คอมพิวเตอร์ทุกวันนี้มีอยู่ทั่วไปทุกหนทุกแห่ง คุณไม่สามารถหลบหนีพวกเขาได้ เราอยู่ในยุคแห่งการออกแบบและการพัฒนาส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่น่าตื่นเต้น ยุคเทคโนโลยีใหม่ที่เสื้อผ้าเครื่องประดับบ้านรถยนต์และท้องถนนของเรากลายเป็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้ขนาดใหญ่ที่บางคนขนานนามว่าเป็น“ โลกแห่งปัญญารอบข้าง”
วิวัฒนาการของการออกแบบ UI สามารถแบ่งออกเป็น 4 ช่วงเวลา ได้แก่ อายุของเครื่องมืออายุของเครื่องจักรอายุของซอฟต์แวร์และอายุของตัวเอง ด้วยการเติบโตอย่างรวดเร็วนี้การสำรวจปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์กับวัตถุสิ่งแวดล้อมและเทคโนโลยีจึงเป็นสิ่งสำคัญ
มนุษย์ยุคแรกเริ่มสื่อสารด้วยการใช้เครื่องมือแบบดั้งเดิมโดยการวาดภาพแทนสัตว์และธรรมชาติบนพื้นผิวหิน อักษรอียิปต์โบราณ ซึ่งมีความหมายเชิงสัญลักษณ์เป็นวิธีแรก ๆ ที่ใช้ในการสื่อสาร สัญลักษณ์นี้จะพัฒนาไปในภายหลัง ศิลปะการเขียนเอกสารและการเล่าเรื่อง .
เมื่อเวลาผ่านไปเครื่องมือมีความซับซ้อนมากขึ้นส่งผลให้ปัจจุบัน (เช่นปากกา) บางส่วนยังคงมีการใช้งานอย่างกว้างขวาง เรามาเต็มวงแล้วและอีกครั้งใช้สัญลักษณ์และสัญลักษณ์ง่ายๆเช่นอีโมจิเพื่อส่งสัญญาณอารมณ์และสื่อสารรายละเอียดปลีกย่อยที่นอกเหนือไปจากคำพูด
การปฏิวัติอุตสาหกรรมเน้นการเพิ่มผลผลิต ในช่วง“ ยุคของเครื่องจักร” เราได้สร้างสิ่งของตามขนาดเพื่อช่วยให้ชีวิตของเราง่ายขึ้น เป็นช่วงเวลาที่ฮาร์ดแวร์ยังคงเป็น 'ส่วนติดต่อผู้ใช้' หลัก
ตัวอย่างหนึ่งคือการประดิษฐ์เครื่องพิมพ์ดีดในปีพ. ศ. 2411 โดย Christopher Latham Sholes เราเริ่มแตะปุ่มทางกายภาพเพื่อสร้างคำโดยยังคงใช้มือของเรา แต่ด้วยความช่วยเหลือของเครื่องพิมพ์ดีดแทนปากกา ช่วยประหยัดเวลาและช่วยสร้างรูปแบบที่สอดคล้องและใช้งานได้จริงซึ่งสามารถนำไปใช้ได้อย่างรวดเร็ว
เครื่องจักรถูกผลิตขึ้นเป็นจำนวนมากและกำลังเปลี่ยนไปที่พวกเขา ฮาร์ดแวร์ที่เป็นอินเทอร์เฟซมาถึง อย่างไรก็ตามข้อเสียคือจำเป็นต้องเรียนรู้วิธีการพิมพ์ก่อนจึงจะใช้งานได้
กวดวิชาสปริง mvc สำหรับผู้เริ่มต้น
ซอฟต์แวร์จำเป็นต้องมี“ อินเทอร์เฟซผู้ใช้” และค้นหารูปแบบที่ง่ายสำหรับผู้ใช้ นักออกแบบ UI หันมาใช้พฤติกรรมของผู้คนและการออกแบบฮาร์ดแวร์ก่อนหน้านี้เพื่อเป็นแรงบันดาลใจ
ผู้คนมีแบบจำลองทางจิตของแป้นพิมพ์ของเครื่องพิมพ์ดีดอยู่แล้ว พวกเขารู้วิธีการพิมพ์แล้วดังนั้นความก้าวหน้าตามธรรมชาติคือการเริ่มโต้ตอบกับข้อความบนหน้าจอดิจิทัลในลักษณะเดียวกัน
นอกจากนี้ยังใช้กับแป้นพิมพ์บนหน้าจอมือถือที่มีลักษณะเหมือนแป้นพิมพ์และเครื่องพิมพ์ดีดรุ่นมินิ ด้วยการเคลื่อนไหวไปสู่การสัมผัสวิธีใหม่ในการโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมของเราเริ่มถูกกำหนดขึ้น
วิวัฒนาการของการออกแบบ UI ได้รับอิทธิพลจากการเปรียบเทียบทั่วไปฮาร์ดแวร์ก่อนหน้าและสัญชาตญาณ (ความคุ้นเคยและแบบจำลองทางจิตใจ) ปฏิบัติที่ดีที่สุด สำหรับการลดอุปสรรคในการนำไปใช้ (และการออกแบบ UI ที่ดีโดยทั่วไป) รวมถึงความปรารถนาที่จะปรับตัวให้สอดคล้องกับผู้คน แบบจำลองทางจิต เปิดใจให้กว้างและรักษาการเชื่อมต่อกับโลกโดยรอบ
ป้อน ความคลางแคลง ซึ่งเป็นความพยายามที่จะช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจวิธีโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้โดยการทำให้องค์ประกอบ UI บนหน้าจอสองมิติดูเหมือนกับโลกสามมิติ นักออกแบบ สร้างอินเทอร์เฟซผู้ใช้ด้วยการควบคุมแบบดิจิทัลที่ดูเหมือนคู่กันทางกายภาพเช่นแป้นหมุนเพื่อควบคุมระดับเสียงของเครื่องเล่นเพลงดิจิทัล
Apple มีชื่อเสียงเป็นผู้นำเทรนด์นี้ภายใต้การดูแลของ Steve Jobs จนกระทั่ง Jonathan Ive มีอิทธิพลต่อ Apple มากขึ้นจนทำให้การออกแบบที่บิดเบี้ยวค่อยๆพัฒนาไปสู่รูปแบบที่ 'ประจบ' โดยมีการเปิดตัว iOS7 ในปี 2013 โลกก็พร้อมที่จะก้าวกระโดดไปสู่ตัวชี้นำที่น้อยลงและตอนนี้สามารถชื่นชม ความเรียบง่ายของไฟล์ เรียบง่าย อินเตอร์เฟซ.
แอปเปิ้ล แนวทางการเชื่อมต่อสำหรับมนุษย์ของ iOS สนับสนุนให้นักออกแบบเปลี่ยนความคิดจาก“ กรอบการไล่ระดับสีและเงาตกกระทบ ” (ซึ่งอาจนำไปสู่องค์ประกอบ UI ที่ดูหนักกว่า) และให้ความสำคัญกับเนื้อหามากขึ้นและอนุญาตให้ UI มีบทบาทสนับสนุน
ของ Google การออกแบบวัสดุ ยังเปลี่ยนไปสู่การแสดงมิติที่สามที่แตกต่างกันโดยการให้ความลึกของผืนผ้าใบดิจิทัลทั้งหมดด้วยเลเยอร์ที่ละเอียดอ่อนและเงาตกกระทบเมื่อเทียบกับองค์ประกอบ UI แต่ละรายการตามที่แสดงในความคลางแคลง
ดีไซน์ Material แสดงให้เห็นถึง“ พื้นผิวและขอบของวัสดุให้ตัวบ่งชี้ภาพที่มีเหตุผลในความเป็นจริง การใช้คุณลักษณะการสัมผัสที่คุ้นเคยช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจการจ่ายได้อย่างรวดเร็ว พื้นฐานของแสงพื้นผิวและการเคลื่อนไหวเป็นกุญแจสำคัญในการถ่ายทอดวิธีที่วัตถุเคลื่อนที่มีปฏิสัมพันธ์และดำรงอยู่ในอวกาศและสัมพันธ์กัน '
การเพิ่มขึ้นของสมาร์ทโฟนหน้าจอสัมผัสทำให้ผู้คนคุ้นเคยกับท่าทางต่างๆ ทุกคนได้เรียนรู้ถึงความแตกต่างระหว่างการบีบนิ้วการแตะการแตะแบบยาวและคุ้นเคยกับการบีบนิ้วเข้าและกางออกเพื่อเป็นการซูมเข้าและออกจากรูปภาพและแผนที่
พฤติกรรมนี้กลายเป็นเรื่องปกติมากจนค่อนข้างยุติธรรมที่จะสมมติว่าอย่างน้อย 85% ของประชากรผู้ใหญ่ในบางช่วงเวลาพยายามซูมเข้าบนแผนที่จริงหรือหน้าจอเดสก์ท็อป และเด็กทารกที่ใช้แท็บเล็ตได้พยายามโต้ตอบกับองค์ประกอบต่างๆบนหน้าจอทีวีด้วยการแตะที่องค์ประกอบเหล่านั้น
การสัมผัสหน้าจอเพื่อโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้ทำงานได้เนื่องจากใช้งานง่ายกล่าวคือเมื่อผู้คนเห็นพวกเขารู้ว่าต้องทำอะไร มนุษย์เกิดมาเพื่อสำรวจทุกสิ่งด้วยนิ้วมือ มันมีมา แต่กำเนิดและเป็นเครื่องเตือนใจว่าทุกอย่างเริ่มต้นขึ้นที่ใด
วิธีรับ powerpivot ใน excel
ระหว่างทางนักออกแบบได้สร้างท่าทางที่คลุมเครือซึ่งทำให้แทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะค้นหาและใช้การโต้ตอบที่มีอยู่ใน UI มือถือ ประสบการณ์ของผู้ใช้ประสบเนื่องจากนักออกแบบเริ่มต้น ซ่อนการโต้ตอบด้วยท่าทางด้วยเหตุผลด้านความงาม .
แต่อย่างที่นักออกแบบ UX ทุกคนรู้ดีว่าการค้นพบได้และชัดเจนมักจะชนะ มีคำกล่าวในหมู่ นักออกแบบ UX ,“ ถ้าคนหาไม่พบแสดงว่าไม่มีอยู่จริง”
กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ UI แบบสัมผัสมีราคา กำลังติดตาม แนวโน้ม นักออกแบบ UI บางรายได้ซ่อนฟังก์ชันที่จำเป็นมากมายและการโต้ตอบที่มีอยู่เบื้องหลังด้านหน้าที่สวยงาม เมนูแฮมเบอร์เกอร์ที่แพร่หลายเป็นตัวอย่างหนึ่ง มันมี ปัญหาการใช้งาน เพราะถือว่าเป็นการนำทางที่ซ่อนอยู่ มีความสามารถในการค้นพบต่ำจึงมีประสิทธิภาพน้อยกว่า
ปัญหาที่ทวีความรุนแรงขึ้นคือการแข่งขันที่ดุเดือดระหว่าง Android และ iOS ซึ่งในตอนแรก iOS เป็นผู้นำและลดจำนวนลงอย่างมาก แนวทางการเชื่อมต่อกับมนุษย์ . ความเรียบง่ายดูสวยงาม แต่นักออกแบบซ่อนส่วนประกอบที่น่าเกลียดหรือซับซ้อนซึ่งมักทำให้อินเทอร์เฟซใช้งานได้ยากขึ้น Android เลียนแบบสิ่งที่เลวร้ายที่สุดหลายอย่างที่ Apple นำมาใช้และมันก็ไม่เกิดขึ้นจนกระทั่งการออกแบบวัสดุได้รับการแนะนำความสอดคล้องของ UI กลายเป็นมาตรฐานใน การออกแบบ Android .
เพื่อให้เรื่องแย่ลงนักออกแบบเริ่มใช้เทรนด์นี้มากขึ้นเรื่อย ๆ กลายเป็นคนขี้เกียจกับการใช้ท่าทางโต้ตอบที่ซ่อนอยู่มากเกินไปและอาศัยความกว้างขวาง การเตรียมความพร้อม ลำดับเพื่อแสดงให้ผู้คนเห็นวิธีใช้ UI มือถือของตน
อินเทอร์เฟซผู้ใช้เป็นเหมือนเรื่องตลก ถ้าต้องอธิบายมันก็ไม่ดีเท่าไหร่ Martin Leblanc, iconfinder.com
ปัจจุบันอุปกรณ์สวมใส่มีการโต้ตอบกับหน้าจอขนาดเล็กเช่นนี้กลายเป็นเรื่องยาก ยากที่จะสำรวจสิ่งที่ซับซ้อนเกินไปโดยใช้คุณสมบัติที่เน้นฮาร์ดแวร์เช่น Digital Crown ของ Apple การออกแบบจะทบทวนพฤติกรรมในโลกแห่งความเป็นจริงของนาฬิกา แต่ใช้ในสถานการณ์นี้ทุกอย่างใช้เวลานานและยุ่งเหยิง อย่างไรก็ตามอุปกรณ์อัจฉริยะบางอย่างไปในทิศทางที่ถูกต้อง
ระดมทุนเพื่อธุรกิจสตาร์ทอัพ
อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง ( IoT ) ขยายการใช้งานอุปกรณ์ในชีวิตประจำวันของเราไปสู่สภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบและเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการเลียนแบบฮาร์ดแวร์ในโลกแห่งความเป็นจริงที่ทำอย่างถูกต้องทำให้ฟังก์ชันการทำงานอยู่ในระดับแนวหน้า ซึ่งแตกต่างจาก Digital Crown ตรงที่หน้าปัดขนาดใหญ่ขึ้นสามารถใช้งานได้และสมเหตุสมผล
การนำเสนอภาพจากการออกแบบเทอร์โมสตัทดั้งเดิมและผสมผสานวิธีที่คนทั่วไปใช้แป้นหมุน Nest Learning Thermostat เป็นตัวอย่างผลิตภัณฑ์ที่ใช้ง่าย แต่เข้ากับบ้านได้อย่างลงตัว
Force Touch ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่เปิดตัวครั้งแรกในปี 2014 ระหว่างการเปิดตัว Apple Watch นั้นได้ถูกนำไปใช้กับ iPhone รุ่นที่ 6 และได้ขยายไปยังอุปกรณ์ทุกประเภทอย่างรวดเร็ว
ระดับถัดไปในวิวัฒนาการของการออกแบบ UI จะแสดงให้เห็นว่าทุกอย่างเป็นวงกลมอย่างไร Apple Pencil เป็นทั้งเทคโนโลยีฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ดีที่สุดซึ่งช่วยให้ผู้ใช้วาดและเขียนในโลกดิจิทัล ในขณะที่ Apple Pencil กลายเป็นกระแสหลัก แต่เมื่อไม่นานมานี้ (2007) จ็อบส์มีชื่อเสียงกล่าวว่า“ ใครอยากได้สไตลัส? ” ก่อนที่จะเปิดตัวเทคโนโลยีมัลติทัชของ iPhone
สตีฟจ็อบส์มีประเด็นเกี่ยวกับการใช้งานและความยากลำบากในการใช้สไตลัสขนาดเล็กเช่นนี้บนหน้าจออุปกรณ์พกพาขนาดเล็ก จบลงด้วยการไม่ทำงานกับ Microsoft อุปกรณ์ Windows Mobile รุ่นแรก ๆ ส่วนใหญ่มาพร้อมกับสไตลัสและเทคโนโลยีการป้อนข้อมูลด้วยการสัมผัสหลักคือหน้าจอสัมผัสแบบทานซึ่งมักจะต้องใช้สไตลัสในการป้อนข้อมูล เครื่องมือไม่ถูกต้องในเวลานั้นบังคับให้ผู้คนใช้อุปกรณ์ที่มีลักษณะเหมือนปากกาเพื่อใช้งาน UI บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ มันไม่ได้รู้สึกเป็นธรรมชาติ
เมื่อหน้าจอแบบพกพาขยายใหญ่ขึ้นถึงเวลาที่ต้องใช้อุปกรณ์แยกต่างหากสำหรับการป้อนข้อมูล (การวาดภาพและการเขียนด้วยลายมือ) ที่ให้ความรู้สึกเหมือนปากกา นั่นคือเหตุผลว่าทำไม Apple Pencil จึงเปิดตัวใน iPad Pro ขนาดใหญ่แทนที่จะเป็นรุ่นเล็กกว่า 9.7 และ 7.85 นิ้ว
Apple Pencil มีความเป็นมนุษย์เป็นศูนย์กลางเพราะใช้สองสิ่งที่คุ้นเคยอยู่แล้ว ได้แก่ ดินสอและแท็บเล็ต ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้อะไรใหม่เพื่อใช้มัน สมองของมนุษย์คุ้นเคยกับรูปแบบการเขียนแบบนี้มาตั้งแต่บรรพบุรุษของเรากดปลายปลายทู่ของไม้อ้อลงในเม็ดดินเปียกเมื่อราว 3,000 ปีก่อน ส.ศ.
ในระยะยาวนักออกแบบจะต้องให้ความสำคัญกับมนุษย์เป็นศูนย์กลางมากขึ้นในปรัชญาการออกแบบและการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่เอื้อต่อพฤติกรรมโดยธรรมชาติมากกว่าที่จะบังคับให้ผู้คนเรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ
หากหน้าจอขนาดเล็กกระตุ้นให้นักออกแบบสำรวจวิธีอื่น ๆ การโต้ตอบ ด้วยเทคโนโลยีกรณีการใช้งานใหม่ในบริบทต่างๆเป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขาคิดถึงวิธีต่างๆที่ผู้คนสามารถทำได้ ใช้ เทคโนโลยี.
ส่วนต่อประสานผู้ใช้ด้วยเสียงช่วยปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ทุกรูปแบบและบางคนก็เชื่อเช่นนั้น เสียงจะเพิ่มพลัง 50% ของการค้นหาทั้งหมด ภายในปี 2020
เสียงสามารถโต้ตอบหรือโต้ตอบได้และเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการโต้ตอบกับเทคโนโลยีซึ่งเป็นประโยชน์อย่างหนึ่งคือเป็นแบบแฮนด์ฟรี
node.js: ฝั่งเซิร์ฟเวอร์
เพื่อช่วยให้โลกรอบข้างกลายเป็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้ Google เทคโนโลยีขั้นสูงและโครงการ (ATAP Lab) พัฒนาแล้ว โปรเจ็กต์โซลิ เทคโนโลยีการตรวจจับแบบใหม่ที่ใช้เรดาร์ขนาดเล็กเพื่อติดตามการเคลื่อนไหวของมือมนุษย์ การเปิดใช้งานการโต้ตอบด้วยท่าทางสัมผัสการโต้ตอบจะให้ความรู้สึกทางกายภาพและตอบสนองเนื่องจากการตอบรับเกิดจากความรู้สึกสัมผัสของนิ้วที่สัมผัสกัน
เทคโนโลยีและหน้าจอที่เราใช้ในปัจจุบันกำลังหายไปจากสภาพแวดล้อมรอบตัว IoT (Internet of Things) และ AI พร้อมความช่วยเหลือด้านเสียงอยู่ที่นี่แล้ว นับเป็นการเริ่มต้นของยุคแห่ง“ ปัญญารอบข้าง” ที่อุปกรณ์จำนวนมากทำงานร่วมกันเพื่อสนับสนุนผู้คนในการทำกิจกรรมในชีวิตประจำวัน ด้วยเหตุนี้ UI บนหน้าจอจึงหายไปอย่างช้าๆ
นักออกแบบจะออกแบบโลก“ ปัญญารอบข้าง” ที่เปิดใช้งาน AI ได้อย่างไร อะไรคือผลกระทบต่อวิวัฒนาการของการออกแบบ UI ในอนาคต
ใน“ โลกใหม่” นี้จะเป็นเรื่องของประสบการณ์การออกแบบไม่ใช่ UI
•••
การวิเคราะห์พฤติกรรม 10 ประการสำหรับการออกแบบ UI ที่ดี ได้แก่ : ตรงกับโลกแห่งความเป็นจริง ความสอดคล้องและมาตรฐาน; ความช่วยเหลือและเอกสาร; การควบคุมผู้ใช้และเสรีภาพ; การเปิดเผยสถานะระบบ ความยืดหยุ่นและประสิทธิภาพในการใช้งาน การป้องกันข้อผิดพลาด; การรับรู้ไม่จำ; การรายงานข้อผิดพลาดการวินิจฉัยและการกู้คืน การออกแบบที่สวยงามและเรียบง่าย
นักออกแบบ UX มุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ของผู้คนสิ่งที่กระตุ้น / ทำให้พวกเขาหงุดหงิด สิ่งที่พวกเขาชอบ / ไม่ชอบ; สิ่งที่ตอบสนอง / ทำให้พวกเขามีความสุข งานของนักออกแบบ UI เป็นงานเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ปฏิสัมพันธ์และฟังก์ชัน พวกเขามุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบภาพ (เช่นปุ่มลิงก์ไอคอน) ของ UI ตลอดจนการโต้ตอบ
ในขณะที่วิวัฒนาการของการออกแบบ UI ก้าวหน้าขึ้นผู้ใช้ปลายทางมีความต้องการมากขึ้นและด้วยเหตุนี้จึงมีบทบาทเป็นผู้ออกแบบ UI ประเด็นทั้งห้านี้เน้นถึงความสำคัญของการออกแบบ UI ได้แก่ ความได้เปรียบในการแข่งขันความภักดีต่อแบรนด์การมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นการได้มาซึ่งลูกค้าและการรักษาลูกค้า
แม้ว่าจะเป็นประโยชน์และเป็นข้อได้เปรียบในการแข่งขันสำหรับนักออกแบบ UI ที่มีความเข้าใจเป็นอย่างดีว่าอะไรทำได้และไม่สามารถทำได้ในขั้นตอนการพัฒนาของโครงการ แต่ทักษะการเขียนโค้ด UI ไม่จำเป็นอย่างยิ่งสำหรับนักออกแบบ UI
ในปี 1981 Alan Kay, Douglas Engelbart และนักวิจัยคนอื่น ๆ ของ Xerox PARC ได้พัฒนา UI ตัวแรกในเวลานั้นเรียกว่า GUI ในปี 1983 Apple ได้เปิดตัว Lisa ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรกที่มี GUI ซึ่งเป็นช่วงเวลาสำคัญในวิวัฒนาการของ UI เนื่องจาก Lisa เป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรกที่พัฒนาขึ้นเพื่อการใช้งานส่วนตัว
มักเรียกกันว่าพ่อของ GUI Douglas Engelbart ทำงานร่วมกับ Alan Kay และนักวิจัยคนอื่น ๆ ที่ Xerox PARC เพื่อพัฒนาอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) ตัวแรก เปิดตัวในปี 1981 นับเป็นช่วงเวลาสำคัญของการพัฒนาส่วนต่อประสานผู้ใช้
วิวัฒนาการของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ครอบคลุมมากกว่า 50 ปี เดิมเรียกว่า GUI (อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก) คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเครื่องแรกที่ใช้อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกสมัยใหม่คือ Xerox Alto ซึ่งพัฒนาขึ้นในปี 1973 ไม่ใช่ผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์และมีจุดมุ่งหมายเพื่อการวิจัยในมหาวิทยาลัยเป็นหลัก