การออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมเป็นเป้าหมายสำหรับนักออกแบบทุกคนหรืออย่างน้อยก็ควรจะเป็น ไม่มีดีไซเนอร์คนไหนตื่นขึ้นมาในตอนเช้าและคิดว่า“ วันนี้ฉันจะออกแบบสิ่งที่แย่มาก ๆ ”
ที่สุด นักออกแบบ UX ทำงานที่พวกเขาทำเพราะพวกเขาหลงใหลในมัน แต่ความหลงใหลในงานบางครั้งอาจทำให้รู้สึกถึงทักษะและความเชี่ยวชาญที่สูงเกินจริง สามารถขัดขวางการทำงานร่วมกันที่มีประสิทธิภาพและตั้งค่าสำหรับความล้มเหลวได้ เมื่ออัตตาของพวกเขาหมดไปจากมือนักออกแบบก็สามารถก้าวไปไกลถึงที่จะเป็นได้ นักออกแบบการออกแบบ .
“ ไม่มีสิ่งที่เรียกว่าลูกค้าที่ไม่ดี งานส่วนหนึ่งของเราคือการทำงานที่ดีและทำให้ลูกค้ายอมรับ” - บ็อบกิลล์
ในขณะที่อาตมาไม่ต้องสงสัย เข้าทาง ความสามารถของนักออกแบบในการสร้างสรรค์ผลงานที่ดีไม่จำเป็นต้องเป็นเรื่องเลวร้ายเสมอไป อัตตาสามารถช่วยให้นักออกแบบเอาชนะได้ โรค impostor และรับรู้ว่าจุดแข็งของพวกเขาอยู่ที่ใด แต่ถ้าไม่ควบคู่ไปกับการตระหนักรู้ในตนเองที่ดีอัตตาสามารถทำให้นักออกแบบคิดว่าพวกเขามีฝีมือมากกว่าที่เป็นจริง
โหนด js คืออะไรสำหรับ
นักออกแบบส่วนใหญ่จะต้องจัดการกับอัตตาของตนในบางจุด โปรเจ็กต์ใหม่ที่น่าตื่นเต้นจะเกิดขึ้นซึ่งเป็นโครงการที่พวกเขาหลงใหลอย่างแท้จริงและพวกเขาจะตกลงที่จะรับมันว่าพวกเขามีทักษะในการทำงานอย่างมีประสิทธิภาพหรือไม่
ซึ่งอาจนำไปสู่ผลลัพธ์หลายประการ นักออกแบบสามารถเพิ่มระดับทักษะและเรียนรู้สิ่งที่ต้องการเพื่อทำโครงงานให้สำเร็จ ตัวเลือกที่มั่นคง แต่อาจใช้เวลานาน พวกเขาสามารถปฏิเสธได้ว่าไม่มีทักษะที่จำเป็นและโครงการมีแนวโน้มที่จะเกิดความผิดพลาดและมอดไหม้ซึ่งส่งผลเสียอย่างมากต่ออัตตาที่สูงเกินจริง หรือเพื่อให้โครงการประสบความสำเร็จพวกเขาสามารถนำผู้ทำงานร่วมกันที่มีทักษะที่ขาดไปมาให้ซึ่งมักจะเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด แต่เป็นตัวเลือกที่ยากที่สุดสำหรับอัตตาของนักออกแบบ
นอกจากอัตตาที่ทำให้นักออกแบบทำโปรเจ็กต์ใหญ่เกินความสามารถในบางครั้งแล้วยังมีอีกหลายวิธีที่อัตตาสามารถแทรกแซงความสำเร็จของนักออกแบบได้
ลักษณะที่สร้างความเสียหายมากที่สุดอย่างหนึ่งของอัตตาคือแนวโน้มที่จะขัดขวางการทำงานร่วมกันที่มีประสิทธิผล ซึ่งรวมถึงการทำงานร่วมกันกับนักออกแบบคนอื่น ๆ ในทีมตลอดจนกับลูกค้าหรือผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย เมื่ออัตตาของนักออกแบบทำให้พวกเขาเชื่อมั่นว่าพวกเขามีแนวคิดที่ดีที่สุดพวกเขารู้มากที่สุดหรือวิธีการของพวกเขาดีที่สุดก็จะหยุดพวกเขาจากการรับฟังความคิดเห็นจากผู้อื่น
นักออกแบบที่ปฏิเสธที่จะรับฟังความคิดเห็นจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการทำงานกับลูกค้า เมื่อลูกค้าต้องการเปลี่ยนแปลงนักออกแบบจะต้องคิดหาวิธีรวมการเปลี่ยนแปลงนั้นอย่างมีประสิทธิภาพหรือเพื่อโน้มน้าวลูกค้าอย่างมีประสิทธิผลว่าเหตุใดการเปลี่ยนแปลงจึงไม่ใช่ความคิดที่ดี
ไม่ว่าเป้าหมายคือการเปลี่ยนความคิดของลูกค้าหรือทำการเปลี่ยนแปลงตามที่ร้องขออย่างน้อยผู้ออกแบบก็ต้องเต็มใจที่จะสร้างความบันเทิงให้กับแนวคิดที่ว่าพวกเขาผิดและลูกค้าคิดถูก นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อไฟล์ ลูกค้ายังมีอัตตา ซึ่งเป็นเวทีสำหรับความขัดแย้งที่อาจรุนแรง
วิธีใช้ discord api
หากนักออกแบบต้องการโน้มน้าวลูกค้าว่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงพวกเขาสามารถค้นคว้ากรณีการใช้งานและข้อมูลเพื่อค้นหาวิธีที่ดีที่สุดในการเอาชนะปัญหาที่ลูกค้านำเสนอ Ego ไม่อนุญาตให้นักออกแบบพิจารณาว่าพวกเขาอาจผิดพลาดซึ่งจะตัดพวกเขาออกจากการคิดหาโซลูชันที่สร้างสรรค์
การปฏิเสธที่จะพิจารณาข้อมูลจากผู้อื่นยังสามารถนำไปสู่การผสมผสานข้อเสนอแนะจากผู้ใช้จริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ บางครั้งมันยังป้องกันไม่ให้พวกเขา การรวบรวม ความคิดเห็นของผู้ใช้ ท้ายที่สุดแล้วถ้าพวกเขารู้ดีที่สุดผู้ใช้อาจมีส่วนร่วมอะไรได้บ้าง?
การออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง เป็นหนึ่งในหลักการที่สำคัญที่สุดของการออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยม เกี่ยวข้องกับการสื่อสารกับผู้คนตั้งแต่เริ่มต้นโครงการเพื่อทำความเข้าใจความต้องการของพวกเขาและเกี่ยวข้องกับการทำงานร่วมกัน เมื่ออัตตาของนักออกแบบเข้ามาขัดขวางการทำงานร่วมกันจะทำให้โครงการล้มเหลว
รวบรวมข้อเสนอแนะและสร้างใหม่ ปรับปรุงการทำซ้ำ ของการออกแบบเป็นหนึ่งในกระดูกสันหลังของการออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยม หากไม่มีการทำซ้ำเพื่อสร้างความพึงพอใจให้กับผู้ที่ใช้การออกแบบผลิตภัณฑ์จะไม่ดีเท่าที่ควร ในบางกรณีหมายถึงการออกแบบที่ดึงดูดสายตา แต่ใช้งานได้ไม่ดีเท่าที่ควร ในกรณีอื่น ๆ การออกแบบเองอาจมีข้อผิดพลาดร้ายแรง อัตตาสามารถขวางทางผู้ออกแบบโดยตระหนักว่าสิ่งเหล่านี้เป็นเช่นนั้น
อัตตายังสามารถทำให้นักออกแบบแยกตัวเองได้ หากพวกเขามั่นใจในความสามารถและรู้สึกว่าไม่มีอะไรให้เรียนรู้แล้วทำไมต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างมืออาชีพ การแยกนี้ทำให้เกิดเสียงสะท้อนสำหรับนักออกแบบซึ่งไม่เคยได้รับข้อเสนอแนะที่สามารถช่วยให้พวกเขาปรับปรุงได้
แม้ว่านักออกแบบจะไม่ได้แยกตัวเองโดยเจตนา แต่อัตตาที่สูงเกินจริงสามารถทำให้สมาชิกในทีมคนอื่น ๆ แปลกแยกได้ ไม่มีใครอยากทำงานกับคนที่ยืนกรานว่าถูกเสมอไป นักออกแบบที่ปฏิเสธที่จะทำงานร่วมกันอย่างแท้จริงและมองหาเฉพาะลูกน้องเพื่อรับใช้พวกเขาโดยเร็วจะพบว่าไม่มีใครเต็มใจที่จะทำงานร่วมกับพวกเขา
เมื่อนักออกแบบคิดว่าพวกเขารู้ทุกสิ่งที่ควรรู้เกี่ยวกับความพิเศษเฉพาะของพวกเขามันจะป้องกันไม่ให้พวกเขาพัฒนาทักษะของพวกเขา และแม้แต่นักออกแบบที่เชี่ยวชาญที่สุดก็ยังคงเรียนรู้ปรับปรุงและทดลองแนวคิดและทักษะใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง
การออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมไม่ใช่ค่าคงที่ เนื่องจากอุปกรณ์พฤติกรรมของผู้ใช้และเทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงโดยทั่วไปสิ่งที่ทำให้การออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมในปีนี้อาจไม่ดีมากในอนาคต ใช้ความละเอียดหน้าจอเป็นต้น ในยุคแรกของอินเทอร์เน็ตหน้าจอกว้าง 800 พิกเซลยังคงเป็นเรื่องปกติธรรมดาและความละเอียดแทบจะไม่เกิน 1024 พิกเซล
ด้วยเหตุนี้จึงมีข้อ จำกัด ด้านภาพมากเกินไปสำหรับการออกแบบเพื่อให้ถือว่าใช้งานง่าย โดยปกติไอคอนจะเรียบง่ายข้อความต้องไม่เล็กเกินไปและความแตกต่างของภาพมักจะหายไป แต่เมื่อการแสดง HD และเรตินากลายเป็นบรรทัดฐานนักออกแบบจึงสามารถใช้ไอคอนที่ซับซ้อนมากขึ้นข้อความขนาดเล็ก (โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับสิ่งต่างๆเช่นข้อมูลเมตาหรือคำอธิบายภาพ) และตัวชี้นำภาพที่เหมาะสมยิ่งขึ้น
ผู้คนยังพัฒนาวิธีการโต้ตอบกับเว็บไซต์ เป็นเรื่องยากที่จะหาคนที่เพิ่งเริ่มใช้คอมพิวเตอร์หรืออินเทอร์เน็ตโดยสิ้นเชิงนักออกแบบจึงสามารถยอมรับบางสิ่งได้ ตัวอย่างเช่นผู้ใช้จะทราบวิธีคลิกลิงก์เลื่อนหน้าหรือใช้ฟังก์ชันการค้นหาโดยไม่ทำให้ประสบการณ์ของผู้ใช้เสียไป
เมื่อ นักออกแบบ UX คิดว่าพวกเขารู้วิธีที่ดีที่สุดในการทำโครงการออกแบบใด ๆ ที่พวกเขาพบอยู่แล้วพวกเขาจะหยุดมองหาโซลูชันที่สร้างสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์และการทดลองเป็นเส้นทางสู่การปรับปรุงโดยรวมของ UX และอุตสาหกรรมการออกแบบ หากไม่มีองค์ประกอบสำคัญทั้งสองนี้การออกแบบก็จะหยุดนิ่งและจะไม่มีนวัตกรรม
ความคิดสร้างสรรค์มักมาจากการทำงานร่วมกัน และดังที่ได้กล่าวไปแล้วอัตตาที่สูงเกินจริงสามารถป้องกันไม่ให้นักออกแบบร่วมมือกับนักออกแบบคนอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ หากนักออกแบบไม่สามารถละทิ้งอัตตาของตนได้ก็จะมีโอกาสน้อยที่จะต่อยอดจากงานของผู้อื่น
ผลลัพธ์อย่างหนึ่งของการขาดความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมนี้ก็คือนักออกแบบอาจรู้สึกไม่พอใจกับงานของตน พวกเขาจบลงด้วยการทำสิ่งเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า การขาดการเติบโตในทักษะและความเชี่ยวชาญส่งผลกระทบต่องานทุกด้าน ในที่สุดฐานความรู้ของพวกเขาก็ล้าสมัยและพบว่าอาชีพของพวกเขาได้รับผลกระทบในทางลบ
วิธีแก้เพียงอย่างเดียวคือการก้าวข้ามอัตตาและกลับมามีส่วนร่วมกับชุมชนการออกแบบอีกครั้ง
บางครั้งก็ง่ายเกินไปสำหรับนักออกแบบที่จะลงเอยด้วยไฟล์ อัตตาที่สูงเกินจริง . โปรเจ็กต์บางโครงการดำเนินไปได้ด้วยดีพวกเขาได้รับรางวัลด้านการออกแบบหรือสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นเป็นผลงานของพวกเขาและทันใดนั้นพวกเขาก็มีความคิดว่าแนวทางของพวกเขาดีที่สุดและพวกเขาไม่ต้องการข้อมูลจากผู้อื่น
เมื่อเป็นเช่นนั้นมีสองสามวิธีในการเอาชนะอัตตาและกลับเข้าสู่สถานที่แห่งความร่วมมือและการเติบโต
นักออกแบบควรหลีกเลี่ยงการเล่นเหยื่อ หากลูกค้าไม่ได้รับการตอบรับที่ดีจากลูกค้าโครงร่างแบบจำลองหรือการออกแบบสำเร็จรูปผู้ออกแบบจะต้องรับฟังความคิดเห็นนั้น ในทุกแง่มุมคำวิจารณ์นั้นมีความจริงอยู่บ้าง เป็นหน้าที่ของนักออกแบบในการค้นหาว่าข้อมูลนั้นมาจากที่ใดและจะแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นได้อย่างไร
เท่าที่นักออกแบบที่มีอัตตาสูงเกินจริงอาจต้องการที่จะเชื่อว่าพวกเขาไม่ใช่ศูนย์กลางของจักรวาล (หรือโครงการปัจจุบันของพวกเขา) ผู้ใช้คือ. เป็นเรื่องปกติที่นักออกแบบจะยอมรับว่าพวกเขาไม่มีคำตอบทั้งหมดและต้องทำการวิจัยที่จำเป็นเพื่อค้นหาโซลูชันที่ดีที่สุดเพื่อให้เหมาะกับความต้องการของผู้ใช้ปลายทาง
บางครั้งนักออกแบบให้ความสำคัญกับแง่มุมของการออกแบบมากเกินไปจนลืมเกี่ยวกับการทำงานของชิ้นส่วนเหล่านั้น อย่าลืมว่างานของนักออกแบบไม่ใช่การสร้างงานศิลปะ หน้าที่ของพวกเขาคือการสร้างการออกแบบที่ตรงตามความต้องการของผู้ใช้ และ ดูดี. แต่หากไม่มีฟังก์ชั่นการใช้งานสุนทรียศาสตร์ก็ไร้จุดหมาย
วิธีใช้ bootstrap css
นั่นไม่ได้หมายความว่านักออกแบบจะอธิบายเหตุผลเบื้องหลังการตัดสินใจออกแบบไม่ได้ การไม่มีอัตตาที่สูงเกินจริงไม่ได้หมายความว่านักออกแบบจะยังคงมั่นใจในตัวเลือกการออกแบบไม่ได้เมื่อตัวเลือกเหล่านั้นได้รับการสนับสนุนด้วยเสียง หลักการออกแบบ และอินพุตของผู้ใช้
เมื่อได้รับข้อเสนอแนะเชิงลบนักออกแบบควรทราบว่าข้อเสนอแนะนั้นเกี่ยวกับ งาน และไม่ใช่การโจมตีส่วนตัว ลูกค้าและผู้ที่ใช้ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายไม่ได้พยายามทำร้ายความรู้สึกของนักออกแบบ พวกเขาพยายามหาผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้
ในท้ายที่สุดนักออกแบบควรเข้าหาทุกโครงการออกแบบเพื่อเป็นโอกาสในการเติบโตและปรับปรุง ไม่เป็นไรที่จะไม่มีคำตอบทั้งหมด เมื่อนักออกแบบทราบจุดแข็งและจุดอ่อนของตนพวกเขาสามารถหาผู้ทำงานร่วมกันเพื่อทำงานด้วยหรือเรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องของตน
ส่วนใหญ่นักออกแบบเป็นกลุ่มที่ค่อนข้างถ่อมตัว แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าอัตตาที่สูงเกินจริงในบางครั้งจะไม่ทำให้ศีรษะที่น่าเกลียด แม้ นักออกแบบ UX ผู้ที่มักจะถ่อมตัวอาจจัดการกับอัตตาได้หากสิ่งต่างๆดำเนินไปได้ด้วยดีในระยะหนึ่ง
อุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดคือนักออกแบบต้องรับรู้เมื่ออัตตาของพวกเขาเริ่มแทรกแซงงานที่พวกเขากำลังสร้างขึ้น บางครั้งอาจถูกชี้ให้เห็นโดยเพื่อนร่วมงานหรือลูกค้า เมื่อเป็นเช่นนั้นก็ถึงเวลาตั้งรับเชิงรุกและตรวจสอบอัตตา
การละทิ้งอัตตาสามารถทำให้นักออกแบบรับฟังผู้ใช้และลูกค้าและสร้างการออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง นักออกแบบที่เอาชนะอัตตาของตนสามารถเติบโตเป็นนักออกแบบที่ดีขึ้นได้โดยการร่วมมือกับผู้อื่นที่มีความเชี่ยวชาญมากกว่ารับฟังสิ่งที่ผู้คนต้องการจากผลิตภัณฑ์และทำงานร่วมกับลูกค้าได้ดีขึ้น
•••
การออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางคือกระบวนการทำงานร่วมกันที่มี 6 ขั้นตอน ได้แก่ การสังเกตความคิดการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วความคิดเห็นและการทดสอบของผู้ใช้การทำซ้ำและการนำไปใช้ ความคิดการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วความคิดเห็นและการทดสอบของผู้ใช้และขั้นตอนการทำซ้ำจะทำซ้ำตามความจำเป็น
กระบวนการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางมีเป้าหมายเพื่อสร้างการออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมด้วยความร่วมมือกับลูกค้าโดยมุ่งเน้นไปที่ความคิดอารมณ์และพฤติกรรมในชีวิตประจำวันของผู้คน การทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์นี้ทำให้เกิดการออกแบบที่ตอบสนองความต้องการของผู้คนที่พวกเขาออกแบบมาได้ดีขึ้น
การออกแบบร่วมกันเป็นกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับหลายบทบาทสมาชิกในทีมและแนวคิดเพื่อสร้างการออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมที่ตอบสนองความต้องการของลูกค้า ขั้นตอนการออกแบบเป็นขั้นตอนซ้ำโดยนักออกแบบทำการปรับปรุงโดยอาศัยความคิดเห็นจากผู้ใช้เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์สุดท้ายที่ตรงกับความต้องการของผู้คนมากที่สุด
สิ่งสำคัญที่สุดของการออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมคือการตอบสนองความต้องการของผู้คนที่ใช้ผลิตภัณฑ์จริงโดยมักจะผ่านกระบวนการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง หากไม่ตอบสนองความต้องการของลูกค้าก็ไม่สำคัญว่าการออกแบบจะสวยงามเพียงใดการออกแบบ UX ก็ไม่ดี
วิธีคอมไพล์โค้ด c++
นักออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมมีทักษะมากมายนอกเหนือจากความสามารถในการออกแบบภาพรวมถึงการออกแบบปฏิสัมพันธ์และสถาปัตยกรรมข้อมูล ทักษะการวิจัยของผู้ใช้มีความสำคัญต่อการเป็นนักออกแบบ UX ที่ยอดเยี่ยมเช่นเดียวกับความสามารถในการรวมความคิดเห็นของผู้ใช้เข้ากับการทำซ้ำใหม่จนกว่าผลิตภัณฑ์จะพร้อมสำหรับการเปิดตัว