portaldacalheta.pt
  • หลัก
  • ทีมแบบกระจาย
  • เคล็ดลับและเครื่องมือ
  • ชีวิตนักออกแบบ
  • นวัตกรรม
การออกแบบ Ux

แนวทางปฏิบัติในการออกแบบ Gamification



การออกแบบที่ดีจูงใจมนุษย์

ลองนึกภาพว่าคุณสามารถสร้างสถานการณ์ที่สมบูรณ์แบบเพื่อให้ผลิตภัณฑ์ประสบความสำเร็จก่อนที่จะได้รับการออกแบบ พูดได้อย่างปลอดภัยว่าคุณจะเป็นนักออกแบบที่มีความมั่นใจและมีความสามารถมากขึ้น นี่คือพลังของ gamification ตาม พฤติกรรมศาสตร์ , อนุญาต นักออกแบบ เอาเปรียบ.

มีสองวิธีหลักในการออกแบบผลิตภัณฑ์: Function Centered Design (FFD) และ Human Centered Design (HFD)



FFD ถือว่าคนเป็นหุ่นยนต์ตั้งขึ้นเพื่อทำงานให้เสร็จคิดงานโรงงานซ้ำ ๆ



ผู้ซื้ออำนาจยกขนห้ากองกำลัง

HFD ได้รับการออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและกระตุ้นความรู้สึกของผู้คนทำการบ้านให้สนุกและมีส่วนร่วม - คิดว่าสวนสนุก



Gamification เป็นขั้นตอนของการแปลงผลิตภัณฑ์จากการออกแบบที่เน้นฟังก์ชันไปสู่การออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง ปรับแต่งแรงจูงใจของมนุษย์ในระบบแทนที่จะออกแบบเพื่อจุดประสงค์ด้านประสิทธิภาพเพียงอย่างเดียว

ประโยชน์ของการออกแบบ gamification



Gamificación

ความสำเร็จของผลิตภัณฑ์ไม่ได้เกิดขึ้นโดยพลการ

Gamification เป็นมากกว่าการเพิ่มองค์ประกอบการเล่นเกมเช่นป้ายคะแนนและลีดเดอร์บอร์ดให้กับผลิตภัณฑ์ เป็นการศึกษาอย่างรอบคอบถึงสิ่งที่กระตุ้นให้คนใช้และเพลิดเพลินกับแอปโดยเฉพาะ

ใช้เวลาสักครู่เพื่อพิจารณาคำถามเหล่านี้:



  • เหตุใดผู้คนจึงยอมใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเขียนบทความ Wikipedia ฟรี
  • เหตุใด Facebook จึงประสบความสำเร็จมากกว่า Google+ และ LinkedIn
  • ด้วยกราฟิกและรูปแบบการเล่นที่เรียบง่ายเหตุใด Minecraft จึงเป็นเกมที่เล่นกันอย่างแพร่หลาย
  • ทำไมคนยังเล่นเกมเก่า ๆ เช่น Chess และ Starcraft 1 ในขณะที่เกมอื่น ๆ ที่ดูเหมือนจะดีกว่าหายไปหลังจากนั้นเพียงไม่กี่เดือน

Octalysis framework เป็นกรอบ gamification ที่ตอบคำถามเหล่านี้โดยอธิบายรายละเอียดว่าทำไมผลิตภัณฑ์จึงน่าสนุกหรือน่าเบื่อ ลองมาดูใกล้ ๆ

Gamification Design: The Octalysis Framework คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม กรอบ Octalysis โดย หยูไคโจว

คนเราทำสิ่งต่างๆด้วยเหตุผล . การทำความเข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงทำในสิ่งที่พวกเขาทำจึงมีความสำคัญต่อการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ หยูไคโจว ใช้เวลาสิบปีในการออกแบบกรอบ Octalysis และระบุแปด หน่วยกลาง ที่มีอยู่ในตัวมนุษย์และกระตุ้นให้เราเข้าร่วมกิจกรรม



หากแอปพลิเคชันหรือประสบการณ์ไม่มีแกนหลักเหล่านี้บุคคลจะไม่มีแรงจูงใจให้เข้าร่วม ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องทำความเข้าใจว่าเหตุใดแกนหลักจึงจูงใจผู้คนและนำไปใช้อย่างไร

เชี่ยวชาญหน่วย Gamification หลักทั้ง 8 หน่วย

หน่วยกลาง 1 - ความหมายและคำเรียกที่ยิ่งใหญ่

Yu-Kai Chou นักประดิษฐ์ Octalysis อธิบาย Central Unit 1 ว่า 'เป็นอัลบั้มที่ผู้คนมีแรงบันดาลใจเพราะพวกเขาเชื่อว่าพวกเขามีส่วนร่วมในสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าตัวเอง'



Wikipedia

เหตุผลที่ผู้คนใช้เวลาหลายชั่วโมงในการมีส่วนร่วมกับ Wikipedia เป็นเพราะ Central Unit 1 พวกเขาเริ่มต้นการเดินทางครั้งยิ่งใหญ่ในการทำให้โลกน่าอยู่ขึ้นด้วยการจัดทำเอกสารและเผยแพร่ความรู้



ข้าวฟรี

ข้าวฟรี เป็นเว็บไซต์เรื่องไม่สำคัญที่รับรองโดยโครงการอาหารโลกแห่งสหประชาชาติ สำหรับทุกคำถามที่ผู้เยี่ยมชมไซต์ตอบได้อย่างถูกต้อง Free Rice จะบริจาคข้าว 10 เมล็ดให้กับผู้ที่ต้องการโดยใช้แนวคิด Central Unit 1 ที่เรียกว่า 'ฮีโร่ของมนุษยชาติ'

หน่วยกลาง 2 - การพัฒนาและการทำให้เกิดจริง

แกนหลักหน่วยที่ 2 เกี่ยวข้องกับแรงผลักดันภายในสู่ความก้าวหน้าพัฒนาทักษะเอาชนะความท้าทายและรู้สึกถึงความสำเร็จ ความรู้สึกผิดชอบในการต่อสู้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับ Core Unit 2 เนื่องจากตราหรือถ้วยรางวัลที่ไม่มีใครท้าทายไม่มีความหมายและอาจทำให้ผู้ใช้ไม่สามารถใช้งานได้

ทวิตเตอร์

เนื่องจากลักษณะการสื่อสารทางเดียวของ Twitter ผู้คนมองว่าการดึงดูดผู้ติดตามเป็นความสำเร็จ เนื่องจากไม่มีใครบังคับให้ติดตามใครได้วิธีเดียวที่จะเพิ่มผู้ติดตามคือการสร้างเนื้อหาที่น่าสนใจ นี่คือความท้าทายที่ให้ความรู้สึกที่แท้จริงของความสำเร็จเมื่อเอาชนะ

LinkedIn

ในช่วงแรก ๆ ของ LinkedIn ผู้คนแทบจะไม่ได้กรอกโปรไฟล์ผู้ใช้ของพวกเขาเนื่องจากความคิดเห็นที่ไม่ดีเกี่ยวกับความคืบหน้า (Central Unit 2 ไม่เพียงพอ) อย่างไรก็ตามหลังจากใช้แถบความคืบหน้าของโปรไฟล์ LinkedIn ได้เพิ่มอัตราการเสร็จสมบูรณ์ 60%

Core Unit 3 - การเสริมสร้างพลังแห่งความคิดสร้างสรรค์และข้อเสนอแนะ

การเพิ่มขีดความสามารถในการสร้างสรรค์และข้อเสนอแนะเกี่ยวข้องกับการที่ผู้ใช้มีส่วนร่วมในกระบวนการสร้างสรรค์ ซึ่งหมายถึงการให้อิสระแก่ผู้ใช้ในการแสดงความคิดสร้างสรรค์รับคำติชมและทำการปรับเปลี่ยน

มายคราฟ

Minecraft เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของ Core Unit 3 เนื่องจากผู้ใช้มีความสามารถในการแสดงความคิดสร้างสรรค์โดยใช้ Building Block ง่ายๆเพื่อสร้างโครงสร้างที่ซับซ้อนและทำการปรับเปลี่ยนได้ทันที

หมากรุก

หมากรุกได้ผ่านการทดสอบมาแล้วเนื่องจากมุ่งเน้นไปที่หน่วยกลาง 3 เป็นเกมที่มีเอกลักษณ์และสร้างสรรค์ที่ให้ผู้เล่นกำหนดรูปแบบการเล่นที่เป็นส่วนตัว ในเกมหมากรุกมีตำแหน่งที่เป็นไปได้ประมาณ 140,100,033 ตำแหน่ง

การออกแบบ Gamification - หมากรุก

ภาพโดย Crown Agency

หน่วยกลาง 4 - ทรัพย์สินและการครอบครอง

ในหน่วยกลาง 4 ผู้ใช้มีแรงจูงใจเพราะพวกเขารู้สึกว่ามีอะไรบางอย่าง เมื่อผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นเจ้าของพวกเขาต้องการปรับปรุงปรับแต่งปกป้องและได้รับมากขึ้น ในโลกแห่งความเป็นจริงนี่คือสิ่งที่ผลักดันให้เรามีรายได้ แต่ยังสามารถเชื่อมโยงกับสิ่งของที่มีคุณค่าทางอารมณ์เช่นการรวบรวมการ์ดเบสบอลหรือปรับแต่งโฟลเดอร์ Dropbox

โปเกมอน

Pokémonเน้นหนักไปที่แนวคิด Core Unit 4 ที่เรียกว่า 'ชุดสะสม' โปเกมอนแต่ละตัวที่จับได้จะถูกเพิ่มเข้าไปในคอลเลคชันและทำให้ผู้ใช้รู้สึกเป็นเจ้าของ เมื่อผู้เล่นจับโปเกมอนได้ไม่กี่ตัวพวกเขาจะต้องจับโปเกมอนให้หมดและการล่ายังคงดำเนินต่อไป

การออกแบบเกมPokémon Go

โปเกมอนไป

ฟาร์มวิลล์

Farmville ทำให้ผู้เล่นพยายามเพิ่มมูลค่าของทรัพย์สินโดยการพัฒนาที่ดินอย่างต่อเนื่อง ซึ่งรวมถึงการแสวงหาผลผลิตพืชที่สูงขึ้นและการปรับปรุงปริมาณและคุณภาพของปศุสัตว์ทั้งสองอย่างได้รับแรงจูงใจจากความรู้สึกเป็นเจ้าของที่ผู้เล่นมีต่อฟาร์มดิจิทัลของตน

หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 - อิทธิพลทางสังคมและความสัมพันธ์

อิทธิพลทางสังคมเกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งที่คนอื่นทำคิดหรือพูดโดยพื้นฐานแล้วแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียแต่ละแพลตฟอร์มมีพื้นฐานมาจากอะไร

ไฟล์ส่วนหัวคืออะไร c++

เน้นความสัมพันธ์ ความสัมพันธ์ทางอารมณ์ และความรู้สึกคิดถึงเช่นการพบเพื่อนเก่าหรือการค้นหาผลิตภัณฑ์ที่นำความทรงจำในวัยเด็กกลับมา

Groupon

Groupon เป็นหนึ่งใน บริษัท แรก ๆ ที่เปลี่ยนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซให้เป็นกิจกรรมทางสังคม หากมีคนลงชื่อสมัครซื้อสินค้าชิ้นใดชิ้นหนึ่งมากพอรางวัลจะเป็นส่วนลดมากมาย ผู้ใช้ที่มีความสุขเชิญผู้อื่นให้เข้าร่วมและแบ่งปันผลประโยชน์ (อิทธิพลทางสังคม)

การออกแบบ Gamification เว็บไซต์ Groupon

Amazon

ผู้คนเชื่อมั่นในสิ่งที่พวกเขาสามารถเกี่ยวข้องได้ ในความเป็นจริงรายได้ประมาณ 60% ของ Amazon มาจากส่วนคำแนะนำ ตัวอย่างที่รู้จักกันดีคือ 'ลูกค้าที่ซื้อสินค้าชิ้นนี้ก็ซื้อ ... '

น่าสนใจก การเชื่อมต่อ อารมณ์ (ความสัมพันธ์) กับผู้ใช้รายอื่นสร้างความไว้วางใจและลดเกณฑ์ในการซื้อบางสิ่ง

หน่วยกลาง 6 - ความขาดแคลนและความไม่อดทน

ความขาดแคลนและความไม่อดทนเป็นแรงกระตุ้นให้เราเพราะเราไม่สามารถหาอะไรได้ในทันทีหรือเพราะมีความยากลำบากในการได้รับ ถ้าคุณไม่สามารถมีได้คุณต้องการ

ฝ่ายขาย

บ่อยครั้งข้อเสนอสัญญาการขายที่มีให้ในช่วงเวลา จำกัด เท่านั้น:“ ลด 70% แค่วันนี้!'

การขายเป็นของหายากและผู้คนมีแรงจูงใจที่จะดำเนินการด้วยความรู้สึกเร่งด่วน

เฟสบุ๊ค

ในช่วงแรก ๆ Facebook เปิดให้บริการสำหรับนักศึกษา Harvard เท่านั้น สิ่งนี้ทำให้เกิดความไม่อดทนในหมู่นักศึกษามหาวิทยาลัยอื่น ๆ ที่ต้องการเข้าถึงแพลตฟอร์ม เมื่อ Facebook เปิดให้บริการในมหาวิทยาลัยอื่น ๆ ในที่สุดผู้คนก็ท่วมท้นเนื่องจากความพิเศษ (ความขาดแคลน) ของมัน

หน่วยหลักที่ 7: ความคาดเดาไม่ได้และความอยากรู้อยากเห็น

คนเป็นสิ่งมีชีวิตที่อยากรู้อยากเห็น เราไม่มีวิธีทำนายอนาคตที่เข้าใจผิดได้ แต่เรามักจะคิดถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป

ความไม่สามารถคาดเดาได้เป็นพลังอันทรงพลังในการกระตุ้นให้ผู้คนผลักดันต่อไปจนกว่าพวกเขาจะเคลียร์สิ่งที่ไม่รู้จัก เราถูกผลักดันโดยการกดขี่ข่มเหง

เกม

เกมฟีดแบ็คให้ความรู้สึกคาดเดาไม่ได้ ความสามารถในการดึงคันโยกและไม่รู้ผลทำให้เกิดประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้น

ละครโทรทัศน์

ซีรีส์ทางทีวีที่ดีจะเพิ่มช่วงเวลาสุดยอดในตอนท้ายของแต่ละตอนเพื่อสร้างความรู้สึกคาดหวังสำหรับตอนต่อไป สิ่งนี้ดึงดูดความอยากรู้อยากเห็นของผู้ชมและต้องการชี้แจงสิ่งที่ไม่รู้

หน่วยกลาง 8 - การหลีกเลี่ยงและการสูญเสีย

การหลีกเลี่ยงและการสูญเสียกระตุ้นด้วยความกลัวที่จะสูญเสียบางสิ่งหรือเหตุการณ์ที่ไม่พึงปรารถนาที่เกิดขึ้น

แคมเปญการตลาดมักกำหนดเป้าหมายหน่วยกลาง 8 ด้วยกลวิธีเช่น 'ถ้าคุณไม่สมัครตอนนี้คุณจะเสียโอกาสนี้ไปตลอดกาล' ในความเป็นจริงการศึกษาทางจิตวิทยาชี้ให้เห็นว่าเรามีแนวโน้มที่จะดำเนินการบนพื้นฐานของการหลีกเลี่ยงการสูญเสียมากกว่าผลกำไร

ฟีฟ่า 18

FIFA 18 มีแนวคิดที่เรียกว่า 'ผู้เล่นยอดเยี่ยมประจำเดือน' ซึ่งนักฟุตบอลชื่อดังสามารถซื้อได้ แต่ในช่วงเวลา จำกัด เท่านั้น สิ่งนี้กระตุ้นให้ผู้เล่น FIFA ดำเนินการและซื้อเพื่อไม่ให้พลาดโอกาสดีๆ

เค้าโครงเกม FIFA 18

ฟีฟ่า 18

Black Friday

Black Friday เป็นตัวอย่างที่ดีว่าโอกาสที่ จำกัด สามารถกระตุ้นให้ผู้คนดำเนินการด้วยความรู้สึกเร่งด่วนมากเพียงใด ปีละครั้งในวันศุกร์หลังวันขอบคุณพระเจ้าในสหรัฐอเมริกาสินค้ามีราคาถูกกว่ามากและผู้คนแห่กันไปที่ร้านค้าเพื่อไม่ให้พลาดข้อเสนอดีๆ

Octalysis Framework เป็นกรณีศึกษา - Facebook

วิธีหนึ่งในการใช้กรอบ Octalysis คือการใช้เพื่อวิเคราะห์ผลิตภัณฑ์ระบุว่าหน่วยหลักใดอยู่ในสถานที่และวิธีการใช้งาน ด้วยวิธีนี้เราจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่าอะไรเป็นแรงจูงใจให้ผู้คนใช้ผลิตภัณฑ์

กรณีศึกษาของ Facebook Design Gamification: The Octalysis Framework คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม Octalysis Framework - กรณีศึกษาของ Facebook

ดังที่เห็นในภาพประกอบ Facebook ใช้ไดรฟ์หลักส่วนใหญ่จึงประสบความสำเร็จ อย่างไรก็ตามมันไม่มี CD1 - ความหมายที่ยิ่งใหญ่และการโทร สิ่งนี้ทำให้ผู้คนรู้สึกว่า Facebook เสียเวลาซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเราจึงรู้สึกโล่งใจเมื่อผู้ใช้ออกจากแพลตฟอร์ม ความโล่งใจไม่ใช่เพราะคนไม่สนุกกับ Facebook แต่เป็นเพราะมันไม่คุ้มค่ากับเวลา

เมื่อเร็ว ๆ นี้ Facebook พยายามต่อสู้กับปัญหานี้โดยให้ความสำคัญกับ Central Unit 1 มากขึ้นและอนุญาตให้ผู้ใช้บริจาคเงินเพื่อการกุศลและเข้าร่วมในกิจกรรมที่เปลี่ยนแปลงชีวิต

วิธีออกแบบหน้าแลนดิ้งเพจ

หากคุณใช้การวิเคราะห์ Octalysis เดียวกันบน Google+ และ LinkedIn คุณจะเห็นว่าเหตุใดจึงไม่ประสบความสำเร็จเทียบเท่ากับ Facebook Google+ ส่วนใหญ่ไม่มีการใช้งานและ LinkedIn ขาดปฏิสัมพันธ์ทางสังคมระหว่างผู้ใช้

Google + มันล้มเหลวส่วนใหญ่เนื่องจากหน่วยกลาง 2 ที่ดำเนินการไม่ดี (การพัฒนาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน) ขั้นตอนการเริ่มต้นใช้งานเป็นเรื่องยากทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าไม่เพียงพอและไม่ประสบความสำเร็จ (CD2) สิ่งนี้ทำให้ผู้ใช้หมดแรงจูงใจและละทิ้งแพลตฟอร์มก่อนที่พวกเขาจะสามารถมีส่วนร่วมในชุมชนและใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการมีส่วนร่วมในเนื้อหา (CD3 และ CD5)

LinkedIn ขาดหน่วยกลางที่ช่วยให้คนมีความคิดสร้างสรรค์ (CD3) ผู้ใช้ไม่เต็มใจที่จะแบ่งปันชีวิตส่วนตัวของพวกเขาบน LinkedIn และพยายามที่จะแสดงภาพตัวเองในแบบที่ควรค่าแก่การหางานหรือลูกค้าใหม่ สิ่งนี้จำกัดความเต็มใจอย่างมากในการสร้างและแบ่งปันเนื้อหา

Digging Deeper - ทำความเข้าใจจิตวิทยาของ Octalysis Framework

หมวกสีขาวกับหมวกสีดำ

Octalysis ได้รับการออกแบบให้เป็นแปดเหลี่ยมด้วยเหตุผล ในกรอบนี้เรามีแนวคิดที่เรียกว่าแกนขับเคลื่อน หมวกสีขาว ย หมวกกันน็อคสีดำ . หน่วยเหล่านี้แบ่งด้านบนจากด้านล่างดังที่เห็นในภาพประกอบด้านล่าง

การออกแบบ Gamification: Octalysis Framework, White Hat เทียบกับ Black Hat คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม การออกแบบ Gamification: Octalysis Framework, White Hat เทียบกับ Black Hat

หน่วยแกนหมวกสีขาว ทำให้ผู้ใช้รู้สึกมีอำนาจและควบคุมได้ แต่ไม่ได้สร้างความรู้สึกเร่งด่วน

หน่วยกลางหมวกสีดำ ทำให้ผู้คนรู้สึกเร่งด่วนและเรียกร้องให้ดำเนินการ แต่ในระยะยาวจะทำให้ผู้ใช้ไม่พอใจโดยทำให้พวกเขารู้สึกว่าควบคุมพฤติกรรมไม่ได้

ทั้งนิวเคลียสสีขาวและนิวเคลียสสีดำไม่ได้เป็นสิ่งที่ดีหรือไม่ดีโดยเนื้อแท้ แต่ละคนมีจุดประสงค์ของตัวเองและสร้างความสมดุลให้กับอีกฝ่าย อย่างไรก็ตามสำหรับภาระผูกพันของผลิตภัณฑ์ในระยะยาวสิ่งสำคัญคือต้องให้ความสำคัญกับหน่วยแกนหมวกสีขาว

Minecraft มีความมุ่งมั่นในระยะยาวโดยให้ผู้เล่นแสดงความคิดสร้างสรรค์ (CD3) อย่างไรก็ตามเสรีภาพในการสร้างสรรค์นี้เกิดขึ้นในบริบทของสถานการณ์ที่ต้องการความเร่งด่วน (หมวกดำ)

พิจารณาความขาดแคลนสถานที่ปลอดภัยในการตั้งแคมป์ในโหมดเอาชีวิตรอดครั้งแรกของ Minecraft โดยไม่ต้องพูดถึงภัยคุกคามอย่างต่อเนื่องของการถูกซอมบี้และแมงมุมโจมตี

การออกแบบเกม Minecraft

มายคราฟ

ที่ผ่านมาเกม Zynga ประยุกต์แนวคิดหมวกดำได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่นใน Farmville พืชผลของผู้เล่นจะตายหากไม่ได้รับการดูแลในแต่ละวัน (หน่วยกลาง 8) ซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นเชื่อมต่อกันเป็นประจำ

อย่างไรก็ตามเกมที่สร้างโดย Zynga เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อหมวกสีขาวและหมวกสีดำไม่สมดุลกัน ผู้คนถูกเผาไหม้จากภัยคุกคามอย่างต่อเนื่องทำให้พวกเขาละทิ้งประสบการณ์ (เน้นหมวกสีดำมากเกินไป)

การออกแบบ Gamification Farm Farmville แบบกำหนดเอง

วิธีใช้กูเกิลกลาส
ฟาร์มวิลล์

Farmville สามารถปรับปรุงและรับผู้ใช้มากขึ้นในระยะยาว (เกมช่วงท้าย) หากคุณ นักออกแบบ พวกเขาจะพบโอกาสมากขึ้นสำหรับผู้เล่นในการแสดงความคิดสร้างสรรค์หากคุณคุ้นเคยกับเกมนี้คุณอาจสังเกตเห็นรูปลักษณ์ของเค้าโครงฟาร์มที่ผู้ใช้สร้างขึ้นด้วยไหวพริบทางศิลปะซึ่งเป็นสัญญาณที่ชัดเจนว่าฐานผู้ใช้ต้องการอิสระในการสร้างสรรค์มากขึ้น

การทำความเข้าใจความสมดุลระหว่างไดรฟ์หลักและศักยภาพในการหมดไฟของผู้ใช้เป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนาแอปพลิเคชันที่ยั่งยืน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดดู หมวกสีขาวกับหมวกสีดำ .

กองกำลังสำคัญในการสร้างแรงบันดาลใจ - ภายในกับ ภายนอก

กรอบ Octalysis ยังแบ่งออกเป็นส่วนซ้ายและขวา ทางด้านซ้ายเราพบแรงจูงใจภายนอกซึ่งผู้ใช้ถูกบังคับให้แสดงพฤติกรรมเพื่อรับรางวัลหรือหลีกเลี่ยงการลงโทษ พูดง่ายๆก็คือรางวัลที่จูงใจไม่ใช่การกระทำเอง

การออกแบบ Gamification - กรอบ Octalysis - เนื้อแท้กับ แรงจูงใจภายนอก คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม กรอบ Octalysis - แรงจูงใจที่แท้จริงกับภายนอก

ทางด้านขวาเรามีแรงจูงใจที่แท้จริงซึ่งเกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมในพฤติกรรมเพราะเป็นการให้รางวัลส่วนตัว โดยพื้นฐานแล้วนี่หมายถึงการทำกิจกรรมเพื่อประโยชน์ของตนเองมากกว่าความปรารถนาที่จะได้รับรางวัล

ตัวอย่างแรงจูงใจภายนอก

  • เรียนให้ได้เกรดดี (พัฒนาการและผลสัมฤทธิ์ - CD2)
  • ทำงานเพื่อหาเงิน (ทรัพย์สินและการครอบครอง - CD4)
  • เข้าแข่งขันเพื่อชิงทุนการศึกษา (ขาดแคลนและใจร้อน - CD6)

ตัวอย่างของแรงจูงใจที่แท้จริง

  • การวาดภาพระบายสีและความพยายามทางศิลปะอื่น ๆ (เพิ่มขีดความสามารถในการสร้างสรรค์และข้อเสนอแนะ - CD3)
  • การมีส่วนร่วมในกิจกรรมทางสังคม (อิทธิพลทางสังคมและความสัมพันธ์ - CD5)
  • ชมภาพยนตร์ (คาดเดาไม่ได้และความอยากรู้ - CD7)

เหตุใดจึงสำคัญที่จะต้องทราบความแตกต่าง

เหตุผลหนึ่งก็คือ แรงจูงใจภายนอก สามารถฆ่าได้ แรงจูงใจที่แท้จริง . พิจารณานักวาดแนวความคิดที่วาดเป็นงานอดิเรกแล้วจ้างให้วาดอย่างมืออาชีพ หากเงินเดือนที่พวกเขาได้รับน้อยกว่ามูลค่าที่พวกเขารู้สึกว่างานของพวกเขามีค่าแรงจูงใจในการวาดภาพต่อไปก็จะลดน้อยลงเมื่อเวลาผ่านไป

ที่น่าสนใจคือศิลปินคนนี้จับฉลากได้ฟรีก่อนรับข้อเสนอ

สิ่งสำคัญคือต้องระมัดระวังเกี่ยวกับการใช้แรงจูงใจภายนอกในขั้นตอนการค้นพบผลิตภัณฑ์ ระยะนี้เป็นจุดติดต่อแรกที่ผู้ใช้มีต่อผลิตภัณฑ์ จากจุดเริ่มต้นผู้ใช้โดยทั่วไปไม่มีความรู้สึกเป็นเจ้าของในประสบการณ์ดังนั้นจึงมักจะดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่แรงจูงใจจากภายในโดยดึงดูดความอยากรู้อยากเห็นหรือความปรารถนาที่จะมีส่วนร่วมในสิ่งที่เป็นประโยชน์

Gamification ทำให้ผลิตภัณฑ์มีความหมาย

ความสำเร็จไม่ได้เกิดขึ้นโดยพลการ ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ทุกอย่างมาจากคำถามที่ว่า 'อะไรที่จะทำให้ผู้คนอยากใช้ผลิตภัณฑ์นี้'

ลองนึกถึงตัวอย่างที่กล่าวถึงข้างต้น ตั้งแต่แพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซชั้นนำไปจนถึงเกมยอดนิยมมีรูปแบบที่เข้าใจผิดได้ซึ่งทำงานผ่านผลิตภัณฑ์และประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จทั้งหมด

ใช้ยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมอย่าง Amazon และ eBay ซึ่งผลักดันยอดขายด้วยการดึงดูดหน่วยงาน Black Hat Core ทำไมพวกเขาถึงทำเช่นนี้? กระตุ้นผู้ซื้อด้วยความรู้สึกเร่งด่วน คาดการณ์ได้ว่ามันได้ผล

หรือพิจารณาเกมหมากรุกและ Minecraft ซึ่งเป็นเกมยอดนิยมสองเกมที่ดูเหมือนจะไม่ค่อยมีอะไรเหมือนกัน อย่างไรก็ตามทั้งสองได้แสดงให้เห็นแล้วว่ามีความสามารถในการสร้างการมีส่วนร่วมในระยะยาวเนื่องจากการมุ่งเน้นไปที่การขับเคลื่อนแกนหมวกสีขาวและการเสริมสร้างศักยภาพในการสร้างสรรค์

การทำความเข้าใจแนวคิดเรื่องแรงจูงใจเป็นสิ่งสำคัญยิ่งในการพัฒนาประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีอย่างต่อเนื่อง

พฤติกรรมที่มีอิทธิพลต่อแนวคิดและจิตวิทยาของมนุษย์ที่อยู่เบื้องหลัง gamification นั้นมีให้สำหรับเราเช่นกัน นักออกแบบ . พวกเขาช่วยให้เราเข้าใจว่าเหตุใดบางสิ่งจึงใช้ได้ผลหรือทำไมจึงไม่ได้ผล การใช้หน่วยหลักอย่างถูกต้องจะเพิ่มความหมายและมูลค่าให้กับผลิตภัณฑ์ที่เราผลิต ในทางกลับกันผู้ใช้ของเราบุคคลที่เราสร้างขึ้นจะได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานน่าสนใจและมีความหมาย


ประเด็นความคิดเพิ่มเติม

จุดสะท้อนเหล่านี้เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการนำดิสก์ไดรฟ์ไปใช้ในประสบการณ์ผลิตภัณฑ์ คำถามที่ควรถามตัวเองมีดังนี้

หน่วยกลาง 1

  • ฉันสามารถอุทธรณ์เหตุผลที่ยิ่งใหญ่กว่านี้ได้ไหมเช่นการบรรยายการผจญภัยครั้งยิ่งใหญ่
  • ฉันสามารถปลูกฝังความคิดของกลุ่มได้หรือไม่? (กีฬามหาวิทยาลัยกลุ่มประเทศ ฯลฯ )
  • ฉันสามารถสร้างโอกาสให้ผู้ใช้ช่วยเหลือผู้อื่นได้หรือไม่?

หน่วยกลาง 2

  • ฉันจะทำให้ผู้ใช้รู้สึกเติมเต็มได้อย่างไร
  • ฉันสามารถเพิ่มความก้าวหน้าของภาพได้หรือไม่? (เซ็กเมนต์หัวหน้าบทเหตุการณ์สำคัญ ฯลฯ )
  • ฉันสามารถเพิ่มองค์ประกอบของความท้าทายเพื่อให้สนุกและคุ้มค่าได้หรือไม่?

หน่วยกลาง 3

  • ฉันสามารถให้เครื่องมือสร้างสรรค์แก่ผู้ใช้ได้หรือไม่ (วาดสร้างสร้าง ฯลฯ )
  • มีโอกาสให้ผู้ใช้มีทางเลือกหลายทางเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเดียวกันหรือไม่?
  • ฉันสามารถมอบความโดดเด่นรายการหรือทักษะให้ผู้ใช้ปรับแต่งและใช้งานได้หรือไม่?

หน่วยกลาง 4

  • ฉันสามารถให้วัตถุแก่ผู้ใช้เพื่อรวบรวมได้หรือไม่? (การ์ดโปเกมอนเงินไอเทม ฯลฯ )
  • มีที่ว่างในการปรับแต่งเนื้อหาหรือไม่? (โปรไฟล์อวตารสกินรูปลักษณ์ ฯลฯ )
  • เราสามารถปลูกฝังความรู้สึกเป็นเจ้าของหรือให้สิ่งที่จะปกป้องผู้ใช้ได้หรือไม่?

หน่วยกลาง 5

  • มีความเป็นไปได้ที่จะเพิ่มรูปแบบการสื่อสารระหว่างผู้ใช้หรือไม่?
  • มีความเป็นไปได้ที่จะให้สิ่งที่เกี่ยวข้องกับผู้ใช้หรือไม่? (มส์)
  • มีที่ว่างสำหรับการแข่งขันและความสนิทสนมกันหรือไม่? (การแข่งขันการทำงานเป็นทีม ฯลฯ )

หน่วยกลาง 6

  • เราสามารถขจัดความรู้สึกมากมายเพื่อส่งเสริมความขาดแคลนได้หรือไม่?
  • เราสามารถเพิ่มองค์ประกอบของความพิเศษได้หรือไม่? (VIP ความหายากการเอาชนะความท้าทายที่ยาก ฯลฯ )
  • มีพื้นที่ให้ใช้โอกาสที่ จำกัด หรือไม่? (ตัวจับเวลาฤดูกาลการเข้าถึงตำแหน่ง ฯลฯ )

หน่วยกลาง 7

  • เราสามารถเพิ่มโอกาสเล็ก ๆ น้อย ๆ ให้กับประสบการณ์ได้หรือไม่? (คาดเดาไม่ได้)
  • มีวิธีที่จะให้อิสระแก่ผู้ใช้ในการสำรวจหรือไม่? (ดูโลก)
  • เราสามารถกระตุ้นผู้ใช้ด้วยรางวัลที่ไม่รู้จักได้หรือไม่? (กล่องปริศนาไข่อีสเตอร์) ฯลฯ

ยูนิตกลาง 8

  • มีวิธีใดบ้างที่จะทำให้ผู้ใช้รู้สึกสูญเสียหากเลิกใช้ (สถิติการแพ้)
  • เราสามารถสร้างโอกาสที่ จำกัด ที่หายไปหากผู้ใช้ไม่ดำเนินการในเร็ว ๆ นี้ได้หรือไม่?
  • มีวิธีอุทธรณ์รางวัลในอนาคตหรือไม่หากใช้ผลิตภัณฑ์ต่อไป

คำแนะนำ: การจัดการรุ่นซอฟต์แวร์สำหรับทีมขนาดเล็ก

ส่วนหลัง

คำแนะนำ: การจัดการรุ่นซอฟต์แวร์สำหรับทีมขนาดเล็ก
จ่ายเข้าจ่ายออก: วิธีสร้าง Marketplace

จ่ายเข้าจ่ายออก: วิธีสร้าง Marketplace

ส่วนหลัง

โพสต์ยอดนิยม
เอกสาร Agile: การปรับสมดุลความเร็วและการรักษาความรู้
เอกสาร Agile: การปรับสมดุลความเร็วและการรักษาความรู้
ทำลายหลักการออกแบบ (ด้วยอินโฟกราฟิก)
ทำลายหลักการออกแบบ (ด้วยอินโฟกราฟิก)
วิธีจัดโครงสร้างลำดับชั้นการพิมพ์ที่มีประสิทธิภาพ
วิธีจัดโครงสร้างลำดับชั้นการพิมพ์ที่มีประสิทธิภาพ
ฮาร์ดแวร์ที่คล่องตัวพร้อมการพัฒนาซอฟต์แวร์ในตัว
ฮาร์ดแวร์ที่คล่องตัวพร้อมการพัฒนาซอฟต์แวร์ในตัว
วิธีการรวม OAuth 2 เข้ากับ Django / DRF Back-end ของคุณโดยไม่บ้า
วิธีการรวม OAuth 2 เข้ากับ Django / DRF Back-end ของคุณโดยไม่บ้า
 
GWT Toolkit: สร้างส่วนหน้า JavaScript ที่มีประสิทธิภาพโดยใช้ Java
GWT Toolkit: สร้างส่วนหน้า JavaScript ที่มีประสิทธิภาพโดยใช้ Java
แหล่งข้อมูลสำหรับธุรกิจขนาดเล็กสำหรับ COVID-19: เงินกู้เงินช่วยเหลือและสินเชื่อ
แหล่งข้อมูลสำหรับธุรกิจขนาดเล็กสำหรับ COVID-19: เงินกู้เงินช่วยเหลือและสินเชื่อ
Libation Frontiers: เจาะลึกอุตสาหกรรมไวน์โลก
Libation Frontiers: เจาะลึกอุตสาหกรรมไวน์โลก
เรียนรู้ Markdown: เครื่องมือการเขียนสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์
เรียนรู้ Markdown: เครื่องมือการเขียนสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์
พบกับ Phoenix: กรอบงานคล้ายรางสำหรับเว็บแอปสมัยใหม่บน Elixir
พบกับ Phoenix: กรอบงานคล้ายรางสำหรับเว็บแอปสมัยใหม่บน Elixir
โพสต์ยอดนิยม
  • วิธีรับข้อมูลทวิตเตอร์
  • การปรับประสิทธิภาพของฐานข้อมูลเซิร์ฟเวอร์ sql
  • ที่จะเรียนรู้การเขียนโปรแกรม C
  • ผ่านการเป็นเจ้าของ แต่เพียงผู้เดียว vs s corp
  • วิธีการเป็นโค้ชที่คล่องตัว
  • วิธีการสร้างกรอบงาน
  • ลำดับชั้นในการออกแบบคืออะไร
หมวดหมู่
  • ทีมแบบกระจาย
  • เคล็ดลับและเครื่องมือ
  • ชีวิตนักออกแบบ
  • นวัตกรรม
  • © 2022 | สงวนลิขสิทธิ์

    portaldacalheta.pt