ลองนึกภาพว่าคุณสามารถสร้างสถานการณ์ที่สมบูรณ์แบบเพื่อให้ผลิตภัณฑ์ประสบความสำเร็จก่อนที่จะได้รับการออกแบบ พูดได้อย่างปลอดภัยว่าคุณจะเป็นนักออกแบบที่มีความมั่นใจและมีความสามารถมากขึ้น นี่คือพลังของ gamification ตาม พฤติกรรมศาสตร์ , อนุญาต นักออกแบบ เอาเปรียบ.
มีสองวิธีหลักในการออกแบบผลิตภัณฑ์: Function Centered Design (FFD) และ Human Centered Design (HFD)
FFD ถือว่าคนเป็นหุ่นยนต์ตั้งขึ้นเพื่อทำงานให้เสร็จคิดงานโรงงานซ้ำ ๆ
ผู้ซื้ออำนาจยกขนห้ากองกำลัง
HFD ได้รับการออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและกระตุ้นความรู้สึกของผู้คนทำการบ้านให้สนุกและมีส่วนร่วม - คิดว่าสวนสนุก
Gamification เป็นขั้นตอนของการแปลงผลิตภัณฑ์จากการออกแบบที่เน้นฟังก์ชันไปสู่การออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง ปรับแต่งแรงจูงใจของมนุษย์ในระบบแทนที่จะออกแบบเพื่อจุดประสงค์ด้านประสิทธิภาพเพียงอย่างเดียว
Gamification เป็นมากกว่าการเพิ่มองค์ประกอบการเล่นเกมเช่นป้ายคะแนนและลีดเดอร์บอร์ดให้กับผลิตภัณฑ์ เป็นการศึกษาอย่างรอบคอบถึงสิ่งที่กระตุ้นให้คนใช้และเพลิดเพลินกับแอปโดยเฉพาะ
ใช้เวลาสักครู่เพื่อพิจารณาคำถามเหล่านี้:
Octalysis framework เป็นกรอบ gamification ที่ตอบคำถามเหล่านี้โดยอธิบายรายละเอียดว่าทำไมผลิตภัณฑ์จึงน่าสนุกหรือน่าเบื่อ ลองมาดูใกล้ ๆ
คนเราทำสิ่งต่างๆด้วยเหตุผล . การทำความเข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงทำในสิ่งที่พวกเขาทำจึงมีความสำคัญต่อการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ หยูไคโจว ใช้เวลาสิบปีในการออกแบบกรอบ Octalysis และระบุแปด หน่วยกลาง ที่มีอยู่ในตัวมนุษย์และกระตุ้นให้เราเข้าร่วมกิจกรรม
หากแอปพลิเคชันหรือประสบการณ์ไม่มีแกนหลักเหล่านี้บุคคลจะไม่มีแรงจูงใจให้เข้าร่วม ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องทำความเข้าใจว่าเหตุใดแกนหลักจึงจูงใจผู้คนและนำไปใช้อย่างไร
Yu-Kai Chou นักประดิษฐ์ Octalysis อธิบาย Central Unit 1 ว่า 'เป็นอัลบั้มที่ผู้คนมีแรงบันดาลใจเพราะพวกเขาเชื่อว่าพวกเขามีส่วนร่วมในสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าตัวเอง'
Wikipedia
เหตุผลที่ผู้คนใช้เวลาหลายชั่วโมงในการมีส่วนร่วมกับ Wikipedia เป็นเพราะ Central Unit 1 พวกเขาเริ่มต้นการเดินทางครั้งยิ่งใหญ่ในการทำให้โลกน่าอยู่ขึ้นด้วยการจัดทำเอกสารและเผยแพร่ความรู้
ข้าวฟรี
ข้าวฟรี เป็นเว็บไซต์เรื่องไม่สำคัญที่รับรองโดยโครงการอาหารโลกแห่งสหประชาชาติ สำหรับทุกคำถามที่ผู้เยี่ยมชมไซต์ตอบได้อย่างถูกต้อง Free Rice จะบริจาคข้าว 10 เมล็ดให้กับผู้ที่ต้องการโดยใช้แนวคิด Central Unit 1 ที่เรียกว่า 'ฮีโร่ของมนุษยชาติ'
แกนหลักหน่วยที่ 2 เกี่ยวข้องกับแรงผลักดันภายในสู่ความก้าวหน้าพัฒนาทักษะเอาชนะความท้าทายและรู้สึกถึงความสำเร็จ ความรู้สึกผิดชอบในการต่อสู้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับ Core Unit 2 เนื่องจากตราหรือถ้วยรางวัลที่ไม่มีใครท้าทายไม่มีความหมายและอาจทำให้ผู้ใช้ไม่สามารถใช้งานได้
ทวิตเตอร์
เนื่องจากลักษณะการสื่อสารทางเดียวของ Twitter ผู้คนมองว่าการดึงดูดผู้ติดตามเป็นความสำเร็จ เนื่องจากไม่มีใครบังคับให้ติดตามใครได้วิธีเดียวที่จะเพิ่มผู้ติดตามคือการสร้างเนื้อหาที่น่าสนใจ นี่คือความท้าทายที่ให้ความรู้สึกที่แท้จริงของความสำเร็จเมื่อเอาชนะ
ในช่วงแรก ๆ ของ LinkedIn ผู้คนแทบจะไม่ได้กรอกโปรไฟล์ผู้ใช้ของพวกเขาเนื่องจากความคิดเห็นที่ไม่ดีเกี่ยวกับความคืบหน้า (Central Unit 2 ไม่เพียงพอ) อย่างไรก็ตามหลังจากใช้แถบความคืบหน้าของโปรไฟล์ LinkedIn ได้เพิ่มอัตราการเสร็จสมบูรณ์ 60%
การเพิ่มขีดความสามารถในการสร้างสรรค์และข้อเสนอแนะเกี่ยวข้องกับการที่ผู้ใช้มีส่วนร่วมในกระบวนการสร้างสรรค์ ซึ่งหมายถึงการให้อิสระแก่ผู้ใช้ในการแสดงความคิดสร้างสรรค์รับคำติชมและทำการปรับเปลี่ยน
มายคราฟ
Minecraft เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของ Core Unit 3 เนื่องจากผู้ใช้มีความสามารถในการแสดงความคิดสร้างสรรค์โดยใช้ Building Block ง่ายๆเพื่อสร้างโครงสร้างที่ซับซ้อนและทำการปรับเปลี่ยนได้ทันที
หมากรุก
หมากรุกได้ผ่านการทดสอบมาแล้วเนื่องจากมุ่งเน้นไปที่หน่วยกลาง 3 เป็นเกมที่มีเอกลักษณ์และสร้างสรรค์ที่ให้ผู้เล่นกำหนดรูปแบบการเล่นที่เป็นส่วนตัว ในเกมหมากรุกมีตำแหน่งที่เป็นไปได้ประมาณ 140,100,033 ตำแหน่ง
ในหน่วยกลาง 4 ผู้ใช้มีแรงจูงใจเพราะพวกเขารู้สึกว่ามีอะไรบางอย่าง เมื่อผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นเจ้าของพวกเขาต้องการปรับปรุงปรับแต่งปกป้องและได้รับมากขึ้น ในโลกแห่งความเป็นจริงนี่คือสิ่งที่ผลักดันให้เรามีรายได้ แต่ยังสามารถเชื่อมโยงกับสิ่งของที่มีคุณค่าทางอารมณ์เช่นการรวบรวมการ์ดเบสบอลหรือปรับแต่งโฟลเดอร์ Dropbox
โปเกมอน
Pokémonเน้นหนักไปที่แนวคิด Core Unit 4 ที่เรียกว่า 'ชุดสะสม' โปเกมอนแต่ละตัวที่จับได้จะถูกเพิ่มเข้าไปในคอลเลคชันและทำให้ผู้ใช้รู้สึกเป็นเจ้าของ เมื่อผู้เล่นจับโปเกมอนได้ไม่กี่ตัวพวกเขาจะต้องจับโปเกมอนให้หมดและการล่ายังคงดำเนินต่อไป
ฟาร์มวิลล์
Farmville ทำให้ผู้เล่นพยายามเพิ่มมูลค่าของทรัพย์สินโดยการพัฒนาที่ดินอย่างต่อเนื่อง ซึ่งรวมถึงการแสวงหาผลผลิตพืชที่สูงขึ้นและการปรับปรุงปริมาณและคุณภาพของปศุสัตว์ทั้งสองอย่างได้รับแรงจูงใจจากความรู้สึกเป็นเจ้าของที่ผู้เล่นมีต่อฟาร์มดิจิทัลของตน
อิทธิพลทางสังคมเกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งที่คนอื่นทำคิดหรือพูดโดยพื้นฐานแล้วแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียแต่ละแพลตฟอร์มมีพื้นฐานมาจากอะไร
ไฟล์ส่วนหัวคืออะไร c++
เน้นความสัมพันธ์ ความสัมพันธ์ทางอารมณ์ และความรู้สึกคิดถึงเช่นการพบเพื่อนเก่าหรือการค้นหาผลิตภัณฑ์ที่นำความทรงจำในวัยเด็กกลับมา
Groupon
Groupon เป็นหนึ่งใน บริษัท แรก ๆ ที่เปลี่ยนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซให้เป็นกิจกรรมทางสังคม หากมีคนลงชื่อสมัครซื้อสินค้าชิ้นใดชิ้นหนึ่งมากพอรางวัลจะเป็นส่วนลดมากมาย ผู้ใช้ที่มีความสุขเชิญผู้อื่นให้เข้าร่วมและแบ่งปันผลประโยชน์ (อิทธิพลทางสังคม)
Amazon
ผู้คนเชื่อมั่นในสิ่งที่พวกเขาสามารถเกี่ยวข้องได้ ในความเป็นจริงรายได้ประมาณ 60% ของ Amazon มาจากส่วนคำแนะนำ ตัวอย่างที่รู้จักกันดีคือ 'ลูกค้าที่ซื้อสินค้าชิ้นนี้ก็ซื้อ ... '
น่าสนใจก การเชื่อมต่อ อารมณ์ (ความสัมพันธ์) กับผู้ใช้รายอื่นสร้างความไว้วางใจและลดเกณฑ์ในการซื้อบางสิ่ง
ความขาดแคลนและความไม่อดทนเป็นแรงกระตุ้นให้เราเพราะเราไม่สามารถหาอะไรได้ในทันทีหรือเพราะมีความยากลำบากในการได้รับ ถ้าคุณไม่สามารถมีได้คุณต้องการ
ฝ่ายขาย
บ่อยครั้งข้อเสนอสัญญาการขายที่มีให้ในช่วงเวลา จำกัด เท่านั้น:“ ลด 70% แค่วันนี้!'
การขายเป็นของหายากและผู้คนมีแรงจูงใจที่จะดำเนินการด้วยความรู้สึกเร่งด่วน
เฟสบุ๊ค
ในช่วงแรก ๆ Facebook เปิดให้บริการสำหรับนักศึกษา Harvard เท่านั้น สิ่งนี้ทำให้เกิดความไม่อดทนในหมู่นักศึกษามหาวิทยาลัยอื่น ๆ ที่ต้องการเข้าถึงแพลตฟอร์ม เมื่อ Facebook เปิดให้บริการในมหาวิทยาลัยอื่น ๆ ในที่สุดผู้คนก็ท่วมท้นเนื่องจากความพิเศษ (ความขาดแคลน) ของมัน
คนเป็นสิ่งมีชีวิตที่อยากรู้อยากเห็น เราไม่มีวิธีทำนายอนาคตที่เข้าใจผิดได้ แต่เรามักจะคิดถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป
ความไม่สามารถคาดเดาได้เป็นพลังอันทรงพลังในการกระตุ้นให้ผู้คนผลักดันต่อไปจนกว่าพวกเขาจะเคลียร์สิ่งที่ไม่รู้จัก เราถูกผลักดันโดยการกดขี่ข่มเหง
เกม
เกมฟีดแบ็คให้ความรู้สึกคาดเดาไม่ได้ ความสามารถในการดึงคันโยกและไม่รู้ผลทำให้เกิดประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้น
ละครโทรทัศน์
ซีรีส์ทางทีวีที่ดีจะเพิ่มช่วงเวลาสุดยอดในตอนท้ายของแต่ละตอนเพื่อสร้างความรู้สึกคาดหวังสำหรับตอนต่อไป สิ่งนี้ดึงดูดความอยากรู้อยากเห็นของผู้ชมและต้องการชี้แจงสิ่งที่ไม่รู้
การหลีกเลี่ยงและการสูญเสียกระตุ้นด้วยความกลัวที่จะสูญเสียบางสิ่งหรือเหตุการณ์ที่ไม่พึงปรารถนาที่เกิดขึ้น
แคมเปญการตลาดมักกำหนดเป้าหมายหน่วยกลาง 8 ด้วยกลวิธีเช่น 'ถ้าคุณไม่สมัครตอนนี้คุณจะเสียโอกาสนี้ไปตลอดกาล' ในความเป็นจริงการศึกษาทางจิตวิทยาชี้ให้เห็นว่าเรามีแนวโน้มที่จะดำเนินการบนพื้นฐานของการหลีกเลี่ยงการสูญเสียมากกว่าผลกำไร
ฟีฟ่า 18
FIFA 18 มีแนวคิดที่เรียกว่า 'ผู้เล่นยอดเยี่ยมประจำเดือน' ซึ่งนักฟุตบอลชื่อดังสามารถซื้อได้ แต่ในช่วงเวลา จำกัด เท่านั้น สิ่งนี้กระตุ้นให้ผู้เล่น FIFA ดำเนินการและซื้อเพื่อไม่ให้พลาดโอกาสดีๆ
Black Friday
Black Friday เป็นตัวอย่างที่ดีว่าโอกาสที่ จำกัด สามารถกระตุ้นให้ผู้คนดำเนินการด้วยความรู้สึกเร่งด่วนมากเพียงใด ปีละครั้งในวันศุกร์หลังวันขอบคุณพระเจ้าในสหรัฐอเมริกาสินค้ามีราคาถูกกว่ามากและผู้คนแห่กันไปที่ร้านค้าเพื่อไม่ให้พลาดข้อเสนอดีๆ
วิธีหนึ่งในการใช้กรอบ Octalysis คือการใช้เพื่อวิเคราะห์ผลิตภัณฑ์ระบุว่าหน่วยหลักใดอยู่ในสถานที่และวิธีการใช้งาน ด้วยวิธีนี้เราจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่าอะไรเป็นแรงจูงใจให้ผู้คนใช้ผลิตภัณฑ์
ดังที่เห็นในภาพประกอบ Facebook ใช้ไดรฟ์หลักส่วนใหญ่จึงประสบความสำเร็จ อย่างไรก็ตามมันไม่มี CD1 - ความหมายที่ยิ่งใหญ่และการโทร สิ่งนี้ทำให้ผู้คนรู้สึกว่า Facebook เสียเวลาซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเราจึงรู้สึกโล่งใจเมื่อผู้ใช้ออกจากแพลตฟอร์ม ความโล่งใจไม่ใช่เพราะคนไม่สนุกกับ Facebook แต่เป็นเพราะมันไม่คุ้มค่ากับเวลา
เมื่อเร็ว ๆ นี้ Facebook พยายามต่อสู้กับปัญหานี้โดยให้ความสำคัญกับ Central Unit 1 มากขึ้นและอนุญาตให้ผู้ใช้บริจาคเงินเพื่อการกุศลและเข้าร่วมในกิจกรรมที่เปลี่ยนแปลงชีวิต
วิธีออกแบบหน้าแลนดิ้งเพจ
หากคุณใช้การวิเคราะห์ Octalysis เดียวกันบน Google+ และ LinkedIn คุณจะเห็นว่าเหตุใดจึงไม่ประสบความสำเร็จเทียบเท่ากับ Facebook Google+ ส่วนใหญ่ไม่มีการใช้งานและ LinkedIn ขาดปฏิสัมพันธ์ทางสังคมระหว่างผู้ใช้
Google + มันล้มเหลวส่วนใหญ่เนื่องจากหน่วยกลาง 2 ที่ดำเนินการไม่ดี (การพัฒนาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน) ขั้นตอนการเริ่มต้นใช้งานเป็นเรื่องยากทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าไม่เพียงพอและไม่ประสบความสำเร็จ (CD2) สิ่งนี้ทำให้ผู้ใช้หมดแรงจูงใจและละทิ้งแพลตฟอร์มก่อนที่พวกเขาจะสามารถมีส่วนร่วมในชุมชนและใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการมีส่วนร่วมในเนื้อหา (CD3 และ CD5)
LinkedIn ขาดหน่วยกลางที่ช่วยให้คนมีความคิดสร้างสรรค์ (CD3) ผู้ใช้ไม่เต็มใจที่จะแบ่งปันชีวิตส่วนตัวของพวกเขาบน LinkedIn และพยายามที่จะแสดงภาพตัวเองในแบบที่ควรค่าแก่การหางานหรือลูกค้าใหม่ สิ่งนี้จำกัดความเต็มใจอย่างมากในการสร้างและแบ่งปันเนื้อหา
Octalysis ได้รับการออกแบบให้เป็นแปดเหลี่ยมด้วยเหตุผล ในกรอบนี้เรามีแนวคิดที่เรียกว่าแกนขับเคลื่อน หมวกสีขาว ย หมวกกันน็อคสีดำ . หน่วยเหล่านี้แบ่งด้านบนจากด้านล่างดังที่เห็นในภาพประกอบด้านล่าง
หน่วยแกนหมวกสีขาว ทำให้ผู้ใช้รู้สึกมีอำนาจและควบคุมได้ แต่ไม่ได้สร้างความรู้สึกเร่งด่วน
หน่วยกลางหมวกสีดำ ทำให้ผู้คนรู้สึกเร่งด่วนและเรียกร้องให้ดำเนินการ แต่ในระยะยาวจะทำให้ผู้ใช้ไม่พอใจโดยทำให้พวกเขารู้สึกว่าควบคุมพฤติกรรมไม่ได้
ทั้งนิวเคลียสสีขาวและนิวเคลียสสีดำไม่ได้เป็นสิ่งที่ดีหรือไม่ดีโดยเนื้อแท้ แต่ละคนมีจุดประสงค์ของตัวเองและสร้างความสมดุลให้กับอีกฝ่าย อย่างไรก็ตามสำหรับภาระผูกพันของผลิตภัณฑ์ในระยะยาวสิ่งสำคัญคือต้องให้ความสำคัญกับหน่วยแกนหมวกสีขาว
Minecraft มีความมุ่งมั่นในระยะยาวโดยให้ผู้เล่นแสดงความคิดสร้างสรรค์ (CD3) อย่างไรก็ตามเสรีภาพในการสร้างสรรค์นี้เกิดขึ้นในบริบทของสถานการณ์ที่ต้องการความเร่งด่วน (หมวกดำ)
พิจารณาความขาดแคลนสถานที่ปลอดภัยในการตั้งแคมป์ในโหมดเอาชีวิตรอดครั้งแรกของ Minecraft โดยไม่ต้องพูดถึงภัยคุกคามอย่างต่อเนื่องของการถูกซอมบี้และแมงมุมโจมตี
ที่ผ่านมาเกม Zynga ประยุกต์แนวคิดหมวกดำได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่นใน Farmville พืชผลของผู้เล่นจะตายหากไม่ได้รับการดูแลในแต่ละวัน (หน่วยกลาง 8) ซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นเชื่อมต่อกันเป็นประจำ
อย่างไรก็ตามเกมที่สร้างโดย Zynga เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อหมวกสีขาวและหมวกสีดำไม่สมดุลกัน ผู้คนถูกเผาไหม้จากภัยคุกคามอย่างต่อเนื่องทำให้พวกเขาละทิ้งประสบการณ์ (เน้นหมวกสีดำมากเกินไป)
วิธีใช้กูเกิลกลาสฟาร์มวิลล์
Farmville สามารถปรับปรุงและรับผู้ใช้มากขึ้นในระยะยาว (เกมช่วงท้าย) หากคุณ นักออกแบบ พวกเขาจะพบโอกาสมากขึ้นสำหรับผู้เล่นในการแสดงความคิดสร้างสรรค์หากคุณคุ้นเคยกับเกมนี้คุณอาจสังเกตเห็นรูปลักษณ์ของเค้าโครงฟาร์มที่ผู้ใช้สร้างขึ้นด้วยไหวพริบทางศิลปะซึ่งเป็นสัญญาณที่ชัดเจนว่าฐานผู้ใช้ต้องการอิสระในการสร้างสรรค์มากขึ้น
การทำความเข้าใจความสมดุลระหว่างไดรฟ์หลักและศักยภาพในการหมดไฟของผู้ใช้เป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนาแอปพลิเคชันที่ยั่งยืน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดดู หมวกสีขาวกับหมวกสีดำ .
กรอบ Octalysis ยังแบ่งออกเป็นส่วนซ้ายและขวา ทางด้านซ้ายเราพบแรงจูงใจภายนอกซึ่งผู้ใช้ถูกบังคับให้แสดงพฤติกรรมเพื่อรับรางวัลหรือหลีกเลี่ยงการลงโทษ พูดง่ายๆก็คือรางวัลที่จูงใจไม่ใช่การกระทำเอง
ทางด้านขวาเรามีแรงจูงใจที่แท้จริงซึ่งเกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมในพฤติกรรมเพราะเป็นการให้รางวัลส่วนตัว โดยพื้นฐานแล้วนี่หมายถึงการทำกิจกรรมเพื่อประโยชน์ของตนเองมากกว่าความปรารถนาที่จะได้รับรางวัล
เหตุผลหนึ่งก็คือ แรงจูงใจภายนอก สามารถฆ่าได้ แรงจูงใจที่แท้จริง . พิจารณานักวาดแนวความคิดที่วาดเป็นงานอดิเรกแล้วจ้างให้วาดอย่างมืออาชีพ หากเงินเดือนที่พวกเขาได้รับน้อยกว่ามูลค่าที่พวกเขารู้สึกว่างานของพวกเขามีค่าแรงจูงใจในการวาดภาพต่อไปก็จะลดน้อยลงเมื่อเวลาผ่านไป
ที่น่าสนใจคือศิลปินคนนี้จับฉลากได้ฟรีก่อนรับข้อเสนอ
สิ่งสำคัญคือต้องระมัดระวังเกี่ยวกับการใช้แรงจูงใจภายนอกในขั้นตอนการค้นพบผลิตภัณฑ์ ระยะนี้เป็นจุดติดต่อแรกที่ผู้ใช้มีต่อผลิตภัณฑ์ จากจุดเริ่มต้นผู้ใช้โดยทั่วไปไม่มีความรู้สึกเป็นเจ้าของในประสบการณ์ดังนั้นจึงมักจะดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่แรงจูงใจจากภายในโดยดึงดูดความอยากรู้อยากเห็นหรือความปรารถนาที่จะมีส่วนร่วมในสิ่งที่เป็นประโยชน์
ความสำเร็จไม่ได้เกิดขึ้นโดยพลการ ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ทุกอย่างมาจากคำถามที่ว่า 'อะไรที่จะทำให้ผู้คนอยากใช้ผลิตภัณฑ์นี้'
ลองนึกถึงตัวอย่างที่กล่าวถึงข้างต้น ตั้งแต่แพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซชั้นนำไปจนถึงเกมยอดนิยมมีรูปแบบที่เข้าใจผิดได้ซึ่งทำงานผ่านผลิตภัณฑ์และประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จทั้งหมด
ใช้ยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมอย่าง Amazon และ eBay ซึ่งผลักดันยอดขายด้วยการดึงดูดหน่วยงาน Black Hat Core ทำไมพวกเขาถึงทำเช่นนี้? กระตุ้นผู้ซื้อด้วยความรู้สึกเร่งด่วน คาดการณ์ได้ว่ามันได้ผล
หรือพิจารณาเกมหมากรุกและ Minecraft ซึ่งเป็นเกมยอดนิยมสองเกมที่ดูเหมือนจะไม่ค่อยมีอะไรเหมือนกัน อย่างไรก็ตามทั้งสองได้แสดงให้เห็นแล้วว่ามีความสามารถในการสร้างการมีส่วนร่วมในระยะยาวเนื่องจากการมุ่งเน้นไปที่การขับเคลื่อนแกนหมวกสีขาวและการเสริมสร้างศักยภาพในการสร้างสรรค์
การทำความเข้าใจแนวคิดเรื่องแรงจูงใจเป็นสิ่งสำคัญยิ่งในการพัฒนาประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีอย่างต่อเนื่อง
พฤติกรรมที่มีอิทธิพลต่อแนวคิดและจิตวิทยาของมนุษย์ที่อยู่เบื้องหลัง gamification นั้นมีให้สำหรับเราเช่นกัน นักออกแบบ . พวกเขาช่วยให้เราเข้าใจว่าเหตุใดบางสิ่งจึงใช้ได้ผลหรือทำไมจึงไม่ได้ผล การใช้หน่วยหลักอย่างถูกต้องจะเพิ่มความหมายและมูลค่าให้กับผลิตภัณฑ์ที่เราผลิต ในทางกลับกันผู้ใช้ของเราบุคคลที่เราสร้างขึ้นจะได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานน่าสนใจและมีความหมาย
จุดสะท้อนเหล่านี้เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการนำดิสก์ไดรฟ์ไปใช้ในประสบการณ์ผลิตภัณฑ์ คำถามที่ควรถามตัวเองมีดังนี้