำเสนอแอปอื่นที่มีเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นและวิธีการวัดสถิติที่เกี่ยวข้องสำหรับสิ่งนั้น
ไม่กี่ปีที่ผ่านมาฉันได้สร้างเกมมือถือที่ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี เปิดตัวได้ดีสามารถได้รับการดาวน์โหลดในราคาที่เหมาะสม แต่ในที่สุดก็ไม่เกิดประโยชน์ เกิดอะไรขึ้น? เพื่อตอบคำถามนี้เราจะดูเมตริกสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ 3 รายการ ได้แก่ การรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 ARPDAU และ LTV
ความจริงเสริมเริ่มเมื่อไร
ในโลกของผลิตภัณฑ์การรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 ให้คำตอบสำหรับคำถาม: หากมีผู้ใช้ 100 คนเข้ามาในแอปของฉันจะมีกี่คนที่กลับมาในวันถัดไป
สำหรับแอปสำหรับผู้บริโภคจำนวนมากการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 เป็นจำนวนมากที่ควรให้ความสำคัญด้วยเหตุผลหลักสามประการ:
สิ่งนี้นำเราไปสู่คำถามตอบคำถามถัดไป
แม้ว่าอัตราการรักษาผู้เข้าใช้งานวันที่ 1 จะสูงถึง 80 เปอร์เซ็นต์ แต่ก็ไม่เคยมีมาก่อน ผู้ใช้หลุดออกจากเกมและแอพอย่างรวดเร็วและมากกว่า 50 เปอร์เซ็นต์ของการติดตั้งแอพจะเปิดเพียงครั้งเดียว
มีกฎที่ดีในเงื่อนไขการเก็บรักษาที่เรียกว่ากฎ 40/20/10 หมายความว่าหากผู้ใช้ 100 คนดาวน์โหลดแอปของคุณและ 40 คนกลับมาในวันถัดไปประมาณ 20 คนจะอยู่ที่นั่นหนึ่งสัปดาห์ต่อมาและ 10 คนจะอยู่ที่นั่นในอีกหนึ่งเดือนต่อมา หากคุณสามารถสร้างแอปที่มีการรักษาผู้ใช้ถึง 40 เปอร์เซ็นต์ในวันที่ 1 นั่นถือเป็น มาก แอพดี!
สำหรับแอป iOS App Store Connect (เครื่องมือสำหรับการอัปโหลดแอปพลิเคชันของคุณไปยัง App Store) จะติดตามการรักษาผู้ใช้ของคุณโดยอัตโนมัติคุณจึงสามารถดูสิ่งนี้ได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องทำงานเพิ่มเติม! สำหรับ Android คุณสามารถใช้เมตริกการรักษาผู้ใช้ได้โดยใช้เครื่องมือใด ๆ ที่อธิบายไว้ข้างต้น
ในตัวอย่างเกมด้านบนเราทำอัตราการรักษาผู้เล่นได้ 37 เปอร์เซ็นต์ต่อวันซึ่งใกล้เคียงกับเป้าหมายของเราที่ 40 เปอร์เซ็นต์ - เยี่ยมมาก! หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงการรักษาผู้ใช้ของคุณตลอดจนเมตริกอื่น ๆ ที่กล่าวถึงด้านล่างโปรดติดตามบล็อกโพสต์ถัดไปของฉัน
เราจึงมีแอปที่แสดงการรักษาผู้ใช้ที่ดี ตอนนี้เราต้องจัดการกับแอพหาเงิน มีหลายวิธีที่แอปสามารถสร้างรายได้ เมื่อพูดถึงแอพฟรีคุณสามารถใช้การซื้อในแอพโฆษณาการสมัครสมาชิกหรือใช้บริการเช่น Apple Pay สำหรับสินค้าที่จับต้องได้ ไม่ว่าคุณจะใช้เส้นทางใด ARPDAU เป็นเมตริกที่คุณสามารถใช้เพื่อตรวจสอบรายได้ที่สัมพันธ์กับจำนวนผู้ใช้ที่เปิดแอป
ARPDAU คือจำนวนรายได้เฉลี่ยที่คุณทำในวันหนึ่ง ๆ หารด้วยจำนวนคนที่ใช้แอปในวันเดียวกันนั้น:
[ operatorname {ARPDAU} = frac { operatorname {Total Revenue per Day}} { operatorname {Total Number of Daily Active Users}} ]คำถามตอบคำถามสุดท้ายสำหรับคุณ
เมื่อพูดถึง ARPDAU การได้รับ $ 0.05 ถือว่าสูงกว่าค่าเฉลี่ยและ 15% แรกของเกมมีรายได้ประมาณ $ 0.15 . Candy Crush กลายเป็นแอปอันดับต้น ๆ ใน App Store ด้วยเหตุผลสองประการ: มีการรักษายอดเยี่ยมรวมกับ ARPDAU นักฆ่า พวกเขารู้ว่าโดยเฉลี่ยแล้วผู้ใช้ทุกคนที่เปิดแอปในวันนั้นทำเงินได้ $ 0.13
เกณฑ์มาตรฐานของ ARPDAU ยังแตกต่างกันอย่างมากตามประเภทของแอปพลิเคชันของคุณ ตัวอย่างเช่นเกมคำศัพท์ที่มีประสิทธิภาพสูงสุดอาจมี ARPDAU ที่ $ 0.08 ในขณะที่เกมสวมบทบาทยอดนิยมอาจมีราคาสูงถึง $ 0.40 เพื่อผลลัพธ์ที่ดีที่สุดลองดูประเภทแอปพลิเคชันของคุณเพื่อให้มีเมตริกประสิทธิภาพแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่ดีที่สุด PDF ข้างต้นเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี แต่เพียงเพื่อให้คุณทราบว่าเกมคำศัพท์ของเราเทียบกับประเภทที่มีกำไรมากที่สุดนี่คือรายละเอียดของค่าเฉลี่ย ARPDAU ตามประเภท:
วิธีเลี่ยงการตรวจสอบบัตรเครดิต
นอกจากนี้ ARPDAU ของคุณยังเป็นเครื่องมือวิเคราะห์ที่ยอดเยี่ยมเนื่องจากจะยังคงมีความสม่ำเสมอแม้ว่าจำนวนผู้ใช้ของคุณจะเปลี่ยนไป แต่เช่นเดียวกับการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 คุณสามารถรับข้อมูลพื้นฐานได้หลังจากผ่านไปเพียง 24 ชั่วโมงใน App Store ดังนั้นแทนที่จะรอหลายสัปดาห์เพื่อรับรู้ผลของการเปลี่ยนแปลงเราสามารถเรียนรู้บางสิ่งได้อย่างรวดเร็ว สำหรับเกมเฉพาะของเราเมื่อเราเปิดตัวเรามี ARPDAU อยู่ที่ 0.02 ดอลลาร์ แต่เมื่อเวลาผ่านไปเราสามารถเพิ่มจำนวนเป็น 0.05 ดอลลาร์ได้
ตอนนี้เราทราบแล้วว่าผู้ใช้อยู่ในแอปบ่อยเพียงใดและเรามีรายได้เท่าใดในแต่ละวัน เราสามารถรวมตัวเลขทั้งสองนี้เพื่อสร้างหนึ่งในเมตริกแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่สำคัญที่สุดในการติดตาม ได้แก่ มูลค่าตลอดอายุการใช้งานของผู้ใช้
ด้วยกฎ 40/20/10 ทำให้มีวิธีคำนวณระยะเวลาที่ผู้ใช้จะอยู่ในแอปของคุณโดยพิจารณาจากการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 ตัวอย่างเช่นหากคุณมีการรักษาผู้ใช้วันที่ 1 ถึง 40% คุณสามารถคำนวณได้ว่าจำนวนวันโดยเฉลี่ยที่ผู้ใช้จะใช้แอปของคุณคือ 26.39 วัน
แน่นอนว่าผู้ใช้บางคนจะอยู่นานขึ้นและบางคนจะออกเร็วกว่านั้น แต่ผู้ใช้โดยเฉลี่ยควรเป็นสิ่งที่ใกล้เคียงกับสิ่งนี้ นอกจากนี้โปรดทราบว่าตัวเลขเหล่านี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามประเภทของแอปที่คุณสร้าง ตัวอย่างเช่นแอปพลิเคชันออกกำลังกายไม่ได้ออกแบบมาให้ใช้งานเจ็ดวันต่อสัปดาห์ (หรือทุกฤดูกาล) เหมือนกับเกมและแอปสำหรับเดินทางจะทำงานแตกต่างกันในวันหยุดสุดสัปดาห์มากกว่าในช่วงสัปดาห์ เป้าหมายของเราคือการได้รับตัวเลขโดยประมาณเพื่อตัดสินว่าเรากำลังมุ่งหน้าไปในเส้นทางที่ถูกต้องหรือไม่
ในการคำนวณจำนวนวันของผู้ใช้จากการรักษาผู้ใช้วันที่ 1 คุณต้องคำนวณพื้นที่ภายใต้เส้นโค้งของฟังก์ชันการอยู่รอด ส่วนที่น่าสนใจคือคำตอบคือฟังก์ชันเชิงเส้น:
[ operatorname {User Lifetime} = operatorname {Day 1 Retention} times 0.66 ]ในการรับ LTV ของผู้ใช้เพียงแค่ใช้ตัวเลขนี้แล้วคูณด้วย ARPDAU ของคุณ:
[ operatorname {LTV} = operatorname {User Lifetime} times operatorname {ARPDAU} ]ตัวอย่างเช่นในกรณีของเกมไขปริศนาของเราการรักษาผู้เล่นในวันที่ 1 37 เปอร์เซ็นต์หมายถึงอายุการใช้งานของผู้ใช้ 24.41 วันดังนั้น LTV ของเราจึงกลายเป็น:
[24.41 คูณ $ 0.05 = $ 1.22 ]ดังนั้นการใช้ตัวเลขเพียงสองตัวซึ่งมีให้ใช้งานภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากปล่อยแอปลงใน App Store เราจึงสามารถรับ LTV โดยประมาณของผู้ใช้ได้
ก่อนที่จะอ่านโพสต์บล็อกนี้และคำนวณเมตริกเหล่านี้ด้วยตัวเองนี่เป็นคำถามที่ตอบยากมาก หากเราไม่รู้ว่าผู้ใช้จะนำสิ่งใดกลับเข้ามาในแอปเราจะรู้ได้อย่างไรว่าเรายินดีจ่ายเท่าใดเพื่อให้ได้มาซึ่งผู้ใช้รายนั้น จำนวนเงินที่คุณใช้จ่ายเพื่อให้ผู้ใช้รายหนึ่งดาวน์โหลดแอปของคุณเรียกว่า ต้นทุนต่อการติดตั้ง (CPI). เมตริก CPI ของคุณอาจแตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ ในหมู่พวกเขา ได้แก่ :
หากคุณสามารถสร้างแอปที่ LTV ของคุณเกิน CPI แสดงว่าคุณมีแอปที่ทำกำไรได้!
และตอนนี้เราสามารถรวบรวมชิ้นส่วนต่างๆเข้าด้วยกันเพื่อดูว่าเกิดอะไรขึ้นกับตัวอย่างเกมของเรา คุณจะจำได้ว่าทั้งการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 และเมตริก ARPDAU นั้นมีแนวโน้มที่ดีแล้วเกิดอะไรขึ้น
เมตริกแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ทั้งสองนี้ยังไม่เพียงพอตามที่ปรากฎ: เราสร้างแอปที่มีมูลค่าตลอดอายุการใช้งานของผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกาที่ 1.22 ดอลลาร์ น่าเสียดายที่ ราคาต่อการติดตั้งในสหรัฐอเมริกาคือ $ 2.07 แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่ง CPI เฉลี่ยสำหรับเกมไขปริศนาคือ 4.54 ดอลลาร์ ตัวเลขหลังนี้หมายความว่าเรามักจะสูญเสียเงิน 3.32 ดอลลาร์สำหรับผู้ใช้ทุกคนที่ดาวน์โหลดแอปด้วยวิธีการชำระเงิน
การทำงานกับ LTV และตัวเลข CPI เป็นปัญหาไก่กับไข่ หากคุณเปิดตัวแอปและได้รับการดาวน์โหลดเพียง 50 ครั้งตัวอย่างทางสถิติของคุณมีขนาดเล็กพอที่แม้ว่าคุณจะคำนวณ LTV ได้ แต่คุณก็ไม่รู้ว่าเป็นตัวเลขที่ถูกต้องหรือไม่ คุณต้องดาวน์โหลดให้เพียงพอเพื่อให้ตัวเลขเหล่านี้คุ้มค่าและนั่นหมายถึงการลงทุนด้านโฆษณาครั้งแรกเพื่อดูว่าเหมาะสมหรือไม่ที่จะลงทุนเพิ่มเติม
หากคุณสละเวลาและเงินในการสร้างแอปพลิเคชันบนมือถือคุณต้องลงทุนเพื่อทดสอบว่าแอปพลิเคชันของคุณจะทำงานสำหรับผู้คนหรือไม่ โครงการที่ประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ใช้เงินไปกับการโฆษณามากกว่า การพัฒนาแอพมือถือ ดังนั้นอย่าลืมค่าใช้จ่ายทางการตลาดและการทดสอบเมื่อคุณจัดงบประมาณสำหรับแนวคิดแอปของคุณ ตามหลักการทั่วไปฉันพยายามใช้การดาวน์โหลด 1,000 ครั้งก่อนที่จะตื่นเต้นกับสถิติใด ๆ หากคุณไม่เคยอ่าน บทความของ David Kadavy เกี่ยวกับการทดสอบ A / A ฉันขอแนะนำอย่างยิ่ง
ข้อยกเว้นของกฎนี้คือแอปที่ต้องใช้เครือข่ายผู้คนเช่นเครือข่ายสังคมหรือไซต์หาคู่ ผู้ใช้จะได้รับคุณค่ามากขึ้นจากการมีผู้ใช้รายอื่นบนแพลตฟอร์ม คุณอาจต้องจ่ายเพื่อให้ได้ชุดแรกและเติบโตจากที่นั่น แน่นอนวิธีที่ดีกว่าคือการค้นหาผู้ใช้กลุ่มเล็ก ๆ ด้วยตัวเองและทำให้พวกเขาตกหลุมรักมัน
การทำให้ผลิตภัณฑ์มีผู้ใช้จำนวนน้อยก่อนจะดีกว่ามาก รัก มากกว่าผลิตภัณฑ์ที่มีผู้ใช้จำนวนมาก ชอบ .
Sam Altman ประธาน Y Combinator (เน้นเหมือง)
เมื่อคุณมีเครื่องมือเหล่านี้แล้วคุณต้องทำการวัดผลและทดสอบอย่างต่อเนื่องเพื่อปรับปรุงตัวเลขเหล่านี้ สิ่งที่ดีที่สุดอย่างหนึ่งที่คุณทำได้คือการมีตัวเลขเหล่านี้อยู่ต่อหน้าคุณและทีมของคุณอย่างต่อเนื่อง เชื่อมต่อทีวีในสำนักงานด้วยตัวเลขที่อัปเดตทุกวัน ดูจำนวนการทดสอบที่แตกต่างกันที่คุณสามารถเรียกใช้ในหนึ่งเดือนและติดตามว่าเหมือนกับเมตริกอื่น ๆ หากคุณกำลังมองหาเมตริกอื่น ๆ อีกสองสามรายการที่เราขอแนะนำ:
แต่มีเหตุผลที่ดีที่มีเมตริกการวิเคราะห์มากมายอยู่ที่นั่น แตกต่างจากข้างต้นบางส่วนมีความเกี่ยวข้องกับแอปบางประเภทมากกว่าแอปอื่น ๆ ใน บทความถัดไปในชุดนี้ เราจะดูเมตริกที่เป็นประโยชน์ที่สุดที่จะใช้สำหรับแอปที่สมัครใช้บริการ ขอบคุณที่อ่าน!
ผลิตภัณฑ์ขั้นต่ำที่ใช้งานได้คือผลิตภัณฑ์ที่มีคุณสมบัติพื้นฐานที่สุดที่จำเป็นในการรับความคิดเห็นของผู้ใช้อย่างรวดเร็วและแก้ปัญหาให้กับกลุ่มเป้าหมายของคุณ
ac คอร์ปอเรชั่น vs s คอร์ปอเรชั่น คืออะไร
การวิเคราะห์แอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เป็นกระบวนการรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับลูกค้าของคุณและพัฒนาความเข้าใจในพฤติกรรมของพวกเขาเพื่อปรับปรุงผลิตภัณฑ์ของคุณ
ในการคำนวณอัตราการรักษาแอปให้ตรวจสอบจำนวนผู้ใช้ที่เปิดแอปในช่วงเวลาหนึ่งหลังจากเปิดแอปครั้งแรก ตัวอย่างเช่นสำหรับการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 หากผู้ใช้ 100 คนเปิดแอปของคุณและ 45 คนในจำนวนนั้นเปิดขึ้นในอีก 1 วันต่อมาอัตราการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 จะเท่ากับ 45 เปอร์เซ็นต์
แอปพลิเคชันรักษาผู้ใช้ด้วยการมอบประสบการณ์การใช้งานที่หลากหลายเพื่อให้พวกเขากลับมา นักพัฒนาสามารถเพิ่มการรักษาผู้ใช้ได้โดยการส่งการแจ้งเตือนแบบพุชให้รางวัลรายวันหรือปรับปรุงชุดคุณลักษณะในลักษณะใด ๆ ที่ทำให้ผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะกลับมา
การได้ผู้ใช้ใหม่ (UA) คือกระบวนการหาผู้ใช้สำหรับผลิตภัณฑ์ของคุณผ่านกิจกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยการตลาด ตัวอย่างเช่นการโฆษณาแบบเสียค่าใช้จ่ายการเพิ่มประสิทธิภาพร้านแอป (ASO) และการเติบโตของไวรัส
การได้มาซึ่งผู้ใช้มือถือ (UA) คือกระบวนการหาผู้ใช้สำหรับแอปพลิเคชันมือถือของคุณ เช่นเดียวกับ UA ทั่วไปตัวอย่างเช่นการโฆษณาแบบเสียค่าใช้จ่ายการเพิ่มประสิทธิภาพร้านแอป (ASO) และการเติบโตของไวรัส
ARPDAU ย่อมาจากรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานประจำวัน คำนวณโดยการคำนวณรายได้ที่ได้รับในวันหนึ่ง ๆ แล้วหารด้วยจำนวนผู้ใช้ที่ใช้แอปในวันนั้น ตัวอย่างเช่นหากคุณมีผู้ใช้ 1,000 คนเปิดแอปและมีรายได้ $ 120 คุณจะมี ARPDAU $ 0.12