ในยุคของดิจิทัลที่เพิ่มมากขึ้นซึ่งการขุดข้อมูลผู้ใช้เป็นยุคตื่นทองครั้งใหม่มีการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นเพื่อการออกแบบส่วนบุคคลที่กว้างขึ้น
บริษัท ขนาดใหญ่เช่น Google และ Facebook สามารถรวบรวมจุดข้อมูลได้หลายล้านจุดจากผู้ใช้ที่ลงทะเบียนทั้งหมด (ไม่) ข้อมูลนี้ใช้เพื่อนำเสนอมิตรภาพที่ใกล้ชิดและห่างไกลการนัดหมายตามวาระการประชุมและยังสามารถคาดเดาได้ว่าเมื่อไรและเมื่อใด พนักงานจะลาออก .
ด้วยข้อมูลนี้ บริษัท (องค์กร) สามารถให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับการนัดหมายที่กำลังจะมาถึงได้ (เช่นเพิ่มเที่ยวบินที่วางแผนไว้โดยอัตโนมัติจาก Google Mail ไปยัง Google ปฏิทิน) และแจ้งข่าวสารล่าสุดเกี่ยวกับหัวข้อที่พวกเขาต้องการ การปรับเปลี่ยนในแบบของคุณเมื่อทำอย่างถูกต้องจะสร้างความรู้สึกว่าผลิตภัณฑ์เหล่านี้คำนึงถึงผลประโยชน์สูงสุดของผู้ใช้ไม่ว่าจะเป็นจริงหรือไม่ก็ตาม
อย่างไรก็ตามสิ่งนี้เป็นที่ต้องการหรือไม่? โดยรวมเป็นอย่างไร ผลกระทบทางอารมณ์ การเปลี่ยนแปลงส่วนบุคคลเหล่านี้มีผลต่อชีวิตของผู้คนหรือไม่ และ บริษัท เหล่านี้มีหน้าที่รับผิดชอบอะไรบ้าง นักออกแบบ UX มีผลต่อการออกแบบและอารมณ์ในแบบของคุณอย่างไร?
เมื่อพิจารณาอย่างละเอียดยิ่งขึ้นในแง่มุมของการปรับเปลี่ยนในแบบเฉพาะตัวในการออกแบบรูปแบบต่างๆที่ใช้ในผลิตภัณฑ์และบริการในปัจจุบันจะเป็นที่รู้จัก
ยกตัวอย่าง Google Inbox ในการให้ข้อมูลอัจฉริยะแก่ผู้ใช้ตามอีเมลที่เขาหรือเธอได้รับ (เช่นการแท็กข้อความเป็นส่วนตัวโซเชียลหรือจดหมายข่าว) Google จำเป็นต้องปรับใช้การปรับเปลี่ยนในแบบของผู้ใช้เพื่อกำหนดข้อมูลที่ถูกต้องเพื่อแสดงต่อบุคคลที่เหมาะสม
อีกตัวอย่างหนึ่งคือวิธีที่ Facebook และ LinkedIn จัดเตรียมรายชื่อผู้ติดต่อใหม่ตามรายชื่อผู้ติดต่อที่มีอยู่และความชอบส่วนตัวหรืออาชีพของคุณ (เช่นภาพยนตร์เรื่องโปรดหรือบทบาทงานในปัจจุบันและในอดีตของคุณ)
เมื่อออกแบบงานนำเสนอ อันไหนถูกต้อง?
สิ่งสำคัญคือวิธีการนำเสนอสิ่งนี้ต่อผู้ใช้ด้วยภาพที่ไม่สร้างอารมณ์เชิงลบ (เช่นความไม่ไว้วางใจหรือความกลัว) บริษัท ต่างๆบรรลุเป้าหมายนี้ได้โดยการนำเสนอข้อมูลส่วนบุคคลเป็นองค์ประกอบภาพทุติยภูมิและโดยใช้สำเนาที่มุ่งเน้นไปที่การนำทางผู้ใช้ไปสู่การบรรลุเป้าหมายที่มีสติหรือไม่รู้ตัวอย่างมีประสิทธิภาพ แน่นอนว่าโดยทั่วไปแล้วทั้งหมดนี้ทำโดยมีเป้าหมายที่ครอบคลุมในการรวบรวมข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อสร้างลายนิ้วมือดิจิทัลสำหรับผู้ใช้ทุกคนซึ่งจะช่วยเพิ่มมูลค่าทางธุรกิจของ บริษัท
การเรียนรู้ c++ จาก c
การดูครั้งแรกว่าการออกแบบส่วนบุคคลจะเติบโตขึ้นอย่างไรในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าแสดงให้เห็นว่าจะขยายไปตามทิศทางของฮาร์ดแวร์ IoT (Internet of Things) Google Nest เรียนรู้อุณหภูมิที่ผู้ใช้ต้องการและ Alexa ของ Amazon ใช้ การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (NLP) เพื่อจดจำคำสั่งเสียงได้ดีขึ้นและลดความผิดพลาดให้น้อยที่สุด
ในทั้งสองตัวอย่างการออกแบบส่วนบุคคลไม่ได้ จำกัด อยู่ที่หน้าจอดิจิทัล แต่รวมไปถึงแง่มุมภาพและเสียงของวัตถุ IoT ทางกายภาพ
ในตัวอย่างของ Alexa การที่คนอื่น ๆ สามารถเล่นเพลงที่ผู้ใช้ต้องการหรือให้คำแนะนำเกี่ยวกับสูตรอาหารใหม่ ๆ ได้สิ่งสำคัญคือเสียงดิจิทัลจะดึงดูดผู้ใช้ นี่คือเหตุผลที่ บริษัท ต่างๆเช่น Amazon และ Apple ใช้ทรัพยากรจำนวนมากเพื่อให้แน่ใจว่าไฟล์ ประสบการณ์เสียง ลำโพงอัจฉริยะของพวกเขาเป็นที่ถูกใจผู้ใช้มากที่สุด
ในขณะเดียวกันวัตถุทางกายภาพควรมีความรู้สึกที่น่าพึงพอใจและควรสามารถผสมผสานเข้ากับสภาพแวดล้อมที่หลากหลายตั้งแต่บ้านไปจนถึงสำนักงาน นี่คือเหตุผลที่ผู้ผลิตลำโพงอัจฉริยะหลายรายสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ของตนด้วยสีและวัสดุที่หลากหลาย (เช่น Sonos, Bower & Wilkins, JBL)
ในปี 2546 ดอนนอร์แมน บัญญัติศัพท์ การออกแบบทางอารมณ์ ในหนังสือชื่อเดียวกัน ในขณะที่หนังสือฉบับแรกเน้นที่ความสำคัญของอารมณ์ในวัตถุทางกายภาพเป็นส่วนใหญ่ แต่ฉบับต่อ ๆ มาได้เน้นไปที่ความสำคัญของผลกระทบทางอารมณ์ในการออกแบบดิจิทัล
นอร์แมนเชื่อว่าการออกแบบอารมณ์ที่ดีใช้ได้ผล สามระดับ : อวัยวะภายใน, พฤติกรรมและการสะท้อนแสง ในระยะสั้นระดับอวัยวะภายในเกี่ยวข้องกับความสวยงามหรือความดึงดูดใจของวัตถุ ระดับพฤติกรรมจะพิจารณาถึงฟังก์ชันและการใช้งานของผลิตภัณฑ์ และระดับการสะท้อนแสงคำนึงถึงศักดิ์ศรีและคุณค่า; สิ่งนี้มักได้รับอิทธิพลจากการสร้างตราสินค้าของผลิตภัณฑ์
นอร์แมนเน้นย้ำเป็นอย่างยิ่งว่าเทคโนโลยีควรนำประสบการณ์แห่งความสุขและความสนุกสนานมาสู่ผู้ใช้ สิ่งสำคัญคือต้องตระหนักถึงเรื่องนี้เนื่องจากเป็นการกำหนดขั้นตอนในการนำการออกแบบตามอารมณ์ไปใช้ในผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ ๆ
เพื่อดำเนินการ การออกแบบอารมณ์ เป็นผลิตภัณฑ์ดิจิทัล นักออกแบบ ต้องตระหนักถึงผลของการตัดสินใจออกแบบบางอย่างที่มีต่ออารมณ์ในระยะสั้นและระยะยาวของผู้ใช้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมุ่งเน้นไปที่การสร้างแบรนด์ซึ่งความสัมพันธ์ความภักดีและการสนับสนุนมีบทบาทสำคัญต่อความสำเร็จของธุรกิจ
เพื่อให้เกิดความผูกพันทางอารมณ์กับผู้ชมในระดับนี้นักออกแบบสามารถใช้หลักการ 3 ประการของดอนนอร์แมนและเสริมว่าการตัดสินใจของธุรกิจจำเป็นต้องทำในแง่ของวิธีการรับรู้
การทดสอบต้นแบบแอพมือถือสามารถทำได้ด้วยตนเองหรือมันคืออะไร?
ในขณะที่บาง บริษัท ใช้ตัวกระตุ้นอารมณ์เชิงบวก แต่ บริษัท อื่น ๆ ใช้ UX เชิงลบและ ทริกเกอร์ทางจิตวิทยา เพื่อสร้างการกระทำของผู้ใช้ที่พวกเขาต้องการ ตัวอย่างเช่น Booking.com ดำเนินการผ่านรูปแบบต่างๆ พวกเขาสร้างความรู้สึกเร่งด่วนในผู้ใช้โดยการแสดงเมื่อมีห้องเหลืออยู่จำนวน จำกัด ซึ่งสร้างความวิตกกังวลเมื่อพลาดโอกาสมากมาย:“ ฉันต้องจองตอนนี้เพราะเหลือห้องเดียว”
นอกจากนี้ยังสร้างความรู้สึกขาดแคลนด้วยการแสดงโรงแรมที่ขายหมดแล้วพร้อมตัวจับเวลาที่แสดงว่าห้องสุดท้ายถูกจองไปนานแค่ไหน นอกจากนี้ยังสามารถสร้างความรู้สึกโศกเศร้าให้กับผู้ใช้และเพิ่มความรู้สึกเร่งด่วน:“ ห้องที่ฉันต้องการถูกจองไปแล้ว ฉันควรรีบจองตัวเลือกถัดไปก่อนที่จะหมดไปด้วย”
การกระตุ้นอารมณ์เชิงลบไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่ไม่ดีเสมอไป มีหลายสิ่งหลายอย่างที่ผู้คนทำในชีวิตเพราะต้องการหลีกเลี่ยงผลกระทบเชิงลบหากพวกเขาไม่ทำเช่นนั้น (เช่นคนจ่ายค่าสาธารณูปโภคเพราะไม่จ่ายเงินจะส่งผลให้บริการถูกปิดไม่ใช่เพราะมันทำให้พวกเขารู้สึกดีโดยตรง ). แต่ถ้าองค์กรต้องการรักษาจริยธรรมทางธุรกิจให้ถูกต้องก็ต้องใช้ตัวกระตุ้นทางอารมณ์เชิงลบอย่างมีความรับผิดชอบ
แม้ว่าสิ่งกระตุ้นทางจิตวิทยาเชิงลบจะมีประสิทธิภาพมาก แต่ก็สามารถกระตุ้นอารมณ์เชิงบวกที่มีเป้าหมายเพื่อเสริมสร้างชีวิตของผู้ใช้แทนที่จะทำให้กลัวหรือเน้นให้ลงมือทำ
การผสมผสานประสบการณ์ของผู้ใช้จากการวิจัยจริงเข้ากับอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่สวยงามน่าดึงดูดถือเป็นพื้นฐานที่มั่นคงสำหรับการใช้ตัวกระตุ้นอารมณ์เชิงบวก การทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายมีความสำคัญต่อการสร้างทริกเกอร์ที่จะกระตุ้นให้เกิดการกระทำที่ต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Spotify เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของ บริษัท ที่ใช้ตัวกระตุ้นอารมณ์เชิงบวกในผลิตภัณฑ์ของตน ฟีเจอร์การปรับแต่งเนื้อหาบนมือถือและเว็บของพวกเขาสามารถสร้างความพึงพอใจให้กับผู้ใช้โดยเฉพาะการผสมผสานที่กำหนดเองตามแทร็กที่ฟังล่าสุดของผู้ใช้ นอกจากนี้ยังไวต่อความต้องการของผู้ใช้ในสิ่งต่างๆเช่นข้อความ Push ซึ่งจะส่งเฉพาะเมื่อมีบางสิ่งที่ผู้ใช้สนใจจริงๆเกิดขึ้นเช่นเมื่อศิลปินคนโปรดของพวกเขาวางอัลบั้มใหม่
วิธีการทำมอนติคาร์โลจำลอง
อินเทอร์เฟซของ Spotify ยังดึงดูดผู้มีโอกาสเป็นผู้ใช้จำนวนมากเนื่องจากผู้ชมของพวกเขาอาจรวมถึงทุกคนที่ฟังเพลงซึ่งเป็นคนส่วนใหญ่ ใช้งานง่ายและทำให้สิ่งต่างๆเช่นการแชร์ผ่านโซเชียลมีเดียใช้งานง่ายและเรียบง่าย
การทำความเข้าใจแรงจูงใจหลักทั้งด้านบวกและด้านลบมีความสำคัญต่อการสร้างสิ่งต่างๆ กระตุ้นอารมณ์ในการออกแบบ UX . การวิจัยผู้ใช้สามารถเปิดเผยให้นักออกแบบทราบว่าผู้ชมเฉพาะเจาะจงต้องการอะไรรวมถึงสิ่งที่พวกเขาเลือกที่จะหลีกเลี่ยง เมื่อใช้ข้อมูลนี้นักออกแบบสามารถตัดสินใจได้ว่า ทริกเกอร์เชิงลบหรือเชิงบวก จะมีประโยชน์มากที่สุดในการทำให้ผู้คนปฏิบัติตามที่ต้องการ การสร้างตัวตนและ ต้นแบบ ยังสามารถมีประโยชน์ในกระบวนการนี้
การผสมผสานระหว่างความเป็นส่วนตัวและความรู้สึกเป็นที่มาของเวทมนตร์ที่แท้จริง Personalization ในการออกแบบเป็นข้อมูลเกี่ยวกับการสื่อสารข้อความด้วยภาพที่มุ่งเป้าไปที่ผู้ใช้แต่ละคนโดยตรง การออกแบบตามอารมณ์มุ่งเน้นไปที่ตัวเลือกการออกแบบที่ส่งผลต่ออารมณ์โดยรวมรวมถึงการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณ
ในการสร้างผลิตภัณฑ์เฉพาะบุคคลที่ดึงดูดอารมณ์นักออกแบบจึงควรตระหนักถึงวิธีการและเหตุผลก่อนที่จะเริ่มสื่อสารข้อความเฉพาะกับผู้ใช้ เหตุผลก็คือเพื่อสร้างความสัมพันธ์ทางอารมณ์เชิงบวกกับผู้ใช้ธุรกิจจำเป็นต้องสร้างความรู้สึกไว้วางใจกับลูกค้าของตน
ก่อนที่จะเริ่มโครงการออกแบบใหม่นักออกแบบควรแน่ใจว่าพวกเขารู้คำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้:
เมื่อคำถามเหล่านี้ได้รับคำตอบแล้วนักออกแบบจะสามารถตัดสินใจได้ว่าการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณจะตอบสนองต่อผู้ใช้ในบริบทใดและหาวิธีสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีที่สุด สามารถทำได้หลายวิธี:
สิ่งที่สำคัญไม่แพ้กันคือระดับอวัยวะภายในพฤติกรรมและการสะท้อนแสงของนอร์แมน เมื่อสร้างการออกแบบส่วนบุคคลที่ควรดึงดูดด้านอารมณ์ของผู้ใช้การพิจารณาหลักการเหล่านี้มีความสำคัญ
สิ่งหนึ่ง นักออกแบบ ข้อควรทราบก็คือการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณสามารถทำให้เกิดปัญหาความเป็นส่วนตัวสำหรับผู้ใช้จำนวนมาก สิ่งสำคัญสำหรับแบรนด์ในการสร้างระดับความไว้วางใจที่เหมาะสมกับระดับการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณ หากปราศจากความไว้วางใจการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณอาจรู้สึกเหมือนเป็นการบุกรุกความเป็นส่วนตัวและปิดการใช้งานของผู้ใช้ซึ่งจะสร้างปฏิกิริยาทางอารมณ์เชิงลบ
เมื่อมองไปในอนาคตอันใกล้เราสามารถคาดหวังได้ว่าการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณจะมีบทบาทสำคัญยิ่งขึ้นในภูมิทัศน์ดิจิทัลของเรา ด้วยเป้าหมายในการสร้างโปรไฟล์ผู้ใช้ที่กว้างขวางยิ่งขึ้นและผลที่ตามมาคือการเพิ่มรายได้การวิเคราะห์และการขุดข้อมูลผู้ใช้จะกลายเป็นสิ่งที่กว้างขวางและมีคุณค่ามากขึ้น
อย่างไรก็ตามสิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษที่ต้องจับตาคือ บริษัท ต่างๆจะจัดการกับผลกระทบทางอารมณ์ที่เกิดจากแอปและบริการของตนได้อย่างไร ด้วยตัวเลือกที่มีให้เลือกมากขึ้นกว่าเดิมปัจจุบันลูกค้ามีความสามารถในการตัดสินใจตามความรู้สึก ตัวอย่างเช่น Apple Music, Spotify และ Deezer ล้วนมีคลังเพลงขนาดใหญ่ที่มีเพลงนับล้านเพลงโดยมีค่าสมัครรายเดือนเท่ากันโดยประมาณ ($ 10) วิธีการที่องค์กรขนาดใหญ่และขนาดเล็กจะใช้ตัวกระตุ้นทางอารมณ์เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่ผู้คนชอบใช้ซึ่งกระตุ้นอารมณ์เชิงบวกไปพร้อม ๆ กันจะมีความสำคัญต่อความสำเร็จในศตวรรษที่ 21
ในอนาคตการออกแบบจะยังคงมีบทบาทอย่างมากต่อการรับรู้อารมณ์ของผลิตภัณฑ์บริการและแบรนด์ จะเป็นเพียงเรื่องของเวลาจนกว่าบทบาทของ 'นักออกแบบการมีส่วนร่วมทางอารมณ์' จะกลายเป็นความพิเศษที่แยกออกจากกัน นักออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ . งานทั้งหมดของพวกเขาคือการสร้างการออกแบบที่ดึงดูดกลุ่มผู้ใช้ที่ตรงเป้าหมายและสร้างประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจก่อนระหว่างและหลังการใช้งาน
อะไรคือสาเหตุของวิกฤตการณ์ทางการเงินของกรีซ
•••การออกแบบที่ดีทำให้บางสิ่งเข้าใจได้ง่ายและน่าจดจำ การออกแบบที่ยอดเยี่ยมทำให้สิ่งที่น่าจดจำและมีความหมาย - Dieter Rams
เนื้อหาส่วนบุคคลอิงตามข้อมูลที่รวบรวมจากผู้ใช้เพื่อสร้างประสบการณ์การใช้งานที่น่าพึงพอใจและน่าพึงพอใจยิ่งขึ้น การปรับเปลี่ยนในแบบของคุณใช้เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ระหว่างผู้ใช้และอาจรวมถึงสิ่งต่างๆเช่นคำแนะนำส่วนบุคคลหรือเนื้อหาเริ่มต้นที่ผู้ใช้ค้างไว้ในการเยี่ยมชมครั้งล่าสุด
ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างการปรับแต่งและการปรับแต่งส่วนบุคคลคือที่มาของการเปลี่ยนแปลง ผู้ใช้ปรับแต่งประสบการณ์โดยทำการเปลี่ยนแปลงด้วยตนเอง การปรับเปลี่ยนในแบบดิจิทัลโดย บริษัท ต่างๆเพื่อให้ประสบการณ์ของผู้ใช้ดีขึ้น
การเอาใจใส่ในการออกแบบเป็นสิ่งที่จำเป็นเพื่อให้นักออกแบบสามารถสร้างประสบการณ์เนื้อหาที่เป็นส่วนตัวซึ่งทำให้ผู้คนรู้สึกว่าเว็บไซต์หรือผลิตภัณฑ์ตอบสนองความต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ เมื่อนักออกแบบเพิกเฉยต่อสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการจริงประสบการณ์โดยรวมจะน่าผิดหวัง
การเอาใจใส่เป็นขั้นตอนแรกในกระบวนการคิดเชิงออกแบบ ในขั้นตอนนี้นักออกแบบจะเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการและต้องการจากผลิตภัณฑ์ของตนเพื่อให้พวกเขาสามารถสร้างประสบการณ์ที่สร้างความพึงพอใจให้กับผู้ใช้งานออกแบบและสร้างปฏิสัมพันธ์ทางอารมณ์เชิงบวก