จินตนาการว่าคุณมีความคิด คุณมาพร้อมกับแอปพลิเคชั่นอันชาญฉลาดที่คุณคิดว่าจะแก้ปัญหาทางธุรกิจของคุณได้ ขณะนี้ไม่มีโซลูชันที่เหมือนกันในตลาดและโซลูชันที่คล้ายคลึงกันมากที่สุดไม่ได้ผลในแบบที่ลูกค้าคาดหวัง
ในขณะที่การมองเห็นของคุณยังคงสดใหม่คุณเริ่มคิดถึงคำถามพื้นฐานแรกที่อยู่ในใจ:“ ต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการทำให้สำเร็จ?”
และเนื่องจากเราไม่ค่อยพบว่าตัวเองมีงบประมาณและเวลาที่ไม่ จำกัด คำถามที่ตามมาประการที่สองจึงเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว:“ ฉันต้องเสียค่าใช้จ่ายเท่าไหร่ในการทำ?”
ทั้งสองคำถามนี้เป็นคำถามพื้นฐานและสำคัญในการสร้างผลิตภัณฑ์ แต่มักจะเป็นคำถามที่ไม่ถูกต้องในการเริ่มต้น
คำถามที่สำคัญที่สุดที่ควรถามก่อนคือ: “ ฉันสามารถสร้างคุณค่าอะไรให้กับผู้ใช้ได้”
เพื่อให้เข้าใจขอบเขตของโครงการข้อกำหนดและระยะเวลาได้ดีขึ้นเราสามารถใช้วิธีการที่เรียกว่า“ ออกแบบความคิด ” ซึ่งช่วยเราในช่วง“ Discovery Phase” ของผลิตภัณฑ์ นี่คือเวลาที่เราต้องเข้าใจไม่เพียง อะไร จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม แต่ก็เช่นกัน อย่างไร และ ถ้า เราควรทำ วิธีการเชิงสร้างสรรค์และการทดลองนี้ช่วยให้เราเข้าใจวิธีสร้างสิ่งต่างๆที่ไม่เพียง แต่ใช้งานได้ แต่เหนือสิ่งอื่นใดคือมีประโยชน์
กระบวนการคิดเชิงออกแบบมีประโยชน์อย่างยิ่งเนื่องจากก่อให้เกิดผลลัพธ์ที่เป็นเอกลักษณ์และเฉพาะเจาะจงนั่นคือความรู้
วิธีการนี้มี ขอบเขตการใช้งานที่กว้างขึ้น แต่เพื่อจุดประสงค์ของกรณีศึกษาการคิดเชิงออกแบบนี้เราจะมุ่งเน้นไปที่สาขาเฉพาะด้านเดียวนั่นคือการพัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์
วิธีเขียนเอกสารการออกแบบซอฟต์แวร์
ก่อนที่เราจะเจาะลึกการประยุกต์ใช้ Design Thinking และประสบการณ์ของฉันในการนำไปใช้จริงเรามาดูกระบวนการ Design Thinking กันให้ละเอียดขึ้น
Design Thinking เป็นวิธีการที่ให้แนวทางแก้ปัญหาในการแก้ปัญหา มุ่งเน้นไปที่การทำความเข้าใจมุมมองของผู้ใช้โดยมีมุมมองที่มีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง พลังของวิธีการนี้คือความเป็นไปได้ที่จะทดสอบได้อย่างรวดเร็วว่าแนวคิดวิธีแก้ปัญหาหรือการปรับปรุงสามารถนำผลลัพธ์ที่แท้จริงมาสู่ลูกค้าของเราได้หรือไม่ การบูรณาการวิธีการเครื่องมือและเทคนิคต่างๆที่มาจากสาขาต่างๆ (การตลาดจิตวิทยาการออกแบบธุรกิจ) จุดประสงค์ของการคิดเชิงออกแบบคือการให้ผู้ใช้เป็นศูนย์กลางของปัญหาที่เราต้องแก้ไข
เป้าหมายของวิธีการนี้คือการ“ ค้นหาผู้ใช้เองและกำหนดความต้องการ” และค้นหาความต้องการเหล่านั้นสร้างโซลูชันหรือผลิตภัณฑ์ที่มีประโยชน์จริงๆ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้แนวคิดทั้งหมดแบ่งออกเป็นหกขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบ
หากอ่านข้อความนี้แล้วคุณอาจจะคิดว่า:“ นี่ดีมาก แต่จะช่วยทำให้แอปของฉันเป็นจริงได้อย่างรวดเร็วได้อย่างไร” เพื่อให้สิ่งนี้จับต้องได้มากขึ้นฉันจะพูดถึงกรณีศึกษาจากประสบการณ์ส่วนตัวของฉันซึ่งได้รับประโยชน์จากกระบวนการคิดเชิงออกแบบ
เมื่อไม่นานมานี้ฉันพบว่าตัวเองกำลังพบปะกับผู้ประกอบการรายหนึ่งก ผู้จัดการไม่กี่คน และไอเดียมากมายที่บินไปทั่วห้อง คู่แข่งโดยตรงของพวกเขาเพิ่งเปิดตัวแอปพลิเคชั่นใหม่และความตึงเครียดก็เห็นได้ชัด บริษัท ต้องการที่จะออกไปพร้อมกับสิ่งใหม่ ๆ ในตลาดเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสียพื้นที่ให้กับคู่แข่งของตน
พวกเขาเตรียมเอกสารที่มีข้อกำหนดบางประการความคิดที่คลุมเครือว่าผลิตภัณฑ์ควรมีลักษณะอย่างไรและควรมีราคาเท่าใด
“ เราต้องทำตามสิ่งที่คนอื่นทำด้วยราคาที่ต่ำกว่า” ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดกล่าว “ เราต้องสร้างระบบที่ใช้งานได้มากขึ้นซึ่งทำให้การเดินทางของผู้ใช้ง่ายขึ้น” ผู้จัดการอีกคนกล่าวเสริม “ เราต้องเปลี่ยนวิธีรวบรวมข้อมูลทำให้ง่ายขึ้นและรวมกระบวนการของเรากับบุคคลที่สาม” อีกคนกล่าว “ เราต้องใช้เวลาหลายเดือน” ผู้จัดการฝ่ายเทคนิคส่ายหัวผู้ซึ่งแปลคำขอเหล่านั้นทั้งหมดเป็นเวลาหลายร้อยชั่วโมงในการใช้งานโค้ด
แม้ว่าฉันจะเปิดเผยรายละเอียดโครงการทั้งหมดไม่ได้ แต่ก็เปิดเผยได้ว่าผลิตภัณฑ์เป็นซอฟต์แวร์การสื่อสารแบบฮับ ซอฟต์แวร์ชิ้นนี้จัดการช่องทางต่างๆ (อีเมลไปยัง SMS แฟกซ์ไปยัง VoIP) และสร้างขึ้นสำหรับเว็บและแพลตฟอร์มมือถือ ผลิตภัณฑ์นี้ถูกสร้างขึ้นเมื่อสองสามปีก่อน แต่การใช้งานไม่ดี ในช่วงเวลาของการเปิดตัวคู่แข่งอยู่ไกลในแง่ของประสบการณ์ผู้ใช้ ยิ่งไปกว่านั้นพวกเขายังมีแอพมือถือที่ยอดเยี่ยมซึ่งกำลังได้รับความนิยมในร้านแอพมือถือ
บริษัท X เป็น บริษัท ที่ขับเคลื่อนด้วยกระบวนการแบบดั้งเดิมซึ่งคุ้นเคยกับโครงการแบบเดิม ๆ มันวิ่งไม่กี่ โครงการเปรียว ในอดีต แต่เป็นเรื่องใหม่สำหรับแนวคิดในการสร้าง MVP และทดสอบในตลาด ยิ่งกว่านั้นพวกเขากลัวสิ่งที่ไม่รู้จัก จะเกิดอะไรขึ้นถ้า MVP ใหม่จะส่งผลที่ไม่พึงปรารถนาหรือคาดเดาไม่ได้ต่อฐานผู้ใช้ของลูกค้า การขาดการควบคุมนี้ไม่ได้สร้างความมั่นใจ
การประชุมที่อธิบายไว้ข้างต้นและการประชุมต่อไปนี้ไม่ได้นำไปสู่คำจำกัดความที่ชัดเจนว่าผลิตภัณฑ์ที่จะบรรลุนั้นแท้จริงแล้วคืออะไร เรารู้แค่ว่าเราต้องเข้าเป้าให้เร็วที่สุด
อย่างไรก็ตามในขณะที่โครงการดำเนินไปและคู่แข่งก็เริ่มได้รับแรงฉุดการยินยอมจาก บริษัท ก็เป็นที่ยอมรับ ส่วนใหญ่เห็นด้วยกับแนวคิดที่ว่า:“ เราไม่สามารถเปิดตัวผลิตภัณฑ์ครึ่งตัวได้เราต้องการผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้ตั้งแต่เริ่มต้น”
แม้จะมีความสับสนและความกลัวในตอนแรก แต่นี่เป็นโอกาสที่จะได้เรียนรู้ว่าอะไรจะนำมูลค่าที่แท้จริงมาสู่ฐานผู้ใช้ของพวกเขาและอาจดึงดูดผู้ใช้มากขึ้นด้วยการทำผลิตภัณฑ์น้ำหนักเบาที่มีประสิทธิภาพ
สิ่งนี้กระตุ้นให้ บริษัท มองหาแนวทางที่พวกเขาไม่เคยทดลองมาก่อนเพื่อที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่สมบูรณ์ตรงเวลาแม้ว่าจะมีคุณลักษณะที่จำเป็นเพียงอย่างเดียวเมื่อเปิดตัวก็ตาม เราตัดสินใจที่จะใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบและมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่จะสร้างมูลค่าให้กับผู้ใช้ปลายทางอย่างแท้จริงดังนั้นจึงเอาชนะคู่แข่งโดยนำเฉพาะสิ่งที่จำเป็นให้กับลูกค้า
เฟส Empathizing: เป้าหมายของระยะนี้คือการทำความเข้าใจลูกค้าของคุณโดยการค้นหาและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับธุรกิจของพวกเขา ในช่วงนี้เราสามารถใช้เครื่องมือต่างๆเช่นการสัมภาษณ์กลุ่มโฟกัสการสังเกตและแบบสำรวจ
ในความหมายที่แท้จริงที่สุดการเอาใจใส่คือความสามารถในการเข้าใจและแบ่งปันอารมณ์ของผู้อื่น ในการคิดเชิงออกแบบการเอาใจใส่เป็น“ ความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง ปัญหาและความเป็นจริงของผู้คนที่คุณกำลังออกแบบให้”
ขั้นตอนแรกของเราคือการตรวจสอบให้แน่ใจว่าความคิดเห็นของบุคคลที่จ่ายเงินสูงสุด (หรือที่เรียกว่า HiPPO) ไม่ได้มีอำนาจเหนือคนอื่น ดังนั้นร่วมกับผู้จัดการและผู้ก่อตั้งเราจึงได้รวบรวมรายชื่อผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่เป็นไปได้ที่จะมีส่วนร่วมในกระบวนการตัดสินใจ
ในการประชุมตลอดทั้งวันเราได้รวบรวมรายชื่อ 30 รายชื่อแรก (ระหว่างพนักงานผู้จัดการฝ่ายปฏิบัติงานและลูกค้า) ที่สามารถติดต่อได้โดยตรงจากนั้นเรายังเลือกกลุ่มเป้าหมายที่เป็นลูกค้า 4000 ราย (ประมาณ 10% ของผู้ใช้ที่เป็นลูกค้าประจำ ฐาน).
เราพยายาม 'ปรับมาตรฐาน' ฐานลูกค้าเป้าหมายของเราให้มากที่สุดโดยรวมความหลากหลายในแง่ของการกระจายเพศอุตสาหกรรมและจุดข้อมูลอื่น ๆ เพื่อเพิ่มระดับความซับซ้อนเพิ่มเติมสถานที่ตั้งทางกายภาพของกลุ่มตัวอย่างที่จะสัมภาษณ์ทั้งหมดถูกแบ่งออกเป็นเมืองต่างๆและในบางกรณีประเทศ ตอนนี้เรามีผู้ติดต่อเพื่อดำเนินการสัมภาษณ์และแบบสอบถาม
กลุ่มนี้ถูกจัดขึ้นเพื่อดำเนินการสัมภาษณ์จากระยะไกลตามชุดคำถามที่มีสคริปต์และกฎพื้นฐานบางประการ:
เราเตรียมคำถามสัมภาษณ์ด้วยความตั้งใจที่จะทำความเข้าใจว่าคุณลักษณะหลักใดควรได้รับการปรับปรุงหรือตัดออกเพื่อที่เราจะสามารถสร้างเวอร์ชันใหม่ที่ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ได้อย่างรวดเร็ว
สำหรับผู้ใช้กลุ่มที่สองเราได้เตรียมชุดคำถามในแบบฟอร์ม Google เราเลือกใช้คำถามแบบปรนัยโดยมีคำถามปลายเปิดที่กำหนดขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกในการโต้ตอบจากผู้ใช้มากขึ้นรวมถึงคำถามที่ต้องการให้ผู้ใช้ทดลองใช้ผลิตภัณฑ์เวอร์ชันใหม่ที่มีอยู่ในเบต้าแบบปิด
ในการจัดระเบียบกระบวนการรวบรวมข้อมูลทั้งหมดเราใช้เครื่องมือระยะไกลที่ช่วยให้ทีมสามารถรวบรวมข้อมูลได้ง่ายขึ้นซึ่งรวมถึง Skype, Zoom, Google Forms และ Kanban Board แบบดิจิทัลที่เราใส่กิจกรรมทั้งหมดและติดตามสถานะของพวกเขา
c หรือ c++ ก่อน
ผลลัพธ์แรกของการสัมภาษณ์เป็นสิ่งที่น่ายินดีเนื่องจากผู้ให้สัมภาษณ์เปิดใจให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับจุดอ่อนและจุดแข็งของระบบ
อย่างไรก็ตามคำตอบแบบสอบถามชุดแรกน่าตื่นเต้นน้อยกว่ามาก: จากอีเมลทั้งหมด 300 ฉบับที่ส่งไปมีเพียง 5 คนเท่านั้นที่ตอบแบบสอบถาม
ผิดหวังกับผลลัพธ์นี้เราพร้อมที่จะลองวิธีใหม่ ๆ ในการมีส่วนร่วมกับฐานผู้ใช้เมื่อผู้จัดการฝ่ายขายคนหนึ่งมาหาเราพร้อมกับแนวคิด:
“ ฉันไม่คิดว่าพวกเขาจะตอบอีเมลใด ๆ พวกเขาไม่คุ้นเคยกับการโต้ตอบกับเรา แต่ถ้าเราสื่อสารกับทุกคนที่มีการต่ออายุที่ใกล้หมดอายุและให้แรงจูงใจเล็กน้อยฉันมั่นใจว่าพวกเขาจะช่วยเราได้”
แนวคิดนี้เรียบง่าย แต่ยอดเยี่ยม ภายในไม่กี่ชั่วโมงเรามีรายชื่อผู้ใช้ใหม่ (3800 ราย) ซึ่งยังคงแบ่งส่วนเดียวกันระหว่างกระแสหลักและสุดขั้ว อย่างไรก็ตามผู้ใช้เหล่านี้จะถูก 'บังคับ' ให้โต้ตอบกับระบบเนื่องจากใกล้จะต่ออายุ
ในครั้งนี้พวกเขาถูกขอให้ตอบคำถามหลายข้อเข้าร่วมในเบต้าและในทางกลับกันจะได้รับส่วนลดในการต่ออายุ การยึดเกาะเสร็จสมบูรณ์และในการส่งมอบรุ่นใหม่นี้ครั้งแรกผู้ใช้กว่า 70% ตอบและตอบแบบสอบถาม
หลังจากทำซ้ำและเปลี่ยนคำถามบางข้อและต้องขอบคุณผู้ใช้บางคนที่เต็มใจสัมภาษณ์มากกว่าหนึ่งครั้งเราพร้อมที่จะกำหนดฐานผู้ใช้ของเราให้ชัดเจนยิ่งขึ้น
การกำหนดเวที: ในระยะนี้เรารวบรวมและจัดหมวดหมู่ข้อมูลจากเฟส Empathize ที่นี่เรากำหนด User Personas และ User Journeys
ความหมายตามพจนานุกรมของ define คือ เพื่อกำหนดตัวตนและคุณสมบัติที่สำคัญของแนวคิด . ในกรณีของเราเราต้องการกำหนดสิ่งต่อไปนี้:
ในแง่การคิดเชิงออกแบบ กำหนดเฟส เป็นที่ที่คุณวิเคราะห์ข้อสังเกตและสังเคราะห์เป็นปัญหาหลักที่คุณระบุ
เรามีฐานข้อมูลเพียงพอที่จะเข้าใจว่าปัญหาที่แท้จริงคืออะไร นอกเหนือจากข้อเสนอแนะที่ได้รับในระยะ Empathize แล้วยังมีประเด็นที่พนักงานของ Company X ให้ความสำคัญ แต่ไม่เคยมีการชี้ให้ผู้บริหารทราบรวมถึงจุดแข็งจุดอ่อนและปัญหาอื่น ๆ ที่ไม่เคยนำมาพิจารณา
การดำเนินการต่อไปคือการสร้าง User Personas ของเรา ในระหว่างขั้นตอนการระดมความคิดนี้เรามีส่วนร่วมกับทีมขยายทั้งหมด ขั้นตอนการระดมความคิดดำเนินการจากระยะไกลเสมอโดยใช้ระบบและเครื่องมือการประชุมทางวิดีโอเพื่อติดตามตัวบุคคลและการสร้างแบบเรียลไทม์
สำหรับแต่ละ Persona เราได้ระบุชีวประวัติแนวทางในการใช้เทคโนโลยีการใช้โซเชียลมีเดียแบรนด์ที่ต้องการความต้องการและแนวคิดและคาดเดาสิ่งที่จะเป็นเส้นทางของลูกค้า
หลังจากนี้เราได้เลือก User Personas ลูกค้าทั่วไปและมีชุดข้อมูลสำเร็จรูปที่มาจากการสัมภาษณ์และการสำรวจ นี่เป็นเวลาที่เหมาะสมที่จะทำให้มือของเราสกปรก
ในช่วงของการกำหนดนิยามเราพยายามเปลี่ยนคำจำกัดความทั่วไปของปัญหาเช่น“ เราต้องการผลิตภัณฑ์ที่จะเพิ่มยอดขายได้ 10%” ให้เป็นวิธีการแก้ปัญหาที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นเช่น“ ผู้ชายและผู้หญิงที่เป็นผู้ใหญ่อายุระหว่าง 35 ถึง 45 ปี ที่ทำงานในสำนักงานจำเป็นต้องได้รับการสื่อสารที่มีความถูกต้องตามกฎหมายเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ส่งเป็นคนที่พวกเขาพูดจริงๆ”
วิธีการเขียน unit test case ใน java
เมื่อมาถึงจุดนี้ในขั้นตอนโครงการเราได้เสร็จสิ้นการประชุมระดมความคิดเกี่ยวกับผู้ใช้โซลูชันที่ตั้งสมมติฐานและเปิดใจให้กับทุกนวัตกรรมที่เป็นไปได้ “ ความคิดโง่ ๆ เพียงอย่างเดียวคือความคิดที่ไม่เคยแสดงออกมา” คือมนต์
ในช่วงเวลาสั้น ๆ เมื่อนึกถึงว่าใครคือใครเรามีมุมมองที่ชัดเจนว่าอะไรเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้ของเรารวมถึงความต้องการและความกลัวที่เราควรจัดการตลอดเส้นทางของลูกค้า
จากนั้นเราได้มีส่วนร่วมในการสร้าง“ User Story Map” ซึ่งช่วยให้เราสามารถจัดหมวดหมู่กระบวนการของผู้ใช้โดยจับคู่กับธีมได้ สำหรับแต่ละบุคคลเราได้กำหนดชุดกิจกรรมเรื่องราวและงานที่เราคิดว่าจะต้องทำให้เสร็จในระหว่างการเดินทาง ในการทำเช่นนี้เราสามารถทดสอบแนวคิดของเราได้อย่างรวดเร็วและทำความเข้าใจว่าตรงกับความต้องการหลักหรือไม่ หากเป็นเช่นนั้นเราสามารถนำเข้าสู่ตลาดได้เร็วกว่าคนอื่น ๆ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญเนื่องจากคู่แข่งของเราประสบความสำเร็จมากขึ้นทุกวัน
ระยะความคิด: จากข้อมูลข้างต้นทีมงานจึงคิดหาวิธีแก้ปัญหา ไม่มีความคิดที่โง่หรือผิด! ทุกอย่างต้องแสดงออกและจัดทำเป็นเอกสาร
อีกขั้นหนึ่งจากคำจำกัดความคือระยะอุดมคติซึ่งกุญแจสำคัญคือการสร้างแนวคิดและวิธีแก้ปัญหาที่แท้จริงไม่ใช่แค่คำจำกัดความที่เป็นนามธรรม
ในแง่การคิดเชิงออกแบบ ความคิด คือ“ กระบวนการที่คุณสร้างแนวคิดและวิธีแก้ปัญหาผ่านเซสชันต่างๆเช่นการร่างการสร้างต้นแบบการระดมความคิดการเขียนความคิดแนวคิดที่แย่ที่สุดที่เป็นไปได้และเทคนิคความคิดอื่น ๆ มากมาย”
ทีมของเราอยู่ห่างไกลกันโดยสิ้นเชิงดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะทำงานแบบลีนเมื่อผลิตวัสดุและตรวจสอบ ตัวอย่างเช่นนักออกแบบและสมาชิกคนอื่น ๆ ในทีมตกลงกันว่าจะเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ทางออกที่ดีที่สุดคือเริ่มต้นด้วยการวาดภาพบนกระดาษและแบ่งปันภาพถ่ายของพวกเขาในกลุ่ม จากนั้นเราจะสร้างงานออกแบบที่น่าสนใจที่สุดใน Balsamiq หรือ Axure
สำหรับภาพร่างแต่ละชิ้นที่สร้างขึ้นเรารวบรวมข้อมูลจากผู้ใช้เรากำหนดชุดของโซลูชันและเรากลับมาหาผู้ใช้เหล่านั้น (ทุกครั้งที่ทำได้และบ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้) เพื่อทดสอบกระบวนการและผลลัพธ์กับพวกเขา
ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ: _ ในช่วงนี้มีการสร้างสิ่งที่จับต้องได้ซึ่งจะช่วยให้คุณตรวจสอบความคิดของคุณได้ในชีวิตจริง อย่าทำซ้ำซ้อนและสร้าง MVP นี้โดยเร็วที่สุด _
ในช่วงต้นแบบในที่สุดก็ถึงเวลาที่จะทำให้คำจำกัดความและแนวคิดของเรามีชีวิตขึ้นมา ต้นแบบเป็นผลิตภัณฑ์ต้นแบบแรกที่นำเสนอและนี่คือสิ่งที่เราตั้งใจจะสร้างขึ้น ตามมาตรฐานการคิดเชิงออกแบบขั้นตอนต้นแบบคือที่ที่คุณสร้างผลิตภัณฑ์จริงที่มีราคาไม่แพงและลดขนาดลงเพื่อตรวจสอบโซลูชันจากขั้นตอนก่อนหน้า
หลังจากเริ่มต้นการเดินทางเกือบ 10 วันเราก็มาถึงช่วงเวลาสำคัญคือการพบปะกับทีมนักพัฒนาซึ่งเรามีโอกาสตรวจสอบสมมติฐานและการประมาณค่าของเรา หลังจากการปรึกษาหารือและกำหนดนิยามกับทีมนักพัฒนาเราได้ชั่งน้ำหนักเรื่องราวและเข้าใจว่าความพยายามหลักของงานพัฒนาคือการพัฒนาระบบส่วนหลังและการเชื่อมต่อกับระบบเดิมที่มีอยู่ในปัจจุบัน นอกจากนี้เรายังตระหนักว่าการสร้างระบบส่วนหน้าจะเป็นการออกกำลังกายที่สั้นกว่ามาก ดังนั้นเราจึงตัดสินใจสร้างต้นแบบส่วนหน้าโดยใช้ส่วนประกอบที่มีอยู่แล้วในระบบเพื่อประหยัดเวลา
เรามีเวลา จำกัด 3 วันในการเตรียมต้นแบบเวอร์ชันแรกให้พร้อม ต้นแบบนี้ต้องสะท้อนถึงผลิตภัณฑ์ให้มากที่สุดและคงไว้ซึ่งฟังก์ชันการทำงานที่จำเป็น
หลักการนิยามเน้นการออกแบบ
หลังจากผ่านไป 3 วันเราก็มีต้นแบบเวอร์ชันแรกพร้อมใช้งาน มีข้อมูล 'ปลอม' ซึ่งสะท้อนพฤติกรรมของซอฟต์แวร์ที่เราต้องการสร้างขึ้น องค์ประกอบอุปกรณ์เสริมบางอย่างขาดหายไป แต่ซอฟต์แวร์ในสถานะนั้นแสดงให้เห็นถึงเปอร์เซ็นต์ที่ดีของเนื้อหาทั้งหมดที่วางแผนไว้
เมื่อสิ้นสุดการทำงานสองสัปดาห์เรามีซอฟต์แวร์ที่สามารถทดลองใช้กับผู้ใช้จริงได้ เราใช้ซอฟต์แวร์ตรวจสอบประสบการณ์ของผู้ใช้เพื่อวิเคราะห์แผนที่ความร้อนและความสนใจของผู้ใช้ในขณะที่พวกเขาสำรวจต้นแบบของเรา
ขั้นตอนการทดสอบ - ยืนยันความคิดของคุณในชีวิตจริงกับผู้ใช้จริง รับคำติชม. ถามคำถามเกี่ยวกับวิธีการปรับปรุง
หลังจากนิยามความคิดและขั้นตอนต้นแบบในที่สุดก็ถึงเวลาดูว่าผลิตภัณฑ์ของเราใช้งานได้จริงในชีวิตจริงหรือไม่ ในแง่การคิดเชิงออกแบบการทดสอบหมายถึงการนำผลิตภัณฑ์ทั้งหมดไปทดลองใช้โดยใช้โซลูชันที่ดีที่สุดที่สร้างขึ้นในขั้นตอนการสร้างต้นแบบ
ในกรณีของเราขั้นตอนการทดสอบไม่ได้เกิดขึ้นในตอนท้ายเท่านั้น แต่ยังเป็นการวนซ้ำอย่างต่อเนื่องของข้อเสนอแนะและการทำซ้ำทุกครั้งที่ทำได้ ในตอนท้ายของแต่ละขั้นตอนที่สำเร็จเราพยายามขอความคิดเห็นจากผู้ใช้หรือลูกค้าก่อนที่จะโน้มน้าวตัวเองให้ก้าวไปสู่ขั้นตอนต่อไป
เมื่อสร้างต้นแบบเสร็จแล้วก็ได้เวลาทดสอบกับผู้ชมที่กว้างที่สุดและตรวจสอบกับพวกเขาว่ามันตอบสนองความต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพเข้าใจการรับรู้และเข้าใจว่ามันบรรลุเป้าหมายหรือไม่
ขั้นตอนการทดสอบรวมถึงต้นแบบคำแนะนำโดยเฉพาะซึ่งผู้ใช้สามารถดูเวิร์กโฟลว์ใหม่และดำเนินการพร้อมกับเซสชันสองสามเซสชันที่ทีมสังเกตผู้ใช้โดยตรงในขณะที่ติดตามการตอบสนอง แบบสอบถามง่ายๆถูกใช้เพื่อรวบรวมอัตราการแปลงของคุณลักษณะเฉพาะในแพลตฟอร์มซึ่งผู้ใช้ถูกขอให้ทำคะแนนกระบวนการตั้งแต่ 1-10
ต่อมาขั้นตอนการทดสอบได้ขยายไปยังทั้งทีมและแม้กระทั่งกับบุคคลบางคนภายนอกองค์กร (ลูกค้าและผู้ใช้) ซึ่งในช่วงก่อนหน้านี้ได้ยินยอมเต็มใจที่จะให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการใช้งานระบบ
ผลการทดสอบนี้ให้กำลังใจ ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียของ บริษัท X ไม่เพียงได้เห็นการจำลองเท่านั้น แต่ยังได้ทดลองใช้และ 'สัมผัส' ผลิตภัณฑ์เป็นครั้งแรก ทีมขยายมีโอกาสทดสอบและตรวจสอบสมมติฐานของตนและแก้ไขเมื่อเวลาผ่านไปภายในระยะเวลาสองสัปดาห์
ตอนนี้การทดสอบขั้นสุดท้ายกำลังรออยู่: เปิดให้ผู้ใช้และทำความเข้าใจว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป
ขั้นตอนการดำเนินการ: นี่คือขั้นตอนที่ความรู้ที่รวบรวมทั้งหมดได้รับการแปลเป็นผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
เรามีข้อมูลแนวคิดบุคลิกภาพและต้นแบบแรกที่จับต้องได้ ได้เวลาพับแขนเสื้อและเริ่มพัฒนา เรามีเวลาหนึ่งเดือนครึ่งในการใช้ระบบใหม่ของเรา
เรากำหนดชุดของกฎเพื่อให้ MVP ของเรานำไปใช้ในช่วงเวลาสั้น ๆ :
เพื่อให้โครงการเสร็จสิ้นในเวลาที่กำหนดเราได้นำสมาชิกทีมใหม่สองสามคนที่ไม่ได้มีส่วนร่วมในโครงการตั้งแต่ช่วงแรกของขั้นตอนการค้นพบ
เราได้เพิ่มนักพัฒนาส่วนหน้านักพัฒนาแบ็กเอนด์และนักออกแบบ สมาชิกใหม่ของทีมทำงานจากระยะไกลและไม่สามารถนำพวกเขาทั้งหมดมาอยู่ในห้องเดียวกันในช่วงระยะเวลาของโครงการได้ดังนั้นเราจึงต้องแน่ใจว่าเรามีเครื่องมือที่เหมาะสมในการทำให้การสื่อสารดำเนินต่อไป
กระบวนการที่ใช้ในการจัดการงานเป็นแบบ Agile เราแบ่งเวลาที่เหลือออกเป็นการวิ่งระยะสั้นหลาย ๆ ครั้งโดยมีการประชุมระยะไกลทุกวันและอัปเดตผ่าน Slack ระหว่างวันเพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและช่วยกันแก้ไขปัญหา
เราไม่มีเอกสารฉบับสมบูรณ์เก็บไว้ที่ไหนสักแห่ง แต่ในใจแล้วเราทุกคนมีชุดปฏิบัติการที่ครอบคลุมวิสัยทัศน์ร่วมกันและเป้าหมายระหว่างทีม เราทุกคนเริ่มมองว่า User Personas เป็นผู้ใช้งานจริงด้วยความต้องการและปัญหาของตัวเอง เมื่อทีมของเราเริ่มมีวิสัยทัศน์ที่สอดคล้องกันแล้วเราก็เริ่มกำหนดสิ่งที่ต้องทำและเมื่อใดจึงจะเสร็จสิ้นโครงการได้ตรงเวลา
กิจกรรมถูกระบุไว้ใน User Story Map เพื่อรักษาหลักฐานดั้งเดิมของตัวบุคคลและขั้นตอนที่เราต้องการมอบให้กับผลิตภัณฑ์
แผนที่เรื่องราวของผู้ใช้ ถูกสร้างขึ้นด้วยขั้นตอนที่ชัดเจนสามขั้นตอน: การระบุกิจกรรมการระบุขั้นตอนที่จำเป็นในการทำกิจกรรมให้เสร็จสิ้นและรายการเรื่องราว / งานที่เกี่ยวข้องกับแต่ละกิจกรรม เราจัดเรียงเรื่องราวตามลำดับความสำคัญ (Must, Should, Could) ซึ่งกำหนดว่าส่วนประกอบใดบ้างที่ทำให้เป็นผลิตภัณฑ์
adobe xd คืออะไร?
ทีมสามารถดำเนินการได้อย่างรวดเร็วตั้งแต่เริ่มต้นใช้งานด้วยวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนร่วมกันโดยทีมงานและด้วยวิธีการที่เราใช้ซึ่งทำให้ทีมสามารถติดตามได้โดยไม่ต้องมีการควบคุมโดยตรงจากฝ่ายบริหารข้างต้น ทุกคนที่ทำงานในโครงการมีคำถามจากขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบอยู่ในใจ:
สิ่งนี้ทำให้ทีมของเราสามารถตัดสินใจในระดับจุลภาคของตนเองและควบคุมผลิตภัณฑ์ไปสู่เป้าหมายสุดท้าย
เราได้ทำการตรวจสอบงานที่อยู่ระหว่างดำเนินการสองครั้งเมื่อสิ้นสุดการวิ่งแต่ละครั้งและการตรวจสอบรุ่นสุดท้ายอีกหนึ่งครั้งที่จุดสิ้นสุดของเส้นทางก่อนที่ผลิตภัณฑ์จะถูกนำไปผลิตในที่สุด เราใช้การวิ่งครั้งสุดท้ายเพื่อเตรียมโครงสร้างพื้นฐานที่จำเป็นในการเรียกใช้และเปิดตัวผลิตภัณฑ์
ในที่สุดผู้ใช้ที่เคยใช้ผลิตภัณฑ์เก่าของเราก็ได้รับเชิญให้ลองใช้เวอร์ชันใหม่อีกครั้ง ผลิตภัณฑ์ของเราได้รับการเผยแพร่สู่การผลิตสองเดือนหลังจากการประชุมซึ่งมีการแสดงความคิดที่จะทำให้เกิดขึ้น ผลิตภัณฑ์ใช้งานได้ผู้ใช้เริ่มใช้งานและเราได้ส่งผู้ใช้ใหม่ไปยังเครื่องมือนี้เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ แทนผลิตภัณฑ์เก่า การทดสอบ A / B แสดงให้เราเห็นว่าพวกเขาชอบผลิตภัณฑ์ใหม่และโครงการนี้ได้รับการยอมรับใน บริษัท ว่าประสบความสำเร็จอย่างมาก
ที่สำคัญกว่านั้นวิธีการคิดเชิงออกแบบก็ได้รับการยอมรับในที่สุด เราเชื่อว่าสิ่งนี้จะมีผลดีและยาวนานและจะช่วยให้พวกเขาสามารถสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้นได้ในอนาคต
ตลอดกรณีศึกษานี้เราได้แสดงให้เห็นว่าวิธีการ Design Thinking สามารถนำไปใช้กับปัญหาในชีวิตจริงได้อย่างไรด้วยเวลาและงบประมาณที่ จำกัด
แทนที่จะใช้วิธีการแบบเดิม ๆ มากขึ้นและสร้างสิ่งต่างๆตามลำดับขั้นตอนเราได้เลือกที่จะทำซ้ำผ่านขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบทั้งหกขั้นตอน เอาใจใส่. กำหนด. นึกคิด. ต้นแบบ. ทดสอบ. ดำเนินการ สิ่งนี้กลายเป็นมนต์ตราของเราและทำให้เราสามารถผลิตสินค้าที่ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี
การใช้ Design Thinking ช่วยประหยัดเวลาและช่วยประหยัดค่าใช้จ่ายในโครงการ เราไม่ได้ทำงานกับคุณลักษณะที่แตกต่างกันนับล้าน แต่มีเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้นที่คิดอย่างดีผ่านการกระทำที่ชัดเจนสำหรับทุกคนในทีม ที่สำคัญที่สุดคือเราสามารถส่งมอบผลิตภัณฑ์และคุณค่าที่ผู้ใช้ต้องการ
การใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบช่วยเราในหลาย ๆ ด้าน:
เมื่อเราเริ่มกระบวนการคิดเชิงออกแบบลูกค้าได้พบกับความสงสัย แต่เมื่อเราทำเสร็จและได้รับการตอบรับจากลูกค้าก็เห็นได้ชัดทันทีว่าขั้นตอนต่างๆที่เราได้วางไว้ช่วยให้เราบรรลุสิ่งที่ยากมากหรือ เป็นอย่างอื่นไปไม่ได้ สิ่งนี้ได้รับการยกย่องจากลูกค้าและกลายเป็นโครงการหลักสำหรับความท้าทายในอนาคตข้างหน้า
Design Thinking เป็นวิธีการที่ให้แนวทางแก้ปัญหาในการแก้ปัญหาโดยเน้นที่การทำความเข้าใจมุมมองของผู้ใช้โดยมีมุมมองที่มีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง
Design Thinking มีประโยชน์อย่างยิ่งเนื่องจากสร้างผลลัพธ์ที่เป็นเอกลักษณ์และเฉพาะเจาะจงนั่นคือความรู้
1. เอาใจใส่ 2. กำหนด 3. นึกคิด 4. ต้นแบบ. 5. ทดสอบ 6. นำไปใช้